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再生中アニメーションの取得
名前:ろぜ 日時: 2013/11/19 00:14

いつもお世話になっております。 現在、3Dゲーム向けにアニメーションを作成しているのですが、どうしても分からない箇所があります。 アニメーション0を再生 Player.Anim1 = MV1AttachAnim( Player.ModelHandle, 0 ) ; →Player.Anim1 = 0 正常に再生 アニメーション1を再生 Player.Anim1 = MV1AttachAnim( Player.ModelHandle, 1 ) ; →Player.Anim1 = 1 正常に再生 しかし アニメーション2を再生 Player.Anim1 = MV1AttachAnim( Player.ModelHandle, 2 ) ; Player.Anim1 = 0→1→0→1・・と値が0.1で変わる 異常 数字は0か1だが2の先頭一瞬のアニメが連続再生される これが少々納得できないといいますか、すでに見たままにアニメーションもおかしいのですが・・ まず一つお聞きしたいのは、アニメーション0と2が同じアタッチ番号になる、っといったことはあるのでしょうか? アタッチ番号が理想通り2を返してくれれば、いまどんなアニメでどのアニメとはブレンドできる、といったこともできて便利なのですが・・ そしてもう一つは、ループアニメかどうか(Lがつくかどうか)は、アニメーション名を取得し、その文字列の長さを取得、最後にLがあるかどうかで判別。 ぱっと浮かんだのがこれなのですが、このようになんらかの方法で取得するしかないのでしょうか?
メンテ

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Re: 再生中アニメーションの取得 ( No.1 )
名前:ろぜ 日時:2013/11/24 00:16

一つ目の質問ですが、どうも勘違いしていたようで・・ アタッチ番号というのは再生中のアニメの区別であって、アニメーション番号とは連動していないのですね。 アニメーションの見た目もアタッチ番号で区別できると思っていたため処理がおかしかったようで、アタッチ番号からアニメーション番号を返す関数があるので、こちらを使うことにします。
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Re: 再生中アニメーションの取得 ( No.2 )
名前:管理人 日時:2013/11/24 03:22

アタッチ番号についてはすでにお気付きのようですので割愛します > そしてもう一つは、ループアニメかどうか(Lがつくかどうか)は、アニメーション名を取得し、その文字列の長さを取得、最後にLがあるかどうかで判別。 > ぱっと浮かんだのがこれなのですが、このようになんらかの方法で取得するしかないのでしょうか? はい、DXライブラリのモデル機能ではループアニメかどうかの情報を保持していませんので、 そのように工夫して頂く必要があります
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Re: 再生中アニメーションの取得 ( No.3 )
名前:ろぜ(解決) 日時:2013/11/24 20:43

ループアニメの区別はやはり自前になるのですね。 工夫してやってみます。 ありがとうございました。
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