DXライブラリ質問&雑談掲示板2
[トップに戻る] [使いかた] [ワード検索] [管理用]
おなまえ
題  名
メッセージ
削除キー (記事削除用。英数字で8文字以内)
クッキー情報を保存

<管理人>
ご返信は一週間に一度、土日のどちらかで行います。平日は時間に余裕があるときだけご返信します。

[4795] CreateDXFontData.exeについて 投稿者:じに 投稿日:2018/04/21(Sat) 01:02 [返信]
現在、CreateDXFontData.exeで作成したdftファイルを読み込んで文字を表示しています。 しかし、使用しているフォントにはいくつかの必要な記号が収録されておらず、空白になってしまいます。 「空白のまま描画した上で空白の位置を計算し、別のフォントでそこに記号を描画する」という方法も考えられますが、とても不効率な気がします。 そこで、dftファイルにさらに別のフォントから必要な記号を追加できればと考えました。 よろしければ機能追加の検討をお願いします。

[4794] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/19(Thu) 01:30 [返信]
> BayLeafさん > 今は iOS対応のほうが要望が多いと思いますので、そちらをお願いします。 > 本当は本業が来年度以降忙しくなるので早めの対応をお願いしたいところですが、 > 私一人の意見を優先するわけにもいけませんし、無理をしてほしくないのもあります。 ご意見&お気遣いありがとうございます、では iOS対応の方を優先しようと思います > ひいちゃさん > C#用だと、DxLib.DLLとDxLIb_x64.DLLの二つも入れなくちゃいけないので、 > ActiveBasic用なら、一つだけでいいので、できたらいいなと思ってやったのですが…… 一応プロジェクトの設定で x86 か x64 のどちらかに固定すれば、片方だけ入れるだけで良いように することは可能です( デフォルトの Mixed Platforms にしてあると、二つとも入れる必要があります ) > 5月のことになりますが、僕が趣味でやっているプログラミング学習(?)ブログにて、 > VB.NET+DXライブラリのプログラミングの記事をやろうかと思っています。 > DXライブラリを使えるようにするところから、簡単なプログラムを作るところまでの > 予定ですが。 > よろしくですー(何を? おぉ〜、こちらこそよろしくお願いします 記事ができましたら、よろしければ拝見させてください m(_ _)m

[4793] Re:[4791] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/04/18(Wed) 20:20 [返信]
> > ひいちゃさん > > ActiveBasic用のDXライブラリDLLとは kiyo様のウェブサイト『黒蝿』で配布されているものでしょうか? > > ActiveBasic用の DLL がどのような仕組みになっているかはわかりませんが、VB.NET でしたら > 同じ .NET である C# の DLL を使用するほうが簡単だと思います > ( あと、ActiveBasic用のDXライブラリの DLL の更新は約9年前に止まってしまっているようですし・・・ ) まさにそれです。確かに管理人さんの言う通り、C#用を使ったほうがよかったですね。 C#用だと、DxLib.DLLとDxLIb_x64.DLLの二つも入れなくちゃいけないので、 ActiveBasic用なら、一つだけでいいので、できたらいいなと思ってやったのですが…… 楽をしてはいけない、ということですね(笑 いい教訓となりました。 追伸 5月のことになりますが、僕が趣味でやっているプログラミング学習(?)ブログにて、 VB.NET+DXライブラリのプログラミングの記事をやろうかと思っています。 DXライブラリを使えるようにするところから、簡単なプログラムを作るところまでの 予定ですが。 よろしくですー(何を?

[4792] Re:[4789] ご返信 投稿者:BayLeaf 投稿日:2018/04/18(Wed) 02:40 [返信]
> すみません、iOS の対応を優先すると、着手は来年以降になる可能性が高いです( 今年中に iOS対応が完了するか > 怪しい状況になっています・・・( 今年はDXライブラリの作業以外の物事( 仕事など )が忙しい期間が長くなりそうなので・・・ ) ) > > ただ、非NativeActivity対応も iOS対応の半分くらいの時間が掛かりそうなので、こちらを優先すると iOS対応が更に遠のくので > 悩ましいところです・・・ (_ _;; ( 2ヶ月くらい休みが欲しい・・・ ) 今は iOS対応のほうが要望が多いと思いますので、そちらをお願いします。 本当は本業が来年度以降忙しくなるので早めの対応をお願いしたいところですが、 私一人の意見を優先するわけにもいけませんし、無理をしてほしくないのもあります。 個人的には管理人さん働き過ぎだと思いますので、平日はもっと休んで良いと思っています。

