DXライブラリ質問&雑談掲示板2
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[4864] Re:[4863] モニターの解像度の自動取得 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/24(Sun) 07:21 [返信]
> いつもDXlibraryを使ってゲーム制作しているものですが、 > とあるソフトを作っていて、デスクトップの解像度を取得したいのです。 ぐぐってみたところ、DXライブラリの関数ではありませんが、 GetSystemMetrics というものを使って取得できるみたいです。 こちらに詳しく載っているので、参考にしてみてはいかがでしょう? araramistudio.jimdo.com/2017/05/17/c-%E3%81%A7%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%AE%E8%A7%A3%E5%83%8F%E5%BA%A6%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%99%E3%82%8B/

[4863] モニターの解像度の自動取得 投稿者:ドロッチェ 投稿日:2018/06/21(Thu) 21:08 [返信]
こんにちは いつもDXlibraryを使ってゲーム制作しているものですが、 とあるソフトを作っていて、デスクトップの解像度を取得したいのです。 たとえば、僕の1920 X 1080だったら、1920と1080という数字を取得したいということです。 このような役割を持っている関数はありますでしょうか? あるいは、ほかの関数を使って実現できるでしょうか? お願いします。

[4862] 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/12(Tue) 06:48 [返信]
> ゲーム機開発についてもろもろ そ、そうなのですか、、、!? 自分のような庶民には、ほど遠すぎる世界ですね汗 うう、おとなしく、PCとPSPとAndroidで我慢することにします涙 追伸 今月末からいよいよ、VBでのDXライブラリプログラミング講座を始める予定です(^^)

[4861] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/06/12(Tue) 02:20 [返信]
> チップさん お気遣いありがとうございます マイペースに進めて行きたいと思います ( とはいえ、2014年から始まった『他プラットフォームへの対応』の作業を自分としても早く終わらせたい( 当初の予定ではあと iOS のみ )と思っています (- -;; ) > ひいちゃさん > いえ、誤りではないですよ。まさにその通りXbox360ですー。 > PSPも、DXライブラリPortableがありますし、そのうち、PSPに同人ゲームブームが起こって、 > 少しでも元気になって復活してくれればいいんですけどねぇ……。 少し古い環境がお好きなのですね・・・ ただ、今行っている Nintendo Switch や PSVita, PS4 への対応は、DXライブラリPortable のように有志による 非正規の開発環境で使用できるものとは異なり、正規の開発環境で使用して、開発したソフトを販売することが目的となるので 今から Xbox360 に対応しても使用できる機会はかなり限られると思います・・・ ( パソコンのように Xbox360 のソフトを個人で自由に作成して実行できるのであれば今から対応しても有用かもしれませんが・・・  というかそのような状況があれば PS2 や GameCube や Wii や DreamCast などにも対応してみたいですが・・・! ( PS1世代まで行くとメモリが足りなくて無理・・・ ) ) > ふむふむ。でも確か、3DSとかWiiとかでは、NDPに登録すれば開発環境もらえるっぽいし、 > Switchもそのうち……無料でもらえるようになれたらいいなぁ。 いえいえ、NDP に登録ができたとしても開発環境は購入する必要があるので無料では貰えません(汗) ( Nintendo Switch の開発機は 5万円程度です  <財経新聞 Nintendo Switchの開発機は5万円程度>  https://www.zaikei.co.jp/article/20170221/353876.html ) あと、私もうっかりしていたのですが、Nintendo Developer Portal のこちらの『デベロッパー申請について』のページを拝見する限りでは <Nintendo Developer Portal  デベロッパー申請について> https://developer.nintendo.com/ja/register/about 申請には『個人事業者』つまり個人であっても法人( 会社 )である必要があるようです つまり『事業』としてソフトを開発することを前提とした申請となるので、 『3DS を使ってプログラムの勉強をしたい』『販売する予定は無いけど、自分で作成したゲームを 3DS で動かしてみたい』などの 個人的な趣味目的で申請することはできないようです・・・ 家庭用ゲーム機のビジネスモデルを考えると当然なのかもしれませんが、やはりパソコンやスマートフォンの ソフト開発環境取得の容易さに比べるとかなり敷居が高いですね

[4860] Re:[4858] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/11(Mon) 10:56 [返信]
> これから 3DS, Xbox360 ですか…!?( Xbox360 は、XboxOne の誤りでしょうか? ) いえ、誤りではないですよ。まさにその通りXbox360ですー。 > > PS4, PSVita, Nintendo Switch の対応で Android, iOS 対応が数年単位で遅くなってしまっていてすみません m(_ _;m > Android は基本言語が Java なので Android であれば Java版は技術的には可能だと思います( ただ、作成する予定はありません(汗) ) いえいえ、お気になさらずー。気を長くしながら、楽しみに待っていますのでー。 そちらのペースで^^ > 現時点では Nintendo Developer Portal への登録だけでは Nintendo Switch ソフトの開発環境を得ることはできません ふむふむ。でも確か、3DSとかWiiとかでは、NDPに登録すれば開発環境もらえるっぽいし、 Switchもそのうち……無料でもらえるようになれたらいいなぁ。 もっとも、自分は3DSもWiiもSwitchも持ってないんですけどねっ(つ_; 持っているのは、PSPとPCとスマホのみ(爆 PSPも、DXライブラリPortableがありますし、そのうち、PSPに同人ゲームブームが起こって、 少しでも元気になって復活してくれればいいんですけどねぇ……。

[4859] 感謝 投稿者:チップ 投稿日:2018/06/11(Mon) 06:32 [返信]
管理人様のやって頂いてる範囲で我々は十分に恩恵を受けて助かっておりますので どうか過剰にプレッシャーなど感じずに無理のない範囲で末永くよろしくお願い致します。 本当に感謝して使わせて頂いてます。

[4858] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/06/11(Mon) 00:37 [返信]
> ひいちゃさん > この調子で、次は3DSとXBOX360に! これから 3DS, Xbox360 ですか…!?( Xbox360 は、XboxOne の誤りでしょうか? ) すみません、今のところどちらも対応の予定はありません・・・ (・・;; > そうだ! そういえば、iOSもありましたね! > お互い、楽しみに期待していませう! PS4, PSVita, Nintendo Switch の対応で Android, iOS 対応が数年単位で遅くなってしまっていてすみません m(_ _;m > できれば、さらにJava版(もちろん、Androidで動くもの)も期待!(爆 Android は基本言語が Java なので Android であれば Java版は技術的には可能だと思います( ただ、作成する予定はありません(汗) ) > そういえば、Switchでの開発に必要な、任天堂との契約っていうのは、 > Nintendo Developer Portalへの登録(アカウント取得)のことなのでしょうか? 現時点では Nintendo Developer Portal への登録だけでは Nintendo Switch ソフトの開発環境を得ることはできません 紹介ページにもある Play,Doujin! への参加を経由した場合は、法人( 会社 )で Nintendo Switch ソフトを開発する扱いになります ( 法人で開発している体であるだけで、開発作業はすべて開発者個人で行います( 開発現場も自宅です ) ) DXライブラリ Nintendo Switch版もこの方式で開発したので、仕組みを知っている身としては現時点では Play,Doujin! を介したほうが Nintendo Switch ソフトの開発に辿り着き易い気がします (^ ^; > Saucerさん お祝い・お褒めいただきありがとうございます! こちらこそよろしくお願いいたします m(_ _)m > (iOS対応も楽しみにしております…!) すみません、今しばらくお待ちください m(_ _;m > yumetodoさん お祝いいただきありがとうございます > ・・・MacでOpenGLがdeprecatedになるとか聞こえてくるので次はValkan対応をですね(圧倒的難易度 Mac に対応する予定は今のところ無いので iOS が OpenGL 非対応になるまでは大丈夫です! ( iOS の場合は Vulkan ではなく Metal? )

[4857] yumetodo 投稿者:Switch対応 投稿日:2018/06/10(Sun) 13:53 [返信]
わお。おめでとうございます。 ・・・MacでOpenGLがdeprecatedになるとか聞こえてくるので次はValkan対応をですね(圧倒的難易度

[4856] Re:[4855] [4854] Switch対応 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/09(Sat) 15:21 [返信]
そういえば、Switchでの開発に必要な、任天堂との契約っていうのは、 Nintendo Developer Portalへの登録(アカウント取得)のことなのでしょうか?

[4855] Re:[4854] Switch対応 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/09(Sat) 13:35 [返信]
> Nintendo Switch対応、おめでとうございます! > > DXライブラリ、本当に凄くて素晴らしいです… > > これからもDXライブラリを有り難く使わせていただきます!宜しくお願い致します。 > > (iOS対応も楽しみにしております…!) そうだ! そういえば、iOSもありましたね! お互い、楽しみに期待していませう! できれば、さらにJava版(もちろん、Androidで動くもの)も期待!(爆

[4854] Switch対応 投稿者:Saucer 投稿日:2018/06/09(Sat) 12:08 [返信]
Nintendo Switch対応、おめでとうございます! DXライブラリ、本当に凄くて素晴らしいです… これからもDXライブラリを有り難く使わせていただきます!宜しくお願い致します。 (iOS対応も楽しみにしております…!)

