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blenderからアニメーションをエクスポートできない
名前:巨人に登る 日時: 2018/08/27 23:00

始めまして。 早速ですが、Blenderで制作したモデルをエクスポートしてDXライブラリのDxLibmodelviewerで動作を確認した所、メッシュとボーンはエクスポートできたのですが 、blender側で「アニメーションをエクスポートする」にチェックをいれても、エクスポート時に選択したアニメーションしか出力されず、 残りのアニメーションをどうやってエクスポートすればいいのかわからず検索してもこれといった対策が見つからず困っております。 よろしくお願いいたします
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.1 )
名前:B.E 日時:2018/08/28 04:27

エクスポートしている形式は何でしょうか? 自分の環境(Blender2.79b)ではDirectX形式だと何故かうまく書き出せない事が多いのでFBX形式で書き出してます。 やり方としてはでエクスポートで「FBX」形式を選んで、「バージョン」を「FBX 7.4バイナリ」を選びます。 メインタブで「アーマチュア」と「メッシュ」のみを選択状態(青色)にして、 アニメーションタブで「ベイク済みアニメーション」と「全ボーンのキー」と「全アクション」と「強制的に開始/終了キーを挿入」 にチェックが入ってるのを確認して保存します。 ※「NALストリップ」にチェックが入っているとNALエディターの内容も書き出されてしまいます。 一応これでアクションに登録されてるアニメーションはすべて書き出せると思います。 ただ「FBX」だとDXライブラリで直接読み込めないので、DxLibmodelviewerで読み込んで 「mv1」で保存してから使わないといけないので変換する手間が増えますが…。 それとなぜか日本語は文字化けするので、Blenderの言語設定を日本語にしてあっても オブジェクト名やボーン名に日本語は使わない方が無難だと思います。
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.2 )
名前:巨人に登る 日時:2018/08/28 14:45

ご説明通りにやったところ、アニメーションをすべて読み込む事が出来ました。ありがとうございました。 モデルが破綻している問題が発生しましたが、DXライブラリの仕様なのでしょうか。自分でも調べてみます
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.3 )
名前:管理人 日時:2018/08/29 01:16

読み込んだモデルが破綻しているとのことですが、具体的にはどのように破綻しているのでしょうか? ( 一部分だけ崩れている or 全体的に滅茶苦茶 等 ) 高確率でDXライブラリの問題だと思いますので、もし不都合がなければ破綻してしまう FBXファイルを こちらのメールアドレス BQE00322(あっとまーく)nifty.com ( (あっとまーく) を @ に置き換えてください ) に送っていただけないでしょうか? m(_ _;m ( ただ、こちらのメールアドレスにはひとつのメールで送れる容量の限度が 10MB 程度なので、  もしそれ以上の容量でしたら、どこかのアップローダーにパスワードつきでアップしていただいて、  上記のメールにダウンロード用URLとダウンロード用パスワードを送ってください m(_ _;m )
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.4 )
名前:B.E 日時:2018/08/29 19:27

>管理人様 すいません、自分の環境でも手元にあるモデルで色々とFBX書き出しをテストをしてみたら、 DxLibmodelviewerで読み込むとモデルが破綻する現象(一部分だけ崩れる)を確認できました。 AutodeskFBXReviewでは問題なく開けるので、恐らくデータに問題は無く、DxLibmodelviewerとの相性だと思うのですが、 スレッド主ではないのですが、私の方も管理人様にデータをお送りしても宜しいでしょうか? >巨人に登るさん BlenderのFBXの書き出しの設定についての追記ですが、 どうやらアクションデータに一つでもアーマチュアのボーン構成と違うパラメータがある場合、 FBXエクスポーターの「バイナリ」で「全アクション」にチェックを付けても書き出されないようです。 (複数のアーマチュアがある場合に、違うアーマチュア用のアクションを書き出さない為の処理だと思われます。) その場合は、「ドープシートエディタ」で「アクション」を選び、 左側の項目からボーンが存在しないパラメータ項目を消去すると書き出されるようになりました。 >モデルが破綻している問題が発生しましたが、 自分の環境だと「バイナリ」では無く「ASCII」を選んで書き出した場合、破綻が軽減されましたが、それでも少し破綻しているようです。 ちなみに「ASCII」で書き出す場合はマテリアルで設定しているテクスチャは無視されUVエディタで開いている画像がテクスチャになり、 なぜかスケール設定を入力しても無視されます。 ただアクションについてはボーンと同じ名前のパラメータが一つでもあれば、他に違うパラメータがあっても書き出されるようです。 逆にいえば、まったく必要ないアクションであっても、たまたまボーン名が一つでも同じであれば書き出されてしまいます。 なので私は「バイナリ」で書き出しています。
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.5 )
名前:管理人 日時:2018/08/30 00:57