[4791] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/18(Wed) 00:35 [返信]
> ひいちゃさん ActiveBasic用のDXライブラリDLLとは kiyo様のウェブサイト『黒蝿』で配布されているものでしょうか? ActiveBasic用の DLL がどのような仕組みになっているかはわかりませんが、VB.NET でしたら 同じ .NET である C# の DLL を使用するほうが簡単だと思います ( あと、ActiveBasic用のDXライブラリの DLL の更新は約9年前に止まってしまっているようですし・・・ )

[4790] AB用DXライブラリDLLのVB.NETの使用について 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/04/17(Tue) 10:17 [返信]
ActiveBasic用のDXライブラリDLLについて、自分でモジュールを作ってVB.NETで使ってみたのですが…… ものの見事に、DxLib_Initの箇所でエラー……汗 同じBasic系言語だから大丈夫かと思ったのですが、やはり無理なようです; VB.NETでは、やはりC#用を使ったほうが無難みたいですね^^;

[4789] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/17(Tue) 01:01 [返信]
> BayLeafさん > もし使用できるようにするとなると着手含めてどのくらいかかると思われるのでしょうか? > 勿論、iOS 等の作業を優先していただきたいので無理にとは言いませんが、 > できることを前提に作業を進めて来たので秋(10月下旬)までには実装したいと考えています。 すみません、iOS の対応を優先すると、着手は来年以降になる可能性が高いです( 今年中に iOS対応が完了するか 怪しい状況になっています・・・( 今年はDXライブラリの作業以外の物事( 仕事など )が忙しい期間が長くなりそうなので・・・ ) ) ただ、非NativeActivity対応も iOS対応の半分くらいの時間が掛かりそうなので、こちらを優先すると iOS対応が更に遠のくので 悩ましいところです・・・ (_ _;; ( 2ヶ月くらい休みが欲しい・・・ )

[4788] Re:[4787] ご返信 投稿者:BayLeaf 投稿日:2018/04/16(Mon) 14:09 [返信]
> ただ、DXライブラリが使用している NativeActivity と gradle の組み合わせのプロジェクトは > 作成できないようです > > DXライブラリを 非NativeActivity の Androidアプリで使用できるようにするにはかなりの作業が必要なので、 > どちらにしても直ぐに Google Play Billing Library を使用できるようにすることはできそうにありません、すみません m(_ _;m 事前に色々調べてこれは難しいだろうなとは思っていましたので、 取り敢えず現時点ではできないということが分かっただけでも良かったです。 もし使用できるようにするとなると着手含めてどのくらいかかると思われるのでしょうか? 勿論、iOS 等の作業を優先していただきたいので無理にとは言いませんが、 できることを前提に作業を進めて来たので秋(10月下旬)までには実装したいと考えています。 上記までで難しいのであれば使用できない間は恐らく有料アプリとして 販売することになると思いますので、気長にお待ちしています。

[4787] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/16(Mon) 01:00 [返信]
> BayLeafさん すみません、少し調べたところ VisualStudio でも gradle を使用した Androidアプリのプロジェクトを 作成できるようです ただ、DXライブラリが使用している NativeActivity と gradle の組み合わせのプロジェクトは 作成できないようです DXライブラリを 非NativeActivity の Androidアプリで使用できるようにするにはかなりの作業が必要なので、 どちらにしても直ぐに Google Play Billing Library を使用できるようにすることはできそうにありません、すみません m(_ _;m

[4786] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/16(Mon) 00:45 [返信]
> BayLeafさん アプリ内課金の実装には Google Play Billing Library が必要なようなのですが、こちらは現在 build.gradle を使用した方法しか無いようです 以前は Android Studio の SDK Manager からインストールできたようなので、その場合は VisualStudio を使用した Android の開発でも使用できたかもしれないのですが 残念ながら現状では VisualStudio を使用した Androidアプリの開発では Google Play Billing Library を使用することはできそうにありません・・・