[4853] スイッチ対応!? 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/08(Fri) 05:53 [返信]
DXライブラリがSwitchに対応ですって!? す、すごいいぃぃぃ!! DXライブラリの進撃は止まりませんね!(^−^ この調子で、次は3DSとXBOX360に!

[4852] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/06/06(Wed) 02:14 [返信]
> ひいちゃさん > 「VB.NETはもうオワコン、これからはC#の時代!」 > なんていう記事があって、ショックを受けたからだったり……。 私は N88-日本語BASIC(86) → モニタアセンブラ → Turbo-C → VisualC++ と歩んだので VisualBasic にはあまり馴染みがないのですが、90年代後半はフリーゲームやシェアウェアゲームの 多くで VisualBasic が使用されていたのでオワコンと言われると少し寂しいですね・・・ > C#用のDXライブラリ/Android版、を出す予定はないんでしょうか?(・・; すみません、予定はありません 仮に出そうと思ってもDXライブラリに適した Android で使用できる C# の環境が無い状態です・・・

[4851] ちなみに 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/05(Tue) 11:16 [返信]
ちなみに、なぜC#に切り替えたか、というと、とあるサイトに、 「VB.NETはもうオワコン、これからはC#の時代!」 なんていう記事があって、ショックを受けたからだったり……。 VB.NET使いとしては、「なんだとー! まだVB.NETは終わらんぞー! ちきしょうめ!」 という意地もあったのですが(苦笑 P.S. C#用のDXライブラリ/Android版、を出す予定はないんでしょうか?(・・;

[4850] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/06/05(Tue) 01:33 [返信]
> ひいちゃさん マイクロソフト が VB.NET や C# の他プラットフォーム展開をしてくれることを願うしかないですね・・・ (・・;; > 辺見!真琴さん 禁止語句の誤動作でご迷惑をお掛けしてすみません、書き込まれた文章がサーバーに送られる際に 文字コードが変化する関係で、禁止語句ではない文字の羅列が禁止語句と誤判定されてしまうことがあるようです・・・ m(_ _;m >  作画した画面からMakeScreen()とGetDrawScreenGraph()で小さく画像(8×8ドット程度)を > 取り出して加工してDrawGraph()で描き戻す・・・と言う事をしたいのですが、矩形で > 取り出して矩形で描き戻すのも味気ないのでMakeScreen()のUseAlphaChannelをTRUEに > してαチャンネルをマスク代わりにして円形で描き戻そうか・・・と思ったのですが、 すみません、何をされようとしているのか理解できませんでした・・・ > MakeScreen()で作った画像とαチャンネルデータってどう関連付ければ良いのでしょうか。 仰られていることを正しく理解できていないので正しいご返答となるかはわかりませんが、 GraphBlend を使用することで二つのグラフィックハンドルの片方の画像のαチャンネルを もう片方の画像のαチャンネルとすることができます // MakeScreen で作った画像 int MakeScreenGraphHandle ; // 通常の画像 int NormalGraphHandle ; // MakeScreenGraphHandle のαチャンネルを NormalGraphHandle のαチャンネルに置き換える GraphBlend( MakeScreenGraphHandle, NormalGraphHandle, DX_GRAPH_BLEND_RGBA_SELECT_MIX, DX_RGBA_SELECT_SRC_R, DX_RGBA_SELECT_SRC_G, DX_RGBA_SELECT_SRC_B, DX_RGBA_SELECT_BLEND_A ) ;

[4849] ご返信について 投稿者:管理人 投稿日:2018/06/04(Mon) 02:19 [返信]
すみません、色々と手間取っていたらご返信する時間が無くなってしまいました 明日以降にご返信しますので、申し訳ありませんが今しばらくお待ちください m(_ _;m

[4848] C#版テンプレート 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/03(Sun) 15:38 [返信]
この度、C#版のプロジェクト・テンプレートを作ってしまいました! なので、次回作からは、いよいよC#で開発してい……けたらいいなと思ってますー。 え? C++はどうした? ナ、ナンノコトカナー(汗

[4847] re:禁止語句に付いて。 投稿者:辺見!真琴 投稿日:2018/06/03(Sun) 12:44 [返信]
 あ、あれ?  エラーで何度も戻って禁止語句を探したのですが・・・片仮名のアルファを 置き換えながら試して、最後にタイトルの片仮名を置き換えたら通ったので 『犯人はアルファだ!』と確信して、申請を送信寝落ちしていたのですが。  すいません、申請を撤回します。 失礼しました。

[4846] 禁止語句に付いて。 投稿者:辺見!真琴 投稿日:2018/06/03(Sun) 07:35 [返信]
何故かアルファチャンネルが禁止語句みたいです。 解除出来ませんでしょうか。

[4845] αチャンネルの指定に付いて。 投稿者:辺見!真琴 投稿日:2018/06/03(Sun) 06:52 [返信]
 お尋ねします。  DrawGraph()を並べて2Dゲームを作っております。  作画した画面からMakeScreen()とGetDrawScreenGraph()で小さく画像(8×8ドット程度)を 取り出して加工してDrawGraph()で描き戻す・・・と言う事をしたいのですが、矩形で 取り出して矩形で描き戻すのも味気ないのでMakeScreen()のUseAlphaChannelをTRUEに してαチャンネルをマスク代わりにして円形で描き戻そうか・・・と思ったのですが、 MakeScreen()で作った画像とαチャンネルデータってどう関連付ければ良いのでしょうか。

[4844] VB.NET 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/30(Wed) 15:19 [返信]
悲報です。 困ったことに、VB.NETでの開発に慣れすぎてしまったせいで、 C++での開発に進めなくなってしまいました; 技術的にも、やる気的にも(汗 どうしたものでしょうか(汗 スマホガースマホガー

[4843] 無題 投稿者:sia 投稿日:2018/05/27(Sun) 01:59 [返信]
ありがとうございます そうですね 色々考えるところがあるのですが色々なものに慣れたり 知識集めないとだなぁと色々思ったのでそちらを使ってみます

[4842] Re:[4841] 無題 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/25(Fri) 11:50 [返信]
> siaさん > > お返事ありがとうございます > お手を煩わせて申し訳ありません > cの標準とWINAPI学びつつやってます > 使ってみてダメでしたら諦めます > 横からすいません。 もしダメだった場合は、VB.NETでどうぞ〜。 多分、DXライブラリ使うんだったら、そっちのほうが使いやすいかも。

[4841] 無題 投稿者:sia 投稿日:2018/05/24(Thu) 06:42 [返信]
お返事ありがとうございます お手を煩わせて申し訳ありません cの標準とWINAPI学びつつやってます 使ってみてダメでしたら諦めます

[4840] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/24(Thu) 01:14 [返信]
> siaさん > そのファイルはどこに置けばいいのでしょうか? -L オプションでライブラリファイルのフォルダを指定することができるので、 どこに置いていただいても大丈夫です > オプションを追加すると言うのが > コンパイルとかビルド時に毎回入力することなのか > リンクみたいなことすることなのかよくわかっていません コンパイル時に毎回入力する必要があります gcc は上級者向けなので、gcc で始めるのはお勧めできません 私自身あまり gcc には詳しくないので、gcc版に関しては 「既に gcc でプログラミングをされていて、簡単な説明だけで gcc版DXライブラリを使える方向け」 となっています なので、詳細な説明が無いと分からないとのことでしたら、申し訳ありませんが gcc でDXライブラリを 使用されることは諦めてください m(_ _;m

[4839] gccで始めようと思うのですが 投稿者:sia 投稿日:2018/05/24(Thu) 00:47 [返信]
gcc自体はインストールしてあります gcc用のDXライブラリはダウンロードしました バージョンもわかったのですが そのファイルはどこに置けばいいのでしょうか? オプションを追加すると言うのが コンパイルとかビルド時に毎回入力することなのか リンクみたいなことすることなのかよくわかっていません よろしくお願いします

[4838] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/18(Fri) 00:24 [返信]
> yumetodoさん ご報告ありがとうございます、削除しました

[4837] 無題 投稿者:yumetodo 投稿日:2018/05/17(Thu) 17:47 [返信]
>DXライブラリ(特にAndroid版)は、導入の段階で、フォルダとかの設定を色々 いじくらなきゃいけないので、ちょっと大変なのですが、そこを自動的に設定してくれる ツールってないものでしょうかね……; CMakeでどうにかできるやろとずっと思ってるんだけどずっと手をつけてない。 FindDxLib.cmakeとか作ればいいんだろうけど・・・

[4836] 無題 投稿者:yumetodo 投稿日:2018/05/17(Thu) 17:37 [返信]
スレッド版のNo4412のスレ、spamです。 削除をおねがいします

[4835] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/13(Sun) 20:48 [返信]
> ひいちゃさん > DXライブラリ(特にAndroid版)は、導入の段階で、フォルダとかの設定を色々 > いじくらなきゃいけないので、ちょっと大変なのですが、そこを自動的に設定してくれる > ツールってないものでしょうかね……; すみません、あるかもしれませんが、私は知りません・・・ (_ _; 私は詳しくないのですが、ひいちゃさんが VB.NET 用に作成された 『VB用DXライブラリプロジェクトテンプレート』の VisualC++版を作成すれば Windows版に関しては自動的に設定されるようにできそうですが・・・

