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サウンドの同時再生でのループ方法
名前:sy(サイ) 日時: 2017/08/22 23:04

アクションゲーム内で同じBGMで通常版と水の中に潜った版を作り、 フェードしつつ切り替えるという事を行いたいです。 そこで過去にあった方法を確認していたのですが、 この方法ですと、1曲の再生が終わるとプツンと切れてしまい、 ゲーム中に無音になってしまいます。 この機能に加えてループの追加は難しいものでしょうか? ちなみにBGMには前奏もあります。 ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=past&no=1800 以上となります。何卒よろしくお願いいたしますm(_ _)m
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Re: サウンドの同時再生でのループ方法 ( No.1 )
名前:sy(サイ) 日時:2017/08/22 03:19

追記です。 ループというのは合成処理もループしている限り、永久にブレンド率を変えながら続く感じです。
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Re: サウンドの同時再生でのループ方法 ( No.2 )
名前:管理人 日時:2017/08/22 23:36

https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=past&no=1800 ↑こちらのNo.5に載っている二つ目のプログラムの if( OutputSampleNum == SoftSoundSampleNum && CheckSoftSoundPlayerNoneData( SoftSoundPlayerHandle ) == TRUE ) break ; この部分を if( OutputSampleNum == SoftSoundSampleNum ) OutputSampleNum = 0 ; ↑このように変更すればループします よろしければお試しください m(_ _)m
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Re: サウンドの同時再生でのループ方法 ( No.3 )
名前:sy(サイ) 日時:2017/08/23 03:44

なななんですと! ありがとうございます! コレってループの場所の指定もOutputSampleNum を好きな位置にすれば可能という事ですかね? 試してみます!m(_ _)m
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Re: サウンドの同時再生でのループ方法 ( No.4 )
名前:管理人 日時:2017/08/23 23:14

> コレってループの場所の指定もOutputSampleNum を好きな位置にすれば可能という事ですかね? はい、OutputSampleNum に代入する 0 をループ先としたいサンプル位置にすればループ先を変更することができます
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