[4785] Re:[4784] ご返信 投稿者:BayLeaf 投稿日:2018/04/15(Sun) 18:22 [返信]
> 題名の欄に URL や メールアドレス を入力できないようにしました > > 該当する書き込みも削除しました m(_ _)m ありがとうございます。以前よりも見やすくなりました。 あと、ここで聞いていい内容か分かりませんが一応お聞きします。 Google Play用のアプリ内課金コンテンツの実装をしているのですが、困ってしまいました。 橋渡しとして build.gradle というファイルが必要らしく、 Android Studio での方法はあるのですが、Visual Studioを使った方法が中々見つかりません。 解決方法がありましたらお願いします。

[4784] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/15(Sun) 14:40 [返信]
> BayLeafさん ご提案ありがとうございます 題名の欄に URL や メールアドレス を入力できないようにしました 該当する書き込みも削除しました m(_ _)m

[4783] 掲示板について 投稿者:BayLeaf 投稿日:2018/04/14(Sat) 23:48 [返信]
いつもお世話になっております。 ここの掲示板についてなのですが、 お名前や題名の欄にアドレス等を入力できないようにしていただけないでしょうか? 関係ないものが書き込まれているようですので…(ついでに該当の削除もお願いします)

[4781] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/11(Wed) 02:07 [返信]
> yumetodoさん 7z形式『でも』配布、ではなく 7z形式『のみ』配布、ではないとサーバースペースの節約にならないのです・・・ (- -;; > ひいちゃさん C#用として作成したのですが、同じ .net 言語である現在の VisualBasic で使用していただいたり、 C#から呼び出している C言語用の DxLib.dll を使用して D言語でDXライブラリを使用していただいたりしているみたいです 私自身 dll がそこまで色々な用途に使えると思っていなかったので驚いています お役に立てているみたいで何よりです (^ ^;

[4780] C#用パッケージについて 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/04/09(Mon) 15:19 [返信]
VisualBasic使いの皆さんに朗報です。 DXライブラリのC#用パッケージですが、VisualBasicでも使えますよ! 参照設定で、DxLibDotNet.dllにチェックを入れれば使えるようになります。 各フォームやモジュール、クラスなどの先頭に、 Imports DxLibDLL.DX と描くと便利です。 ちなみに自分は、各関数の一部を、短い表記で書けるようになるモジュールを自作して使ってます。 C#パッケージのことを知ってから、自分のゲームプログラミングの幅が広がりました! なんといっても、VisualBasicでシューティングとかアクションとかを作れるようになったのが大きいです!(それまでは、HSPを使ってました) 本当にDXライブラリと、そのC#用パッケージという素晴らしいものを作ってくださって、ありがとうございます!

[4779] 7z形式で配布対応 投稿者:yumetodo 投稿日:2018/04/08(Sun) 20:50 [返信]
プログラマーなら7zipくらい持っている人もいるだろうし、 7z形式でも配布してもいいと思うのですが(なおサーバーのDisk容量

[4778] Re:[4776] ご返信 投稿者:にこよん 投稿日:2018/04/08(Sun) 19:11 [返信]
> コメント位置はずれていてもコンパイルエラーにならないのでどうしても整備するのを失念しがちなんですよね・・・ そうですよね ちょこちょこ後でずれてるやつ、見つけることありますよね Dxlibはすごく大きなプログラムなのでもっと大変だと思いますが... > 今回良い機会なので一通り見て変になっている箇所を修正しました わざわざありがとうございますm(__)m 性格的にすごく気になってしまって....

[4776] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/08(Sun) 13:14 [返信]
> にこよんさん > dxlib.hの2281行目のコメントずれてますよ ご指摘ありがとうございます、修正しておきます m(_ _;m > ずれている長さ的に最後の引数を後から追加したのが原因でしょうか? はい、そうだと思います > あとその上の方2行も...? コメント位置はずれていてもコンパイルエラーにならないのでどうしても整備するのを失念しがちなんですよね・・・ 今回良い機会なので一通り見て変になっている箇所を修正しました 必要ないと思いますが、一応暫定最新バージョンに反映してアップしておきました (・・;; http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.zip // Android版 ARM用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x86.zip // Android版 x86用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース

[4775] へっだ 投稿者:にこよん 投稿日:2018/04/07(Sat) 21:39 [返信]
dxlib.hの2281行目のコメントずれてますよ extern int DrawKeyInputString( int x, int y, int InputHandle , int DrawCandidateList = TRUE ) ; // キー入力ハンドルの入力中情報の描画 ずれている長さ的に最後の引数を後から追加したのが原因でしょうか? あとその上の方2行も...? 修正する必要性は全くありませんが一応ご報告