[4834] Re:[4833] そういえば…… 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/13(Sun) 14:14 [返信]
> 「DXライブラリ ゲームプログラム講座」の上から20行目あたりにある各環境用ファイル群の > ZIPファイルなら、開くだけですべて設定済です。(150MBくらいありますが) 確かにそうなのですが、プロジェクトを1から作るとなると……。 フォルダ名やプロジェクト名を自分で変えたいときもあるでしょうし。

[4833] Re: そういえば…… 投稿者:newGene 投稿日:2018/05/13(Sun) 09:44 [返信]
「DXライブラリ ゲームプログラム講座」の上から20行目あたりにある各環境用ファイル群の ZIPファイルなら、開くだけですべて設定済です。(150MBくらいありますが)

[4832] そういえば…… 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/13(Sun) 09:25 [返信]
DXライブラリ(特にAndroid版)は、導入の段階で、フォルダとかの設定を色々 いじくらなきゃいけないので、ちょっと大変なのですが、そこを自動的に設定してくれる ツールってないものでしょうかね……;

[4831] 無題 投稿者:アライス 投稿日:2018/05/12(Sat) 21:58 [返信]
二重投稿になってしまいました  申し訳ございません

[4830] 無題 投稿者:アライス 投稿日:2018/05/12(Sat) 21:53 [返信]
>newGene様 ご指摘ありがとうございます。 もう一つの掲示板とはどこのことでしょうか? すいませんが、教えてもらえたら幸いです。

[4829] もう一つの掲示板 投稿者:newGene 投稿日:2018/05/12(Sat) 21:49 [返信]
DXライブラリのトップページをご確認ください。   掲示板   雑談&質問掲示板(日付順表示) <--- 現在地   DXライブラリプログラム&プログラム質問掲示板(スレッド表示) <--- もう一つの掲示板

[4828] 無題 投稿者:アライス 投稿日:2018/05/12(Sat) 21:43 [返信]
>newGene様 ご指摘ありがとうございます。 もう一つの掲示板とはどこのことでしょうか? すいませんが、教えてもらえたら幸いです。

[4827] Re: アニメーションについて 投稿者:newGene 投稿日:2018/05/12(Sat) 21:19 [返信]
> アライスさん 元のサンプルから削りすぎです。 @最初のあたりにこれが無い pl.State = 0; <--- ここ Apl.State == 0 についての場合分けが無い if (pl.move) { if (pl.State == 0) <--- ここ { <--- ここ Player_PlayAnim(1); pl.State = 1; } <--- ここ } B「ルートフレームのZ軸方向の移動パラメータを無効にする」あたりの一式がない もしこれ以降も続けるのであれば、もう1つの掲示板の方がよいと思われます。

[4826] アニメーションについて 投稿者:アライス 投稿日:2018/05/12(Sat) 19:24 [返信]
サンプルプログラム 3Dアクション基本を元にプログラムを組んでいるのですが、アニメーション がうまく動きませんどうしたらいいでしょうか。 ご教授お願いいたします。 以下プログラムです。 #include <math.h> #include "DxLib.h" void Input_Process( void ) ; void Player_PlayAnim( int PlayAnim ) ; void Player_AnimProcess( void ) ; struct PADINPUT { int NowInput ; int EdgeInput ; } ; //プレイヤーの構造体 struct Player{ int Model; int AnimIndex; int AttachIndex; int move; int Jump; VECTOR Position; float TotalTime; float PlayTime; float AnimBledRate; int PlayAnim1; float AnimPlayCount1; int PlayAnim2; float AnimPlayCount2; float AnimBlendRate; int State; }; //ステージの構造体 struct Stage{ int Model; }; //カメラの構造体 struct Camera{ VECTOR Eye; VECTOR Target; float AngleH; float AngleV; }; Player pl; Camera ca; Stage st; PADINPUT inp; // 入力処理 void Input_Process( void ) { int Old ; // ひとつ前のフレームの入力を変数にとっておく Old = inp.NowInput ; // 現在の入力状態を取得 inp.NowInput = GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) ; // 今のフレームで新たに押されたボタンのビットだけ立っている値を EdgeInput に代入する inp.EdgeInput = inp.NowInput & ~Old ; } void Player_PlayAnim( int PlayAnim ) { // 再生中のモーション2が有効だったらデタッチする if( pl.PlayAnim2 != -1 ) { MV1DetachAnim(pl.Model, pl.PlayAnim2 ) ; pl.PlayAnim2 = -1 ; } // 今まで再生中のモーション1だったものの情報を2に移動する pl.PlayAnim2 = pl.PlayAnim1 ; pl.AnimPlayCount2 = pl.AnimPlayCount1 ; // 新たに指定のモーションをモデルにアタッチして、アタッチ番号を保存する pl.PlayAnim1 = MV1AttachAnim( pl.Model, PlayAnim,-1,FALSE ) ; pl.AnimPlayCount1 = 0.0f ; // ブレンド率は再生中のモーション2が有効ではない場合は1.0f( 再生中のモーション1が100%の状態 )にする pl.AnimBlendRate = pl.PlayAnim2 == -1 ? 1.0f : 0.0f ; } // プレイヤーのアニメーション処理 void Player_AnimProcess( void ) { float AnimTotalTime ; // 再生しているアニメーションの総時間 // ブレンド率が1以下の場合は1に近づける if( pl.AnimBlendRate < 1.0f ) { pl.AnimBlendRate += 0.1f ; if( pl.AnimBlendRate > 1.0f ) { pl.AnimBlendRate = 1.0f ; } } // 再生しているアニメーション1の処理 if( pl.PlayAnim1 != -1 ) { // アニメーションの総時間を取得 AnimTotalTime = MV1GetAttachAnimTotalTime( pl.Model, pl.PlayAnim1 ) ; // 再生時間を進める pl.AnimPlayCount1 += 250.0f ; // 再生時間が総時間に到達していたら再生時間をループさせる if( pl.AnimPlayCount1 >= AnimTotalTime ) { pl.AnimPlayCount1 = fmod( pl.AnimPlayCount1, AnimTotalTime ) ; } // 変更した再生時間をモデルに反映させる MV1SetAttachAnimTime( pl.Model, pl.PlayAnim1, pl.AnimPlayCount1 ) ; // アニメーション1のモデルに対する反映率をセット MV1SetAttachAnimBlendRate( pl.Model, pl.PlayAnim1, pl.AnimBlendRate ) ; } // 再生しているアニメーション2の処理 if( pl.PlayAnim2 != -1 ) { // アニメーションの総時間を取得 AnimTotalTime = MV1GetAttachAnimTotalTime( pl.Model, pl.PlayAnim2 ) ; // 再生時間を進める pl.AnimPlayCount2 += 250.0f ; // 再生時間が総時間に到達していたら再生時間をループさせる if( pl.AnimPlayCount2 > AnimTotalTime ) { pl.AnimPlayCount2 = fmod( pl.AnimPlayCount2, AnimTotalTime ) ; } // 変更した再生時間をモデルに反映させる MV1SetAttachAnimTime( pl.Model, pl.PlayAnim2, pl.AnimPlayCount2 ) ; // アニメーション2のモデルに対する反映率をセット MV1SetAttachAnimBlendRate( pl.Model, pl.PlayAnim2, 1.0f - pl.AnimBlendRate ) ; } } int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int) { // ウインドウモードで起動 ChangeWindowMode( TRUE ) ; // ライブラリの初期化 if( DxLib_Init() < 0 ) return -1 ; //プレイヤーの初期化 pl.Position = VGet(0.0f,0.0f,0.0f); pl.Model = MV1LoadModel("Lat式ミク/DxChara.x"); pl.move = 0; MV1SetPosition(pl.Model,pl.Position); MV1DrawModel(pl.Model); pl.PlayAnim1 = -1; pl.PlayAnim2 = -1; //ステージの初期化 st.Model = MV1LoadModel("Lat式ミク/ColTestStage.mqo"); //カメラの初期化 MATRIX RotZ, RotY; ca.AngleH = DX_PI_F / 2 * 3; ca.AngleV = 0.0f; //アニメーション初期化 Player_PlayAnim(4); //ESCAPEキーが押されるまでループ while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) == 0 ) { ClearDrawScreen(); Input_Process() ; pl.move = 0; //カメラの処理 if(CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) == 1) { ca.AngleH -= 0.1f; if(ca.AngleH < -DX_PI_F) ca.AngleH -= DX_TWO_PI_F; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) == 1) { ca.AngleH += 0.1f; if(ca.AngleH > DX_PI_F) ca.AngleH += DX_TWO_PI_F; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) == 1) { ca.AngleV -= 0.1f; if(ca.AngleV < -DX_PI_F / 2 + 0.1f) ca.AngleV = -DX_PI_F / 2 + 0.1f; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) == 1) { ca.AngleV += 0.1f; if(ca.AngleV > DX_PI_F / 2 - 0.1f) ca.AngleV = DX_PI_F / 2 - 0.1f; } //キャラの移動 if(CheckHitKey(KEY_INPUT_A) == 1) { pl.Position.x += 20.0f; pl.move = 1; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_S) == 1) { pl.Position.x -= 20.0f; pl.move = 1; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_W) == 1) { pl.Position.z -= 20.0f; pl.move = 1; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE) == 1 && pl.Jump != 1 && pl.Jump != 2) { pl.Jump = 1; } if(pl.Jump == 1) { if(pl.Position.y <= 8.0f) { if(pl.Position.y >= 8.0f) { pl.Jump = 2; } pl.Position.y += 1.0f; } } if(pl.Jump == 2) { pl.Position.y -= 0.8f; if(pl.Position.y <= 0.0f) { pl.Position.y = 0.0f; pl.Jump = 0; } } if(pl.move) { Player_PlayAnim(1); pl.State = 1; } else { if(pl.State == 1) { Player_PlayAnim(4); pl.State = 0; } } //アニメーション処理 // プレイヤーに新たなアニメーションを再生する Player_AnimProcess() ; /*if(pl.move == 1) { MV1DetachAnim(pl.Model,pl.AttachIndex); pl.AttachIndex = MV1AttachAnim(pl.Model,1,-1,FALSE); pl.TotalTime = MV1GetAttachAnimTotalTime(pl.Model,pl.AttachIndex); } if(pl.move == 0) { MV1DetachAnim(pl.Model,pl.AttachIndex); pl.AttachIndex = MV1AttachAnim(pl.Model,4,-1,FALSE); pl.TotalTime = MV1GetAttachAnimTotalTime(pl.Model,pl.AttachIndex); } if(pl.Jump == 1 || pl.Jump == 2) { MV1DetachAnim(pl.Model,pl.AttachIndex); pl.AttachIndex = MV1AttachAnim(pl.Model,5,-1,FALSE); pl.TotalTime = MV1GetAttachAnimTotalTime(pl.Model,pl.AttachIndex); } MV1SetAttachAnimTime(pl.Model,pl.AttachIndex,pl.PlayTime);*/ ca.Target = VAdd(pl.Position,VGet(0.0f,400.0f,0.0f )); // 水平方向の回転はY軸回転 RotY = MGetRotY( ca.AngleH ); // 垂直方向の回転はZ軸回転 ) RotZ = MGetRotZ( ca.AngleV ); ca.Eye = VAdd(VTransform(VTransform(VGet(-1600.0f,0.0f,0.0f), RotZ), RotY),ca.Target); SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(ca.Eye, ca.Target); MV1SetPosition(pl.Model,pl.Position); MV1DrawModel(pl.Model); MV1DrawModel(st.Model); ScreenFlip(); } //ライブラリの後始末 DxLib_End(); //ソフトの終了 return 0; }