> B.Eさん > AutodeskFBXReviewでは問題なく開けるので、恐らくデータに問題は無く、DxLibmodelviewerとの相性だと思うのですが、 > スレッド主ではないのですが、私の方も管理人様にデータをお送りしても宜しいでしょうか? はい、全然宜しいです、よろしくお願いします m(_ _)m あと、バイナリ形式とテキスト形式があったのを失念していました… 送っていただける際は ASCII(テキスト)形式で保存した FBXファイルを頂けますでしょうか? m(_ _;m ( テキスト形式の場合どのようなデータが格納されているかを直接確認できて原因を突き止めやすいので… )
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.6 )
名前:B.E 日時:2018/08/30 18:16

>管理人様 先ほど、FBXのデータをメールでお送りしました。 よろしくお願いします。
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.7 )
名前:管理人 日時:2018/08/31 01:06

メールありがとうございます、手元でも現象を確認できました 少し拝見した限りでは原因を調べるのに少し時間がかかりそうなので、週末にじっくり調べてみようと思います 申し訳ありませんが少々お時間をください m(_ _;m
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.8 )
名前:管理人 日時:2018/09/02 05:41

お待たせしました、送っていただいた fbxファイルが正常に読み込めるように修正したバージョンを アップしましたので、よろしければお試しください m(_ _)m // ビューアー http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip ASCII形式の手の平の一部が正常に表示されなかったのはDXライブラリのモデル描画のプログラムの一部に バグ( 単純な記述ミス )があったことが原因でした バイナリ形式の手の部分が激しく崩れていた原因は、各頂点のボーンウェイト値の合計が1.0にならない 頂点があったことが原因でした( 何故かASCII形式とウェイト値が異なっていて、ASCII形式のモデルでは ボーンウェイト値の合計が 1.0 から大きく異なる頂点はありませんでした ) こちらはボーンウェイト値の合計が1.0ではなかった場合、合計が1.0になるように補正する処理を加えたところ 正常に表示されるようになりました( AutodeskFBXReview でも恐らく同様の処理を行っているのだと思います )
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.9 )
名前:B.E 日時:2018/09/03 00:33

すばやい対応ありがとうございます。 今回アップしてもらったDxLibmodelviewerで無事モデルが読み込みが確認でき、mv1にも変換できました。 ただ別の問題が発生したのですが…、 書き出したmv1を、DXライブラリから読み込んで表示すると少し破綻してしまうようです。 ASCII形式を読み込んだ時と同じような感じで、手のひらの部分に小さく穴が開きます。 (ちなみに従来のバージョンのDxLibmodelviewerでmv1を読み込んでも同じような現象が起きました…。) >ASCII形式の手の平の一部が正常に表示されなかったのはDXライブラリのモデル描画のプログラムの一部に >バグ( 単純な記述ミス )があったことが原因でした との事でしたので、今後DXライブラリ側も修正されるという事でしょうか? それとBlender側の話ですが、元データのウェイト値を確認してみたら合計が1.0になっていませんでした。 Blenderでは合計値が1.0でなくても問題なく表示されるので気が付きませんでした、申し訳ありません。 「自動ウェイト(自動でウェイト設定する機能)」でボーン設定し、 「自動正規化(合計値が1.0なるようにペイントする機能)」にチェックを入れてでウェイトペイントしているので 大丈夫かと思っていたのですが…。 試しに「自動ウェイト」で再設定し、「自動正規化」にチェックを入れてウェイトペイントを仕直しましたが、 合計が1.0より微妙に違う数値になりました。 どうやら、Blenderは「自動ウェイト」や「自動正規化」の機能を使用してもウェイトの合計値が正確には1.0にはならないようです…。 先ほども書きましたがBlenderは合計値が1.0でなくても問題なく表示されるので、そういう仕様なのかもしれません。(´-ω-`;) あと、わざと合計ウェイトが1.0以外のモデルを作ってASCII形式で書き出してみたのですが、 従来のDxLibmodelviewerでも正常に表示できたので、ASCII形式の場合は書き出す際にウェイト値の修正がされているようです。
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.10 )
名前:管理人 日時:2018/09/04 01:03