[4774] Re:[4773] ご返信 投稿者:にこよん 投稿日:2018/04/01(Sun) 16:44 [返信]
> GetScreenState という関数で取得することができます ありがとうございます 助かりましたm(__)m

[4773] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/04/01(Sun) 15:41 [返信]
> にこよんさん GetScreenState という関数で取得することができます // 現在の画面の解像度とカラービット数を得る int GetScreenState( int *SizeX, int *SizeY, int *ColorBitDepth ) ; よろしければお使いください

[4772] 画面サイズ 投稿者:にこよん 投稿日:2018/03/30(Fri) 19:07 [返信]
こんばんは SetGraphModeで設定した画面サイズを取得する関数はありますでしょうか? 実際の画面サイズを取得する関数はいくつか見つかったのですが、 どれもフルスクリーンにするとそのサイズが返ってきてしまったので....

[4771] Re:[4770] ご返信 投稿者:Saucer 投稿日:2018/03/29(Thu) 11:40 [返信]
> VisualStudio版の解凍後のパッケージの容量が減ったのは、『サンプルプログラム実行用フォルダ』の中にあった > DXライブラリの libファイルなどを削除したからです > > > なるほど、分かりました。難しいところですね… 丁寧に説明してくださり、誠に有難うございます!

[4770] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/03/28(Wed) 00:51 [返信]
> Saucerさん VisualStudio版の解凍後のパッケージの容量が減ったのは、『サンプルプログラム実行用フォルダ』の中にあった DXライブラリの libファイルなどを削除したからです 今まで『サンプルプログラム実行用フォルダ』だけを別のフォルダにコピーしてもそのまま使えるように 『サンプルプログラム実行用フォルダ』の中にも『プロジェクトに追加すべきファイル_VC用』の中身と全く同じものを 入れていたのですが、今回配布形式を zipファイルにしたことにより、Ver3.19 では 65.3MB だった圧縮後のサイズが、 一気に 277MB まで巨大化してしまったため、泣く泣く『サンプルプログラム実行用フォルダ』に入れていた 『「プロジェクトに追加すべきファイル_VC用」の中身と全く同じもの』を削除して zipファイルの容量を 削減することにしました( まあ、それでも 148MB もあるのですが ) なので Ver3.19b では『サンプルプログラム実行用フォルダ』を別のフォルダに移動したりするとビルドが通らなくなりました

[4769] ライブラリファイルの容量 投稿者:Saucer 投稿日:2018/03/27(Tue) 13:13 [返信]
いつもお世話になっております。また、DXライブラリの更新、お疲れ様です! 3.19b、VisualStudio版の解凍後の容量が、前に比べて半分くらい減っている (約882MB→約472MB)ようなのですが、それであっているのでしょうか? 一応、制作しているプログラムはライブラリファイルを入れ替えた後も正常に動作 しているようですが… 新しい容量を見て、少し驚いてしまいました。

[4768] DXライブラリ 3.19b をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2018/03/27(Tue) 01:04 [返信]
今回もバグ修正が主な内容です 気がついたら4ヶ月経過していて、修正したバグも増えてきたので更新しました (・・; ( 前回の更新と同じこと言ってる・・・ ) 機能追加や改良では特に目立ったものがありませんが、バグ修正としては ・MakeScreen でグラフィックスデバイスが対応していないサイズが指定された場合もグラフィックハンドルの作成が成功してしまっていたバグを修正。 ・DrawLineAA で描かれるラインが角度によっては描かれる座標が±1ピクセルずれてしまうバグを修正。 ・Windows版:プログラムを実行すると環境によってはノイズが鳴ってしまうことがあるバグを修正。 ・Android版:端末の角度を変更した際の画面解像度の変化が正常に反映されないことがあるバグを修正。 ↑こちらのような、それなりに重要なバグ修正を幾つも行っています 上記以外の修正内容についてはこちらを参照してください m(_ _)m <DXライブラリの更新履歴> http://dxlib.o.oo7.jp/dxlog.html あと、今回から自己解凍形式ではなくzipファイルでの配布となっています ブラウザに危険なファイル扱いされなくなって良かったのですが、その代償としてファイルサイズが2倍近く大きくなりました orz 7z形式で配布したい・・・