[4825] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/12(Sat) 01:05 [返信]
> siaさん > プラットフォームてコンソールとか様々ありますが > 対応しているものじゃないと動かないと言うことでしょうか? fopen や fprintf は C言語の標準関数なので、どのようなプラットフォームでも 使用することができます > ちなみに掲示板だと流して迷惑ですし > メールとかで質問とかしてもよいものでしょうか? メールは私が見落としたり届いていることやご返信していないことを忘れてしまったりすることがあるので、 もし流れることが気になるのでしたらこちらのスレッド型掲示板でご質問してください m(_ _)m <スレッド型質問掲示板> http://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?

[4824] 無題 投稿者:sia 投稿日:2018/05/11(Fri) 19:03 [返信]
そうなんですね、わかりました 必要最低限にしてるてことかな?と勝手に解釈しています さらに後退した質問になってしまいますが プラットフォームてコンソールとか様々ありますが 対応しているものじゃないと動かないと言うことでしょうか? 初心者向けのページはみんな同じだし 質問とかもなかなかできる場所がないので ちなみに掲示板だと流して迷惑ですし メールとかで質問とかしてもよいものでしょうか?

[4823] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/11(Fri) 00:22 [返信]
> ひいちゃさん ウェブサイトの修正を確認しました まだ『その他のソフト』の『ト』の部分が画像の黒い部分と重なって少し 見えなくなっていますが・・・ > ちなみに、テンプレート、C++Android版も作ろうとしましたが、こちらはダメでした……OTL > 作ると、VSのほうではAPKプロジェクトとして認識されちゃうようです^^; > なのでこちらの場合は、プロジェクトをコピーして使うしかなさげですね。 APKファイルが zipファイルの拡張子を変更しただけなのが関係していそうですね・・・ > siaさん > ちなみになんですがテキストの読み書きはできるんでしょうか? > ファイルの読み込みは乗ってたような気はしますが > テキストって書いてはいなかったような お察しの通りDXライブラリには読み込み機能はありますが書き込み機能はありませんので、 書き込みについては C言語の標準関数である fopen, fprintf, fclose などを使用していただくか、 DXライブラリ以外のファイルアクセス用ライブラリを使用していただくことになります

[4822] 無題 投稿者:sia 投稿日:2018/05/11(Fri) 00:10 [返信]
まだ別の問題の事考えてますが餅屋は餅屋なのでvsにするかもしれません 良くわかってないので曖昧な感じになってしまいました ちなみになんですがテキストの読み書きはできるんでしょうか? ファイルの読み込みは乗ってたような気はしますが テキストって書いてはいなかったような 保存したいので書き込みしたいのですが 後ほかのライブラリと一緒に使う事と言うのは可能なのでしょうか? DXライブラリを使う時はこれだけで使う方がよいのでしょうか?

[4821] そして 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/09(Wed) 07:34 [返信]
そして両方とも修正しておきました^^

[4820] Re:[4819] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/09(Wed) 07:26 [返信]
> > ひいちゃさん > VB.NET用のプロジェクトテンプレートを拝見しました、簡単にプロジェクトをセットアップできて便利ですね (^ ^ > > ところで、試しにプロジェクトを作成して実行してみて気付いたのですが、DxLib_Init を実行した跡に > ChangeWindowMode を使用されていますが、ChangeWindowMode は DxLib_Init を呼ぶ前でも呼ぶことができますので、 > ウィンドウモードの場合は DxLib_Init の前に ChangeWindowMode( TRUE ); を実行したほうが良いです > ( そうしないと、DxLib_Init を読んだ瞬間にフルスクリーンモードになってしまうので、直後に ChangeWindowMode( TRUE ); > を実行することですぐにウィンドウモードになりますが、一瞬画面が真っ暗になって( 一瞬フルスクリーンモードになって )しまうので・・・ ) なるほど、それは僕も気になってました。なおしておきますねー。 アドバイスくださり、ありがとうございます^^ > あと、ダウンロードページを手元の環境で開いたところ、以下のような見た目になっていて少し > 視認性が悪い状態となっていました( 背景画像の位置が原因でしょうか? ) > よろしければご確認ください m(_ _)m 確認しました。おそらく、背景画像の位置が原因ですね。おっしゃる通り^^; こちらの環境では大丈夫だったのですが; 修正しておきまするー ちなみに、テンプレート、C++Android版も作ろうとしましたが、こちらはダメでした……OTL 作ると、VSのほうではAPKプロジェクトとして認識されちゃうようです^^; なのでこちらの場合は、プロジェクトをコピーして使うしかなさげですね。

[4819] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/09(Wed) 01:21 [返信]
> ひいちゃさん VB.NET用のプロジェクトテンプレートを拝見しました、簡単にプロジェクトをセットアップできて便利ですね (^ ^ ところで、試しにプロジェクトを作成して実行してみて気付いたのですが、DxLib_Init を実行した跡に ChangeWindowMode を使用されていますが、ChangeWindowMode は DxLib_Init を呼ぶ前でも呼ぶことができますので、 ウィンドウモードの場合は DxLib_Init の前に ChangeWindowMode( TRUE ); を実行したほうが良いです ( そうしないと、DxLib_Init を読んだ瞬間にフルスクリーンモードになってしまうので、直後に ChangeWindowMode( TRUE ); を実行することですぐにウィンドウモードになりますが、一瞬画面が真っ暗になって( 一瞬フルスクリーンモードになって )しまうので・・・ ) あと、ダウンロードページを手元の環境で開いたところ、以下のような見た目になっていて少し 視認性が悪い状態となっていました( 背景画像の位置が原因でしょうか? ) http://dxlib.o.oo7.jp/temp/Sub3_ScreenShot.jpg よろしければご確認ください m(_ _)m > アジサイさん はい、Android版も Windows版と同じ外部ライブラリを使用していますので、Windows版を使用した場合と 同じ著作権表記で大丈夫です

[4818] 無題 投稿者:アジサイ 投稿日:2018/05/08(Tue) 15:07 [返信]
Android版のDXライブラリを利用して制作したゲームを配布する際の著作権表記は、 Windows版を利用した場合の著作権表記と、同様のもので問題ないのでしょうか?