> との事でしたので、今後DXライブラリ側も修正されるという事でしょうか? すみません、その通りです ビューアーだけ更新すれば良いと思い込んでいました… 修正版のライブラリをこちらにアップしましたので、お手数で申し訳ありませんが よろしければダウンロードしてください m(_ _;m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.2 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.zip // Android版 ARM用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM64.zip // Android版 ARM64用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x86.zip // Android版 x86用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x64.zip // Android版 x64用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』を、 Dev-C++をお使いの方は「Rebuild All(Ctrl+F11)」をして下さい) > それとBlender側の話ですが、元データのウェイト値を確認してみたら合計が1.0になっていませんでした。 > Blenderでは合計値が1.0でなくても問題なく表示されるので気が付きませんでした、申し訳ありません。 いえいえ、Autodesk FBX Review では正常に表示されたということは、現在では合計値が 1.0 でなくても 正常に表示されるようにツールやライブラリ側が対応するのがデファクトスタンダードなのかもしれません > 「自動ウェイト(自動でウェイト設定する機能)」でボーン設定し、 > 「自動正規化(合計値が1.0なるようにペイントする機能)」にチェックを入れてでウェイトペイントしているので > 大丈夫かと思っていたのですが…。 >  > 試しに「自動ウェイト」で再設定し、「自動正規化」にチェックを入れてウェイトペイントを仕直しましたが、 > 合計が1.0より微妙に違う数値になりました。 >  > どうやら、Blenderは「自動ウェイト」や「自動正規化」の機能を使用してもウェイトの合計値が正確には1.0にはならないようです…。 > 先ほども書きましたがBlenderは合計値が1.0でなくても問題なく表示されるので、そういう仕様なのかもしれません。(´-ω-`;) >  > あと、わざと合計ウェイトが1.0以外のモデルを作ってASCII形式で書き出してみたのですが、 > 従来のDxLibmodelviewerでも正常に表示できたので、ASCII形式の場合は書き出す際にウェイト値の修正がされているようです。 ご情報ありがとうございます ASCII形式での保存では少し加工されたものが出力されるのですね…
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.11 )
名前:B.E 日時:2018/09/05 00:04

毎回迅速な対応ありがとうございます。 VC版で無事、正常に表示できる事が確認できました。 ただ、AndroidのARM版でも確認してみたところ、何故か正常に表示できませんでした。 エミューレーター・実機(IS15SH)とも手のひらの部分に小さく穴が開き、 たまに黒い三角形のポリゴンの欠片のようなものが点滅しながら描画されます。 まだ時間がなくてじっくり動作確認できていませんが、取り急ぎご報告まで…。 その他のBCC版やAndroidのARM64版やx86版などは手元に環境が無いので こちらで動作確認できたのは、VC版とAndroid_ARM版のみです。
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.12 )
名前:管理人 日時:2018/09/06 01:31