[4767] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/03/20(Tue) 01:50 [返信]
> BTさん なるほど、商用の作品を作成する為にエディターを使用することが NG なのですね・・・ pmd, pmx は仕様が複雑な fbx と比べてシンプル且つ物理の情報にも対応しているので、 未だに使われ続けている化石のような3Dモデルフォーマットである xファイルに代わるフォーマットになるかもと思い ( トゥーンシェーディングなのでキャラクターモデルに限りますが・・・ )読み込みに対応したのですが、 商用に使用できないとなると用途が限られてしまいますね・・・残念です・・・ fbx の物理データに対応できるかはわかりませんが、何れ対応できるか検討してみたいと思います

[4766] Re:[4765] ご返信 投稿者:BT 投稿日:2018/03/18(Sun) 16:10 [返信]
返信感謝です! 規約はpmxeを使うのがダメでpmxeを使わないpmdが規約上はセーフって感じですね pmxeを使わずにpmdの物理情報を持つモデルデータは作るのが難しいと思われます メタセコ4に標準でついているpmdモデルの作成は物理データを設定できないようですし、物理を設定できるプラグインのキーノートは今は配布されていませんし、元々剛体の解説やサンプル自体が少なく作るのはかなり難しいです pmdも界隈ではpmxと同列の空気があるので規約がおkでも気持ちよくは使えない感じですね fbxで頑張ってるひともちらほらいるみたいなので、自分もfbxからmv1の方向で頑張ろうと思います

[4765] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/03/18(Sun) 00:05 [返信]
> BTさん ご要望ありがとうございます 現在 iOS対応の作業をしているので、大きな機能追加は、機能を追加するかどうかの検討も含め すべて iOS対応の後となってしまいます( 半年〜1年後 )、すみません m(_ _;m > 最近までMMDモデルを使っていましたが、あるきっかけで利用規約が数年前に変わってる?のを知ったんですが、 > pmx商用利用禁止などや規約的に問題ないpmdも同人では使いにくい空気を感じました。 もし『自作の MMDモデルだけど、プログラム実行時に pmxファイルだと配布できない』とのことでしたら、 DxLibModelViewer.exe で pmxファイルを読み込み、mv1ファイルで保存すれば mv1ファイルでも物理情報が 含まれますので、この方式であれば配布されるファイルは mv1ファイルとなるので問題が無いと思います もし他者様が作成された MMDモデルの場合は、MMDモデルを作成された方に mv1ファイル化して使用することの 許可を頂いた上で DxLibModelViewer.exe で mv1ファイル化したものを使用すれば問題ないと思います ( もし『元が pmxファイルなら、配布されるファイルが mv1ファイルでも商用NG』という規約でしたら駄目ですが・・・ )

[4764] 要望です 投稿者:BT 投稿日:2018/03/16(Fri) 18:30 [返信]
いつもお世話になっています。 最近までMMDモデルを使っていましたが、あるきっかけで利用規約が数年前に変わってる?のを知ったんですが、pmx商用利用禁止などや規約的に問題ないpmdも同人では使いにくい空気を感じました。 なので、ブレンダーでfbxファイルを作りmv1モデルを使うことにしたのですが髪の物理などがmv1では使えません モデルビューワで読み込んだmv1モデルに、モデルビューワで剛体とジョイントのようなモノを設定してDXライブラリで使えるようにできたら便利だと思いました 実装は難しいかも知れませんが、以上要望でした。

[4763] Re:[4762] 現状報告+ご返信 投稿者:スーパー初心者 投稿日:2018/03/13(Tue) 00:03 [返信]
毎度ご丁寧に質問に答えてくださりありがとうございます! 確かに見方を変えれば、DXライブラリに全て依存するよりも 臨機応変に手法を取捨選択できる方が柔軟性は高いですよね! ちょっと頭が固かったみたいですね、お恥ずかしいです。 また色々とお世話になるかも知れませんがその時は お付き合い願います。 素早い返信ありがとうございました!