[4817] あとそれと 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/08(Tue) 14:52 [返信]
あとそれと、こちらにて、VB.NET用のプロジェクトテンプレートも作ってみました。 ちょっと導入が難しいですが、一度慣れれば、簡単にDXライブラリを使ったプログラムの導入が楽になると思いますー アドレス貼るの禁止らしいので、アドレスはメールでお送りします^^;

[4816] Re:[4815] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/08(Tue) 14:09 [返信]
> > ひいちゃさん > > あと、どこか、Java(Android Studio)で、C#版を使う方法を説明しているところを > > ご存じありませんでしょうか? > > Android で Windows用の DLL を使うことはできませんので、その方法を解説しているところは無いと思います(汗 そういえばそうでした! うぅぅ……はずかすぃ>< とすると、コツコツと、C++での開発に慣れるしかないのかぁ……。 きついけど、頑張ろう……と思います。 ……あと、Android Studioでの開発の勉強も(爆

[4815] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/08(Tue) 00:46 [返信]
> にこよんさん おぉ、アイフォン勢になってしまったということでしょうか? 対応は頑張っていますが、これから忙しい時期に突入しそうで対応完了は来年になりそうな気配が濃厚に・・・ orz > ひいちゃさん > あと、どこか、Java(Android Studio)で、C#版を使う方法を説明しているところを > ご存じありませんでしょうか? Android で Windows用の DLL を使うことはできませんので、その方法を解説しているところは無いと思います(汗

[4814] Re:[4812] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/07(Mon) 07:35 [返信]
> > ひいちゃさん > ご承諾いただきありがとうございます > > 早速ブログへのリンクを追加させていただきましたので、よろしければご紹介文に不備が無いかなどご確認ください m(_ _)m > ( VB.NET で C#用DLL を使用する方法の記事へのリンクも載せさせていただきました ) 確認しましたー。ばっちりOKでございます! 本当にありがとうございました^^ > そういえば何ででしょう > Windowsの強みが薄まるからか、GoogleやAppleが許可しないからか、単純に他プラットフォームに > 対応してもマイクロソ○トにメリットが無いからか・・・ それで、C++では開発できるんですから謎ですよねー; あと、どこか、Java(Android Studio)で、C#版を使う方法を説明しているところを ご存じありませんでしょうか?

[4813] 雑談 投稿者:にこよん 投稿日:2018/05/06(Sun) 21:36 [返信]
私もとうとうアイフォン8を買いました(アンドロイド勢) DXライブラリの対応を楽しみに応援してます!

[4812] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/06(Sun) 00:28 [返信]
> ひいちゃさん ご承諾いただきありがとうございます 早速ブログへのリンクを追加させていただきましたので、よろしければご紹介文に不備が無いかなどご確認ください m(_ _)m ( VB.NET で C#用DLL を使用する方法の記事へのリンクも載せさせていただきました ) > ところで、なんでvb.netではスマホの開発できないんでしょうね汗 > おかげで、dxライブラリでスマホ開発しようとしても、VC++の壁が、、、っ > ううう、マイクロソ◯トのいけず、、、涙 そういえば何ででしょう Windowsの強みが薄まるからか、GoogleやAppleが許可しないからか、単純に他プラットフォームに 対応してもマイクロソ○トにメリットが無いからか・・・

[4811] Re:[4808] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/05(Sat) 06:05 [返信]
> > ひいちゃさん > > <B-Maga 緊急特集! VB.NETでDirectXゲームプログラミングを!> > http://bmaga.seesaa.net/article/459136932.html > > 記事を拝見させていただきました (^ ^ > > まさに『記事』といえるくらい詳しく書かれていて驚きました > > よろしければこちらの『リンクコーナー』に記事へのリンクを載せさせていただければと思うのですが > 如何でしょうか? m(_ _)m > > <リンクコーナー> > http://dxlib.o.oo7.jp/dxlink.html > > ( 2018年の今、『リンクページ』に載ることにどれだけの意味があるのかは定かではありませんが(汗) ) > > あと、ブログがベーマガで不意を突かれました (^ ^; > ( DXライブラリを使ったC++のソースを投稿した記憶が蘇りました・・・! ) おおおおお、、、ありがとうございます! こちらからお願いしたいくらいです! むしろ、記事ではなく、ブログそのものにリンクしてほしいです! ところで、なんでvb.netではスマホの開発できないんでしょうね汗 おかげで、dxライブラリでスマホ開発しようとしても、VC++の壁が、、、っ ううう、マイクロソ◯トのいけず、、、涙

[4810] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/05(Sat) 03:00 [返信]
> siaさん > DXライブラリやウィンドウズ?のAPIだとかの場合バージョンはそれほど気にしなくても使えるでしょうか すみません、ご質問が曖昧なので正確なご返答ができません DXライブラリについてはバージョン違いによる動作の差異は最小限に抑えるようにしていますが・・・ > HSPが全然知らない状態で出来ちゃうようなのだったし開発環境とか一択だったので四苦八苦してます 私も C言語を勉強し始めた頃、同じような経験をしています 開発環境が一つだけだと迷わずに済んで良いですよね・・・

[4809] 無題 投稿者:sia 投稿日:2018/05/05(Sat) 00:54 [返信]
c言語自体これから学ぼうとしてるので間違えてはないです 勉強でもあり勉強でもないです HSPが全然知らない状態で出来ちゃうようなのだったし開発環境とか一択だったので四苦八苦してます DXライブラリやウィンドウズ?のAPIだとかの場合バージョンはそれほど気にしなくても使えるでしょうか バージョンの違いがまっったくわかっていません汗 書ければ自分でなんとかできますが軌道に乗るまでは賑やかしてしまいます、すいません

[4808] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/04(Fri) 23:52 [返信]
> ひいちゃさん <B-Maga 緊急特集! VB.NETでDirectXゲームプログラミングを!> http://bmaga.seesaa.net/article/459136932.html 記事を拝見させていただきました (^ ^ まさに『記事』といえるくらい詳しく書かれていて驚きました よろしければこちらの『リンクコーナー』に記事へのリンクを載せさせていただければと思うのですが 如何でしょうか? m(_ _)m <リンクコーナー> http://dxlib.o.oo7.jp/dxlink.html ( 2018年の今、『リンクページ』に載ることにどれだけの意味があるのかは定かではありませんが(汗) ) あと、ブログがベーマガで不意を突かれました (^ ^; ( DXライブラリを使ったC++のソースを投稿した記憶が蘇りました・・・! )

[4807] アップしました 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/04(Fri) 07:32 [返信]
おはようございますー。この前話していた、VB.NETでDXライブラリを扱う記事、 昨日アップしたのでお知らせしておきますー。 こちらより読むことができますので^^ http://bmaga.seesaa.net/article/459136932.html ※この掲示板、URL貼り付けるのが禁止っぽいので、全角で書かせてもらいました^^;

[4806] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/04(Fri) 00:43 [返信]
> siaさん > テキストエディタは何故おススメできないでしょうか? すみません、siaさんのご質問を正しく理解できていませんでした 勉強のためにテキストエディタを作るのではなく テキストエディタを作成することが目的なのでしたら問題ありません m(_ _)m ( 『勉強のためにテキストエディタを作成する』と勘違いしていました  ( 実用に耐えられるテキストエディタを作るのは難しいので   『勉強のために取り組む対象としては相応しくない』と思い   「お勧めできません」の発言となりました ) ) > ウィンドウに文字を出してずらしてと変数でやるのはわかりますが > メモ帳みたいなやつはウィンドウみたいに色々ステータスをいじったりするということでしょうか すみません、テキストエディタを作成したことがないので詳しいご助言はできません

[4805] 無題 投稿者:sia 投稿日:2018/05/02(Wed) 15:31 [返信]
cだけの環境にこだわっているわけではないですよ 多分自分の聞き方が悪かったですね テキストエディタは何故おススメできないでしょうか? 分類に色付け、置き換え、できるならば プログラミングのアシスト 自分なりのヘルプなどを作りたいと思っていたのですが ウィンドウに文字を出してずらしてと変数でやるのはわかりますが メモ帳みたいなやつはウィンドウみたいに色々ステータスをいじったりするということでしょうか リンクありがとうございます

[4804] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/02(Wed) 01:12 [返信]
> siaさん > なぜc++が良いのでしょうか?cと両方使えるのはいいんだろうなあと漠然と思いますが c++が良いというより、現在c言語だけの環境が無いだけ、という感じです c言語を使いたい場合は必然的に c++にも対応した環境を使用することになります > あとあの制作環境が重いので別な制作環境というか総合制作ツールみたいなやでおすすめがあれば知りたいです すみません、統合環境にあまり詳しくないので VisualStudio 以外でおすすめは特にありません 同じ VisualStudio でも古いバージョンほど動作が軽いので、よろしければこちらのページから <以前のVisualStudioソフトウェアのダウンロード> https://www.visualstudio.com/ja/vs/older-downloads/ 『Visual Studio 2010 およびその他の製品』の右側にある『ダウンロード』をクリックした先の ダウンロードページから『Visual Studio 2010 VC Express』をダウンロードしてください VisualStudio2010 であればある程度動作が軽いと思います

[4803] 重ねての質問です 投稿者:sia 投稿日:2018/05/01(Tue) 18:41 [返信]
お返事ありがとうございます 重ねての質問になってしまいますが なぜc++が良いのでしょうか?cと両方使えるのはいいんだろうなあと漠然と思いますが その多機能を全く把握してないのです あとあの制作環境が重いので別な制作環境というか総合制作ツールみたいなやでおすすめがあれば知りたいです