> ただ、AndroidのARM版でも確認してみたところ、何故か正常に表示できませんでした。 > エミューレーター・実機(IS15SH)とも手のひらの部分に小さく穴が開き、 > たまに黒い三角形のポリゴンの欠片のようなものが点滅しながら描画されます。 手元の環境でも正常に描画されないのを確認しました 手のひら部分は 9ボーン以上の骨が影響を与えている箇所なので特殊な描画方法で 処理しているのですが、正常に動作していないようです orz 修正には少し作業時間が必要なので、何度も申し訳ありませんが、次の週末に対応したいと 思いますので少々お待ちください m(_ _;m
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.13 )
名前:B.E 日時:2018/09/07 01:06

>手のひら部分は 9ボーン以上の骨が影響を与えている箇所なので特殊な描画方法で >処理しているのですが、正常に動作していないようです orz そうだったのですね。 試しに元データのウェイト値をボーン8個以内に修正してみたら正常に描画されました。 一般的にゲームに使う3Dモデルは、なるべくポリゴン数やボーン数を少なくシンプルにする物だと思うので、 ゲーム向けを意識してモデリング・ボーン設定したモデルではあまり出会う現象では無いのですね…。 >修正には少し作業時間が必要なので、何度も申し訳ありませんが、次の週末に対応したいと >思いますので少々お待ちください m(_ _;m いえいえ、毎回素早い対応で助かります。 よろしくお願いします。
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.15 )
名前:巨人に登る 日時:2018/09/07 21:40

B_E様、管理人様 インポートの件のみならずFBXのモデルの件について真摯な対応をしてくださりありがとうございました。 長い間返信できず申し訳ございませんでした。 破綻したモデルの件についてですが、blenderから「FBX7.4バイナリ」バージョンでエクスポートした際に全体的に破綻していたのですが、 バージョンを「FBX6.1 ASCII」にしたところ、破綻なくエクスポートできました。
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.16 )
名前:管理人 日時:2018/09/10 00:01

> B.Eさん お待たせしました、Android版でも手の平も正常に描画されるように修正したバージョンをアップしましたので よろしければお試しください m(_ _;m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.zip // Android版 ARM用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM64.zip // Android版 ARM64用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x86.zip // Android版 x86用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x64.zip // Android版 x64用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース > 一般的にゲームに使う3Dモデルは、なるべくポリゴン数やボーン数を少なくシンプルにする物だと思うので、 > ゲーム向けを意識してモデリング・ボーン設定したモデルではあまり出会う現象では無いのですね…。 そうですね、現状ではゲーム向けの場合は1頂点で9ボーン以上の影響を受けることは少ないかもしれません ただ、将来的には顔の表情をシェイプ( 予め各表情に合わせて変形させた表情モデルを用意する )ではなく リアルタイムに表情用のボーンを操作して表情をつけるようになったりするかもしれませんので( 恐らく その方がより正確な表現となるので )その際は補助ボーンなどを含めると1頂点で9ボーン以上の影響を 受けるケースが一般的になるかもしれません > 巨人に登るさん 問題が解決したようで何よりです 「FBX6.1 ASCII」であれば修正前の DxLibModelViewer.exe ではなくても正常に表示されますが、 修正版の DxLibModelViewer.exe であれば「FBX7.4バイナリ」でも破綻なく表示されると思いますので、 よろしければお試しになってみてください m(_ _)m // ビューアー http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.17 )
名前:B.E 日時:2018/09/11 01:30

>管理人様 素早い対応ありがとうございます。 アップしていただいたバージョンで無事Androidでも、頂点のウェイトが9個以上のボーンのモデルも正常に描画されるようになりました。 (スレッド主ではないため名前に解決はつけませんでした。) >巨人に登るさん >バージョンを「FBX6.1 ASCII」にしたところ、破綻なくエクスポートできました。 正常にエクスポート出来たようでよかったです。 最初に「バイナリ」を勧めて混乱させてしまいすいません。
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Re: blenderからアニメーションをエクスポートできない ( No.18 )
名前:巨人に登る(解決) 日時:2018/09/14 20:50

>B.Eさん いえこちらこそ具体的な状況を提示できずすいませんでした。
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