[4762] 現状報告+ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/03/12(Mon) 01:08 [返信]
花粉飛散の時期が到来したので作業効率50%減です orz > sHinNki--さん すみません、何を仰りたいのかが分かりませんでした・・・ > スーパー初心者さん > 使用可能関数の部分で大雑把にWindowsとAndroidと別れていますが > 以前、ネットワーク部分や3D関係はC#に対応していないというのを > 見た気がするんですが、依然として対応されていないのでしょうか? > そして今後の対応予定もないのでしょうか? 3Dの機能は全部ではありませんがある程度 C# でも使えます ネットワーク関係も、今確認した限りでは使えるようです( 明示的に除外している関数以外は自動生成任せなのですが、 最新のバージョンを確認してみたら ConnectNetWork や NetWorkSend なども C# 用の DLL に出力されていました ) 最近追加されたのかもしれませんので、よろしければこちらの暫定最新バージョンをお使いください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 > やはり簡単なP2Pといえどもネットワーク系のゲームをC#で作るのは難しいでしょうか? 『ネットワーク系のゲームを C# で作ろうとすると C++ で作るより難しい』ということはありませんが、 DXライブラリの通信機能は C++ 向けに作られているので、恐らく C# ではかなり使い難いと思います なので、無理にDXライブラリの通信機能を使われるより、.Net のネットワーク機能を使用された方が簡単かもしれません

[4761] 質問?要望? 投稿者:スーパー初心者 投稿日:2018/03/12(Mon) 00:36 [返信]
以前C#での質問をした者です。 今回もC#関連で恐縮ですが、C#版はあくまでおまけという位置づけなのは 分かっていますが、その上で質問?要望?です。 使用可能関数の部分で大雑把にWindowsとAndroidと別れていますが 以前、ネットワーク部分や3D関係はC#に対応していないというのを 見た気がするんですが、依然として対応されていないのでしょうか? そして今後の対応予定もないのでしょうか? もし、対応していなくて、今後の対応予定もないのでしたら 使用可能関数の部分でC#が使えない旨を分かる様にしていただけると 助かります。 まだ着手していませんが、友人と身内で遊ぶようにP2Pのゲームを作ろうと 思っていますが、せっかく前にここで色々と教えて頂いて曲がりなりにも完成に こぎつけたので、出来れば今回も使えたらと思っていますが やはり簡単なP2Pといえどもネットワーク系のゲームをC#で作るのは難しいでしょうか? 難しいならば、部分的に.Netのネットワーク機能を駆使して作ろうかと思っていますが・・・ C++覚えろという意見もごもっともとは思いますが、C#の開発効率の高さは魅力的なので 出来ることなら、C#にも目を向けてあげて欲しいです・・・。 DirectXの事をよくわかっていないので、色々と無茶な事を言っているかも知れませんが ご容赦願います。

[4760] sHinNki-- 投稿者:sHinNki-- 投稿日:2018/03/10(Sat) 22:56 [返信]
関連しょせきがあるといいな 、とおもって。 DirectXのゲームのさがし方はあるかな? にげれる方法はないモノか開発できる点があるので DXライブラリでヤラセテもらう外あるんではないことをしりました。 どうぞおねがいします。・・・・q.Ac

[4759] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/02/27(Tue) 00:45 [返信]
> レンタッカさん レンタッカさんが仰られていることが分かるような気がして何度も読み返すのですが、ほぼ理解できませんでした orz 何とかすると、C# で組んだコードを Android 環境で動作させられそうである、ということは伝わってくるのですが・・・ (・・;; > 辺見!真琴さん ご提案ありがとうございます SetDrawScreen の解説に MakeScreen についての説明を追加しました m(_ _)m

[4758] SetDrawScreen() の解説に付いて。 投稿者:辺見!真琴 投稿日:2018/02/26(Mon) 03:08 [返信]
 愛用させて頂いております。  細かい事ですが、気が付いたので。  関数 SetDrawScreen()の解説ではDX_SCREEN_FRONTとDX_SCREEN_BACKでしか使えないような 解説(他の用途に付いて触れていない)ですが、実際にはMakeScreen()のサンプルを追い掛けると 自前のグラフィックハンドルを指定出来て、実際私も使っております。 その事に触れておいた方が良いと思います。

[4757] 無題 投稿者:レンタッカ 投稿日:2018/02/11(Sun) 01:09 [返信]
いまのところ、DXライブラリのC++のAndroidをC#化して、そこから、Cs2Cppを通すと、 DLLのDLLImportはinculdeに変換されるので、あとは、Android用のDxLib.hを通したら、 いけるかなって予測は立ててます・・・w Xamarinとかいろいろいじってて時間を使って しまったので、また明日以降にやってみるんですけどw あと、Xamarinで動かす場合はDXライブラリをPCLかシェアードライブラリにしたら、 PS4以外は同じコードで動かせるかなっとは思いますw この辺はまだ試行錯誤してみないとわかりませんが

[4756] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/02/08(Thu) 00:36 [返信]
> レンタッカさん Android版 C# 用のDXライブラリが無い状態で Android用 の C# のコードから Android版DXライブラリを使う C++ のコードに変換するのはかなり無茶な気がしますが・・・そんなことが可能なのでしょうか・・・?