[4802] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/01(Tue) 00:22 [返信]
> siaさん > c++とc#は別物とかPythonやらなにを選べばよいかわかりません C言語でしたら C++ を選べば良いと思います、C++ の環境では C言語のプログラムも扱うことができますので・・・ ( C# や Python の環境では C言語のプログラムは使えません ) 現在の Windows環境でしたら Visual Studio Community 2017 が一番機能が充実した C言語が扱えるソフトだと思います <Visual Studio Community 2017 のダウンロードページ> https://www.visualstudio.com/ja/vs/community/ > ちなみに今作りたいのはテキストエディタです テキストエディタはちゃんとしたものにしようとすると難しいプログラムを組まなければならないので、 もし勉強のためにテキストエディタを作成しようとされているのでしたら、あまりお勧めできません・・・

[4801] 以前hspとcの速度について質問したものですが 投稿者:sia 投稿日:2018/04/30(Mon) 20:19 [返信]
cに移行したいのですが色々あり過ぎてよくわかりません goo質問やらでなんとなく答えてくれる人もいれば何を言ってるんだと言われてしまいます 初心者の質問なので要領得なくてすいません c++とc#は別物とかPythonやらなにを選べばよいかわかりません 本を買えと言ってるかたもいますがハローワード的なやつなので端折ってますし どう学んでいけばよいかわかりません ちなみに今作りたいのはテキストエディタです

[4800] なるほど! 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/04/28(Sat) 22:59 [返信]
なるほど! こうすればいいのですね! これをうまくすれば、フリックをジョイパッドのように扱える関数も自作できそうです! あとは、c++という言葉の壁だけ、、、汗

[4799] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/28(Sat) 21:13 [返信]
> ひいちゃさん 現在の機能でもフリックをジョイパッドのように使うための処理は実現できますので、 関数として実装する予定はありません フリックの方向に従って画面上の円を移動するプログラムを組んでみましたので、よろしければご覧ください m(_ _)m #include "DxLib.h" int Touch ; int TouchStartX, TouchStartY ; int TouchID ; int TouchNowX, TouchNowY ; int CircleX, CircleY ; // WinMain関数 int android_main( void ) { int i ; SetBackgroundColor( 128,128,128 ) ; // DXライブラリ初期化処理 if( DxLib_Init() == -1 ) return -1; // 描画先画面を裏画面にする SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; Touch = 0 ; CircleX = 320 ; CircleY = 240 ; while( ProcessMessage() == 0 ) { int TouchNum = GetTouchInputNum() ; ClearDrawScreen() ; // 『タッチされているかどうか』のフラグの状態に応じて処理を分岐 if( Touch == 0 ) { // 『タッチされていない』状態の場合 // 現在は画面にタッチされていたら『画面がタッチされている状態』に変更する if( TouchNum > 0 ) { // 『タッチされているかどうか』のフラグを立てる Touch = 1 ; // タッチされ始めた座標とタッチIDを取得 GetTouchInput( 0, &TouchStartX, &TouchStartY, &TouchID ) ; // 『現在タッチされている座標』を初期化 TouchNowX = TouchStartX ; TouchNowY = TouchStartY ; } } else { // 『タッチされている』状態の場合 // 現在も画面にタッチされているかどうかで処理を分岐 if( TouchNum > 0 ) { // 現在も画面にタッチされている場合は、タッチされ始めたときのタッチIDの // 現在のタッチ座標を取得する for( i = 0 ; i < TouchNum ; i ++ ) { int x, y, id ; // タッチ情報取得 GetTouchInput( i, &x, &y, &id ) ; // タッチされ始めたときのタッチIDを持つタッチ以外は無視 if( id == TouchID ) { // タッチされ始めたときのタッチIDを持つタッチがあったら // 『現在タッチされている座標』を更新 TouchNowX = x ; TouchNowY = y ; break ; } } // もし『タッチされ始めたときのタッチID』を持つタッチが無かった場合は // 『画面にタッチされていない』状態に変更する if( i == TouchNum ) { // 『タッチされているかどうか』のフラグを倒す Touch = 0 ; } } else { // 現在は画面にタッチされていない場合は // 『タッチされているかどうか』のフラグを倒す Touch = 0 ; } } // 『タッチされているかどうか』のフラグが立っている場合は円の移動を行う if( Touch == 1 ) { // 『タッチされはじめたときの座標』と『現在タッチされている座標』が // 64ピクセル以上離れていた場合は、離れている方向に従って円の座標を移動する if( TouchNowX - TouchStartX > 64 ) { CircleX += 4 ; } if( TouchNowX - TouchStartX < -64 ) { CircleX -= 4 ; } if( TouchNowY - TouchStartY > 64 ) { CircleY += 4 ; } if( TouchNowY - TouchStartY < -64 ) { CircleY -= 4 ; } // 『タッチされ始めたときの座標』に青い円を描画する DrawCircle( TouchStartX, TouchStartY, 32, GetColor( 0,0,255 ), FALSE ) ; // 『現在タッチされている座標』に緑の円を描画する DrawCircle( TouchNowX, TouchNowY, 64, GetColor( 0,255,0 ), FALSE ) ; } // 円を黄色で描画する DrawCircle( CircleX, CircleY, 100, GetColor( 255,255,0 ), TRUE ) ; ScreenFlip() ; } // DXライブラリ使用の終了処理 DxLib_End() ; // ソフトの終了 return 0 ; }

[4798] 要望 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/04/28(Sat) 10:03 [返信]
管理人さんに、DXライブラリについて一つ要望があるのですが…… Android版に、フリックをジョイパッドのように使える関数を実装してほしいのですが、無理でしょうか? 例えば、右にフリック→ジョイパッドの右入力と同じ、という感じで……。 やっぱり、Androidゲームを作るには、これは重要だと思うので……。 お忙しいとは思いますが、余裕があるときにでも、ご検討していただければと思います。

[4797] Re:[4796] ご返信 投稿者:じに 投稿日:2018/04/23(Mon) 05:23 [返信]
なるほど関数で対応できたのですね ありがとうございます

[4796] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/23(Mon) 01:29 [返信]
> じにさん リファレンスには載っていませんが、現在のバージョンにも以下のような関数があります // 代替フォントハンドル( FontHandle に無い文字を描画しようとしたときに代わりに使用されるフォントハンドル )を登録する int AddSubstitutionFontToHandle( int FontHandle, int SubstitutionFontHandle, int DrawX, int DrawY ) ; この関数で代替フォントハンドルを登録すると、FontHandle に無い文字データが使用された場合に SubstitutionFontHandle で指定したフォントハンドルの文字データが使用されます DrawX, DrawY は代替フォントを描画するオフセット座標です よろしければお試しください m(_ _)m

[4795] CreateDXFontData.exeについて 投稿者:じに 投稿日:2018/04/21(Sat) 01:02 [返信]
現在、CreateDXFontData.exeで作成したdftファイルを読み込んで文字を表示しています。 しかし、使用しているフォントにはいくつかの必要な記号が収録されておらず、空白になってしまいます。 「空白のまま描画した上で空白の位置を計算し、別のフォントでそこに記号を描画する」という方法も考えられますが、とても不効率な気がします。 そこで、dftファイルにさらに別のフォントから必要な記号を追加できればと考えました。 よろしければ機能追加の検討をお願いします。

[4794] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/19(Thu) 01:30 [返信]
> BayLeafさん > 今は iOS対応のほうが要望が多いと思いますので、そちらをお願いします。 > 本当は本業が来年度以降忙しくなるので早めの対応をお願いしたいところですが、 > 私一人の意見を優先するわけにもいけませんし、無理をしてほしくないのもあります。 ご意見&お気遣いありがとうございます、では iOS対応の方を優先しようと思います > ひいちゃさん > C#用だと、DxLib.DLLとDxLIb_x64.DLLの二つも入れなくちゃいけないので、 > ActiveBasic用なら、一つだけでいいので、できたらいいなと思ってやったのですが…… 一応プロジェクトの設定で x86 か x64 のどちらかに固定すれば、片方だけ入れるだけで良いように することは可能です( デフォルトの Mixed Platforms にしてあると、二つとも入れる必要があります ) > 5月のことになりますが、僕が趣味でやっているプログラミング学習(?)ブログにて、 > VB.NET+DXライブラリのプログラミングの記事をやろうかと思っています。 > DXライブラリを使えるようにするところから、簡単なプログラムを作るところまでの > 予定ですが。 > よろしくですー(何を? おぉ〜、こちらこそよろしくお願いします 記事ができましたら、よろしければ拝見させてください m(_ _)m

[4793] Re:[4791] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/04/18(Wed) 20:20 [返信]
> > ひいちゃさん > > ActiveBasic用のDXライブラリDLLとは kiyo様のウェブサイト『黒蝿』で配布されているものでしょうか? > > ActiveBasic用の DLL がどのような仕組みになっているかはわかりませんが、VB.NET でしたら > 同じ .NET である C# の DLL を使用するほうが簡単だと思います > ( あと、ActiveBasic用のDXライブラリの DLL の更新は約9年前に止まってしまっているようですし・・・ ) まさにそれです。確かに管理人さんの言う通り、C#用を使ったほうがよかったですね。 C#用だと、DxLib.DLLとDxLIb_x64.DLLの二つも入れなくちゃいけないので、 ActiveBasic用なら、一つだけでいいので、できたらいいなと思ってやったのですが…… 楽をしてはいけない、ということですね(笑 いい教訓となりました。 追伸 5月のことになりますが、僕が趣味でやっているプログラミング学習(?)ブログにて、 VB.NET+DXライブラリのプログラミングの記事をやろうかと思っています。 DXライブラリを使えるようにするところから、簡単なプログラムを作るところまでの 予定ですが。 よろしくですー(何を?

