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2Pカラー
名前:チット 日時: 2007/08/02 12:59

初めて書きこまさせていただきます。 現在、格闘ゲームを作ろうと孤軍奮闘中なのですが 2Pカラーなどを作るにはどうしたらいいのかが さっぱりなのです。 一応過去ログでパレットデータをいじれば いいらしいというのはわかったのですが 肝心の方法が…orz どなたかご教授ください、お願いします。

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Re: 2Pカラー ( No.1 )
名前:SweetBlack 日時:2007/08/02 20:54

はじめましてチットさん。 まず最初にお伝えしておきますが、 解らないのでしたら、色違いごとに 画像を作った方が色々な意味で楽です。 昔のPCなんかでしたら、容量の関係で 画像の数をできるだけ節約しなくてはいけなかったけれども、 今のPCでしたら、少々大きめのデータなんて まったく問題なく扱えますから。 わざわざパレットデータの作成なんていう 手間の掛かることをしなくてもいいでしょう。 これだけでは質問の答えになってませんので 一応簡単な解説をしておきます。 画像はBMPである事を前提に話を進めます。 まず、BMPファイルの構造を理解する必要があります。 探せば色々情報サイトは見つかりますが、私は次のサイトで勉強しました。 ttp://page.freett.com/honmyou/bmp_structure.htm 概要だけ説明しますと、 BMPファイルは先頭部分にヘッダ部という部分があって、 その中にカラー情報(パレットデータ)があります。 そのカラー情報を変える事で、全体の色を変える事ができるわけです。 私は、次の手順でこの作業を行っています。 1)まず1P画像を作ります。 2)プログラムで、1P画像をバイナリデータとして読み込み、   パレット部分を抜き出し、別ファイルとしてセーブします。(1Pカラーファイル) 3)1P画像の、パレットデータを変更して、2P画像を作る。   ※色を塗り替えたりしてはいけない。パレットの並びが変わってしまうから。 4)2のプログラムを使って、パレットデータを抜き出す。(2Pカラーファイル) 5)ゲームプログラム内で、画像を使用する時、   画像ファイルをバイナリデータとして読み込み、   同時に、1Pカラーファイル、または2Pカラーファイルを読み込み、   画像ファイルのパレット部分に上書きする。 6)5で読み込んだバイナリデータから、グラフィックハンドルを作成する。
Re: 2Pカラー ( No.2 )
名前:チット 日時:2007/08/02 21:05

SweetBlackさん、返信ありがとうございます。 成る程〜、最初から色違いのデータを持つのも 有効なんですね。 色々、検討してやってみたいと思います。 ありがとうございましたm(_ _)m

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