[4792] Re:[4789] ご返信 投稿者:BayLeaf 投稿日:2018/04/18(Wed) 02:40 [返信]
> すみません、iOS の対応を優先すると、着手は来年以降になる可能性が高いです( 今年中に iOS対応が完了するか > 怪しい状況になっています・・・( 今年はDXライブラリの作業以外の物事( 仕事など )が忙しい期間が長くなりそうなので・・・ ) ) > > ただ、非NativeActivity対応も iOS対応の半分くらいの時間が掛かりそうなので、こちらを優先すると iOS対応が更に遠のくので > 悩ましいところです・・・ (_ _;; ( 2ヶ月くらい休みが欲しい・・・ ) 今は iOS対応のほうが要望が多いと思いますので、そちらをお願いします。 本当は本業が来年度以降忙しくなるので早めの対応をお願いしたいところですが、 私一人の意見を優先するわけにもいけませんし、無理をしてほしくないのもあります。 個人的には管理人さん働き過ぎだと思いますので、平日はもっと休んで良いと思っています。

[4791] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/18(Wed) 00:35 [返信]
> ひいちゃさん ActiveBasic用のDXライブラリDLLとは kiyo様のウェブサイト『黒蝿』で配布されているものでしょうか? ActiveBasic用の DLL がどのような仕組みになっているかはわかりませんが、VB.NET でしたら 同じ .NET である C# の DLL を使用するほうが簡単だと思います ( あと、ActiveBasic用のDXライブラリの DLL の更新は約9年前に止まってしまっているようですし・・・ )

[4790] AB用DXライブラリDLLのVB.NETの使用について 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/04/17(Tue) 10:17 [返信]
ActiveBasic用のDXライブラリDLLについて、自分でモジュールを作ってVB.NETで使ってみたのですが…… ものの見事に、DxLib_Initの箇所でエラー……汗 同じBasic系言語だから大丈夫かと思ったのですが、やはり無理なようです; VB.NETでは、やはりC#用を使ったほうが無難みたいですね^^;

[4789] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/17(Tue) 01:01 [返信]
> BayLeafさん > もし使用できるようにするとなると着手含めてどのくらいかかると思われるのでしょうか? > 勿論、iOS 等の作業を優先していただきたいので無理にとは言いませんが、 > できることを前提に作業を進めて来たので秋(10月下旬)までには実装したいと考えています。 すみません、iOS の対応を優先すると、着手は来年以降になる可能性が高いです( 今年中に iOS対応が完了するか 怪しい状況になっています・・・( 今年はDXライブラリの作業以外の物事( 仕事など )が忙しい期間が長くなりそうなので・・・ ) ) ただ、非NativeActivity対応も iOS対応の半分くらいの時間が掛かりそうなので、こちらを優先すると iOS対応が更に遠のくので 悩ましいところです・・・ (_ _;; ( 2ヶ月くらい休みが欲しい・・・ )

[4788] Re:[4787] ご返信 投稿者:BayLeaf 投稿日:2018/04/16(Mon) 14:09 [返信]
> ただ、DXライブラリが使用している NativeActivity と gradle の組み合わせのプロジェクトは > 作成できないようです > > DXライブラリを 非NativeActivity の Androidアプリで使用できるようにするにはかなりの作業が必要なので、 > どちらにしても直ぐに Google Play Billing Library を使用できるようにすることはできそうにありません、すみません m(_ _;m 事前に色々調べてこれは難しいだろうなとは思っていましたので、 取り敢えず現時点ではできないということが分かっただけでも良かったです。 もし使用できるようにするとなると着手含めてどのくらいかかると思われるのでしょうか? 勿論、iOS 等の作業を優先していただきたいので無理にとは言いませんが、 できることを前提に作業を進めて来たので秋(10月下旬)までには実装したいと考えています。 上記までで難しいのであれば使用できない間は恐らく有料アプリとして 販売することになると思いますので、気長にお待ちしています。

[4787] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/16(Mon) 01:00 [返信]
> BayLeafさん すみません、少し調べたところ VisualStudio でも gradle を使用した Androidアプリのプロジェクトを 作成できるようです ただ、DXライブラリが使用している NativeActivity と gradle の組み合わせのプロジェクトは 作成できないようです DXライブラリを 非NativeActivity の Androidアプリで使用できるようにするにはかなりの作業が必要なので、 どちらにしても直ぐに Google Play Billing Library を使用できるようにすることはできそうにありません、すみません m(_ _;m

[4786] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/16(Mon) 00:45 [返信]
> BayLeafさん アプリ内課金の実装には Google Play Billing Library が必要なようなのですが、こちらは現在 build.gradle を使用した方法しか無いようです 以前は Android Studio の SDK Manager からインストールできたようなので、その場合は VisualStudio を使用した Android の開発でも使用できたかもしれないのですが 残念ながら現状では VisualStudio を使用した Androidアプリの開発では Google Play Billing Library を使用することはできそうにありません・・・

[4785] Re:[4784] ご返信 投稿者:BayLeaf 投稿日:2018/04/15(Sun) 18:22 [返信]
> 題名の欄に URL や メールアドレス を入力できないようにしました > > 該当する書き込みも削除しました m(_ _)m ありがとうございます。以前よりも見やすくなりました。 あと、ここで聞いていい内容か分かりませんが一応お聞きします。 Google Play用のアプリ内課金コンテンツの実装をしているのですが、困ってしまいました。 橋渡しとして build.gradle というファイルが必要らしく、 Android Studio での方法はあるのですが、Visual Studioを使った方法が中々見つかりません。 解決方法がありましたらお願いします。

[4784] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/15(Sun) 14:40 [返信]
> BayLeafさん ご提案ありがとうございます 題名の欄に URL や メールアドレス を入力できないようにしました 該当する書き込みも削除しました m(_ _)m

[4783] 掲示板について 投稿者:BayLeaf 投稿日:2018/04/14(Sat) 23:48 [返信]
いつもお世話になっております。 ここの掲示板についてなのですが、 お名前や題名の欄にアドレス等を入力できないようにしていただけないでしょうか? 関係ないものが書き込まれているようですので…(ついでに該当の削除もお願いします)

[4781] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/11(Wed) 02:07 [返信]
> yumetodoさん 7z形式『でも』配布、ではなく 7z形式『のみ』配布、ではないとサーバースペースの節約にならないのです・・・ (- -;; > ひいちゃさん C#用として作成したのですが、同じ .net 言語である現在の VisualBasic で使用していただいたり、 C#から呼び出している C言語用の DxLib.dll を使用して D言語でDXライブラリを使用していただいたりしているみたいです 私自身 dll がそこまで色々な用途に使えると思っていなかったので驚いています お役に立てているみたいで何よりです (^ ^;

[4780] C#用パッケージについて 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/04/09(Mon) 15:19 [返信]
VisualBasic使いの皆さんに朗報です。 DXライブラリのC#用パッケージですが、VisualBasicでも使えますよ! 参照設定で、DxLibDotNet.dllにチェックを入れれば使えるようになります。 各フォームやモジュール、クラスなどの先頭に、 Imports DxLibDLL.DX と描くと便利です。 ちなみに自分は、各関数の一部を、短い表記で書けるようになるモジュールを自作して使ってます。 C#パッケージのことを知ってから、自分のゲームプログラミングの幅が広がりました! なんといっても、VisualBasicでシューティングとかアクションとかを作れるようになったのが大きいです!(それまでは、HSPを使ってました) 本当にDXライブラリと、そのC#用パッケージという素晴らしいものを作ってくださって、ありがとうございます!

[4779] 7z形式で配布対応 投稿者:yumetodo 投稿日:2018/04/08(Sun) 20:50 [返信]
プログラマーなら7zipくらい持っている人もいるだろうし、 7z形式でも配布してもいいと思うのですが(なおサーバーのDisk容量

[4778] Re:[4776] ご返信 投稿者:にこよん 投稿日:2018/04/08(Sun) 19:11 [返信]
> コメント位置はずれていてもコンパイルエラーにならないのでどうしても整備するのを失念しがちなんですよね・・・ そうですよね ちょこちょこ後でずれてるやつ、見つけることありますよね Dxlibはすごく大きなプログラムなのでもっと大変だと思いますが... > 今回良い機会なので一通り見て変になっている箇所を修正しました わざわざありがとうございますm(__)m 性格的にすごく気になってしまって....

[4776] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/08(Sun) 13:14 [返信]
> にこよんさん > dxlib.hの2281行目のコメントずれてますよ ご指摘ありがとうございます、修正しておきます m(_ _;m > ずれている長さ的に最後の引数を後から追加したのが原因でしょうか? はい、そうだと思います > あとその上の方2行も...? コメント位置はずれていてもコンパイルエラーにならないのでどうしても整備するのを失念しがちなんですよね・・・ 今回良い機会なので一通り見て変になっている箇所を修正しました 必要ないと思いますが、一応暫定最新バージョンに反映してアップしておきました (・・;; http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.zip // Android版 ARM用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x86.zip // Android版 x86用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース

[4775] へっだ 投稿者:にこよん 投稿日:2018/04/07(Sat) 21:39 [返信]
dxlib.hの2281行目のコメントずれてますよ extern int DrawKeyInputString( int x, int y, int InputHandle , int DrawCandidateList = TRUE ) ; // キー入力ハンドルの入力中情報の描画 ずれている長さ的に最後の引数を後から追加したのが原因でしょうか? あとその上の方2行も...? 修正する必要性は全くありませんが一応ご報告

[4774] Re:[4773] ご返信 投稿者:にこよん 投稿日:2018/04/01(Sun) 16:44 [返信]
> GetScreenState という関数で取得することができます ありがとうございます 助かりましたm(__)m

[4773] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/01(Sun) 15:41 [返信]
> にこよんさん GetScreenState という関数で取得することができます // 現在の画面の解像度とカラービット数を得る int GetScreenState( int *SizeX, int *SizeY, int *ColorBitDepth ) ; よろしければお使いください

[4772] 画面サイズ 投稿者:にこよん 投稿日:2018/03/30(Fri) 19:07 [返信]
こんばんは SetGraphModeで設定した画面サイズを取得する関数はありますでしょうか? 実際の画面サイズを取得する関数はいくつか見つかったのですが、 どれもフルスクリーンにするとそのサイズが返ってきてしまったので....

[4771] Re:[4770] ご返信 投稿者:Saucer 投稿日:2018/03/29(Thu) 11:40 [返信]
> VisualStudio版の解凍後のパッケージの容量が減ったのは、『サンプルプログラム実行用フォルダ』の中にあった > DXライブラリの libファイルなどを削除したからです > > > なるほど、分かりました。難しいところですね… 丁寧に説明してくださり、誠に有難うございます!

[4770] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/03/28(Wed) 00:51 [返信]
> Saucerさん VisualStudio版の解凍後のパッケージの容量が減ったのは、『サンプルプログラム実行用フォルダ』の中にあった DXライブラリの libファイルなどを削除したからです 今まで『サンプルプログラム実行用フォルダ』だけを別のフォルダにコピーしてもそのまま使えるように 『サンプルプログラム実行用フォルダ』の中にも『プロジェクトに追加すべきファイル_VC用』の中身と全く同じものを 入れていたのですが、今回配布形式を zipファイルにしたことにより、Ver3.19 では 65.3MB だった圧縮後のサイズが、 一気に 277MB まで巨大化してしまったため、泣く泣く『サンプルプログラム実行用フォルダ』に入れていた 『「プロジェクトに追加すべきファイル_VC用」の中身と全く同じもの』を削除して zipファイルの容量を 削減することにしました( まあ、それでも 148MB もあるのですが ) なので Ver3.19b では『サンプルプログラム実行用フォルダ』を別のフォルダに移動したりするとビルドが通らなくなりました

[4769] ライブラリファイルの容量 投稿者:Saucer 投稿日:2018/03/27(Tue) 13:13 [返信]
いつもお世話になっております。また、DXライブラリの更新、お疲れ様です! 3.19b、VisualStudio版の解凍後の容量が、前に比べて半分くらい減っている (約882MB→約472MB)ようなのですが、それであっているのでしょうか? 一応、制作しているプログラムはライブラリファイルを入れ替えた後も正常に動作 しているようですが… 新しい容量を見て、少し驚いてしまいました。

[4768] DXライブラリ 3.19b をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2018/03/27(Tue) 01:04 [返信]
今回もバグ修正が主な内容です 気がついたら4ヶ月経過していて、修正したバグも増えてきたので更新しました (・・; ( 前回の更新と同じこと言ってる・・・ ) 機能追加や改良では特に目立ったものがありませんが、バグ修正としては ・MakeScreen でグラフィックスデバイスが対応していないサイズが指定された場合もグラフィックハンドルの作成が成功してしまっていたバグを修正。 ・DrawLineAA で描かれるラインが角度によっては描かれる座標が±1ピクセルずれてしまうバグを修正。 ・Windows版:プログラムを実行すると環境によってはノイズが鳴ってしまうことがあるバグを修正。 ・Android版:端末の角度を変更した際の画面解像度の変化が正常に反映されないことがあるバグを修正。 ↑こちらのような、それなりに重要なバグ修正を幾つも行っています 上記以外の修正内容についてはこちらを参照してください m(_ _)m <DXライブラリの更新履歴> http://dxlib.o.oo7.jp/dxlog.html あと、今回から自己解凍形式ではなくzipファイルでの配布となっています ブラウザに危険なファイル扱いされなくなって良かったのですが、その代償としてファイルサイズが2倍近く大きくなりました orz 7z形式で配布したい・・・

[4767] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/03/20(Tue) 01:50 [返信]
> BTさん なるほど、商用の作品を作成する為にエディターを使用することが NG なのですね・・・ pmd, pmx は仕様が複雑な fbx と比べてシンプル且つ物理の情報にも対応しているので、 未だに使われ続けている化石のような3Dモデルフォーマットである xファイルに代わるフォーマットになるかもと思い ( トゥーンシェーディングなのでキャラクターモデルに限りますが・・・ )読み込みに対応したのですが、 商用に使用できないとなると用途が限られてしまいますね・・・残念です・・・ fbx の物理データに対応できるかはわかりませんが、何れ対応できるか検討してみたいと思います

[4766] Re:[4765] ご返信 投稿者:BT 投稿日:2018/03/18(Sun) 16:10 [返信]
返信感謝です! 規約はpmxeを使うのがダメでpmxeを使わないpmdが規約上はセーフって感じですね pmxeを使わずにpmdの物理情報を持つモデルデータは作るのが難しいと思われます メタセコ4に標準でついているpmdモデルの作成は物理データを設定できないようですし、物理を設定できるプラグインのキーノートは今は配布されていませんし、元々剛体の解説やサンプル自体が少なく作るのはかなり難しいです pmdも界隈ではpmxと同列の空気があるので規約がおkでも気持ちよくは使えない感じですね fbxで頑張ってるひともちらほらいるみたいなので、自分もfbxからmv1の方向で頑張ろうと思います

[4765] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/03/18(Sun) 00:05 [返信]
> BTさん ご要望ありがとうございます 現在 iOS対応の作業をしているので、大きな機能追加は、機能を追加するかどうかの検討も含め すべて iOS対応の後となってしまいます( 半年〜1年後 )、すみません m(_ _;m > 最近までMMDモデルを使っていましたが、あるきっかけで利用規約が数年前に変わってる?のを知ったんですが、 > pmx商用利用禁止などや規約的に問題ないpmdも同人では使いにくい空気を感じました。 もし『自作の MMDモデルだけど、プログラム実行時に pmxファイルだと配布できない』とのことでしたら、 DxLibModelViewer.exe で pmxファイルを読み込み、mv1ファイルで保存すれば mv1ファイルでも物理情報が 含まれますので、この方式であれば配布されるファイルは mv1ファイルとなるので問題が無いと思います もし他者様が作成された MMDモデルの場合は、MMDモデルを作成された方に mv1ファイル化して使用することの 許可を頂いた上で DxLibModelViewer.exe で mv1ファイル化したものを使用すれば問題ないと思います ( もし『元が pmxファイルなら、配布されるファイルが mv1ファイルでも商用NG』という規約でしたら駄目ですが・・・ )

[4764] 要望です 投稿者:BT 投稿日:2018/03/16(Fri) 18:30 [返信]
いつもお世話になっています。 最近までMMDモデルを使っていましたが、あるきっかけで利用規約が数年前に変わってる?のを知ったんですが、pmx商用利用禁止などや規約的に問題ないpmdも同人では使いにくい空気を感じました。 なので、ブレンダーでfbxファイルを作りmv1モデルを使うことにしたのですが髪の物理などがmv1では使えません モデルビューワで読み込んだmv1モデルに、モデルビューワで剛体とジョイントのようなモノを設定してDXライブラリで使えるようにできたら便利だと思いました 実装は難しいかも知れませんが、以上要望でした。

[4763] Re:[4762] 現状報告+ご返信 投稿者:スーパー初心者 投稿日:2018/03/13(Tue) 00:03 [返信]
毎度ご丁寧に質問に答えてくださりありがとうございます! 確かに見方を変えれば、DXライブラリに全て依存するよりも 臨機応変に手法を取捨選択できる方が柔軟性は高いですよね! ちょっと頭が固かったみたいですね、お恥ずかしいです。 また色々とお世話になるかも知れませんがその時は お付き合い願います。 素早い返信ありがとうございました!

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