[4755] なんとかなるかな 投稿者:レンタッカ 投稿日:2018/02/06(Tue) 00:37 [返信]
とりあえず、Xamarinと同じ方法で変換してみようと思います。 色々、書いてたら、解決の糸口はつかめました・・・w

[4754] C#をC++に変換したいのかもしれない 投稿者:レンタッカ 投稿日:2018/02/05(Mon) 23:43 [返信]
DXライブラリでAndoroidを意地でもC#で使いたいと思って、Qsharpのcs2cpp.exeをつかって、 C#の.Net Standardから、C++に変換してみたんですが、 参照DLL追加しないと変換できない感じですね。 .Net Standard で作ったC++コードだと、DXライブラリのC#をC++に変換したコードでも、 Android用のヘッダファイルに差し替えたら動くかなって思うんですが、 もっと簡単な方法ないもんでしょうかね・・・w C++に変換するのしんどいなあ・・・w 補足:Qsharpのcs2cpp.exe以外のcs2cpp.exeだとCoreRTとRoslynを使って.Net Native化 してるようなので、Windowsでしか動かない感じですね。Qsharpのcs2cpp.exeは .Net Standardなので、C++に出力したら、Monoとほぼ同じ動作環境になるとは思うんですよね。 まだ、実際に変換して、AndoroidとかiOSで動かしたわけではないので、 動くかなっとは思う程度なんですが・・・w

[4753] Re:[4752] ご返信 投稿者:BT 投稿日:2018/01/31(Wed) 00:31 [返信]
返信感謝です、モデルデータのロードとデリートをセーブデータの前後に入れることで解決しそうです お騒がせしました!

[4752] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/01/29(Mon) 01:31 [返信]
> BTさん > モデルハンドルとゲームデータを同じ構造体でゲームを作っているのですが、モデルハンドルをセーブしたデータを読み込んだ場合元のモデルハンドルに悪影響はあるのでしょうか? 悪影響はありません モデルハンドルはただの int型変数なので > こんなイメージです、モデルハンドルにモデルを読み込む場合はMV1DeleteModelを使わないと悪影響らしいですが、この使い方は問題あるでしょうか? ゲームデータの構造体の中にモデルハンドルを保存する int型変数があっても問題はありませんが、 fread でゲームデータを読み込んだ後はそのモデルハンドルは無効になります というのも、モデルのデータは int型変数に保存されているのではなく、DXライブラリ内部に保存されているからです ( fread でモデルハンドルだった値を読み込んできても、DXライブラリ内部のモデルデータが自動的に復活するわけではないので ) なので、ロード処理を行った際は改めて MV1LoadModel でモデルを読み込み、新しいモデルハンドルを取得する必要があります

[4751] MV1LoadModelについて 投稿者:BT 投稿日:2018/01/28(Sun) 08:25 [返信]
いつもお世話になっております。 モデルハンドルとゲームデータを同じ構造体でゲームを作っているのですが、モデルハンドルをセーブしたデータを読み込んだ場合元のモデルハンドルに悪影響はあるのでしょうか? handle=MV1LoadModel(""); //ロード fwrite( &handle, sizeof(handle) ), 1 , fp ) ; //セーブ fread( &handle, sizeof(handle) ), 1 , fp ) ; こんなイメージです、モデルハンドルにモデルを読み込む場合はMV1DeleteModelを使わないと悪影響らしいですが、この使い方は問題あるでしょうか?

[4750] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/01/19(Fri) 00:48 [返信]
> はをなさん > test.NativeActivity(Android-19) > の中に > test.NativeActivity.rc > という拡張子が rc と書かれたものはありました。 test.NativeActivity(Android-19) という名前のフォルダの中に test.NativeActivity.rc というファイルがある、ということでしょうか? 通常は test.NativeActivity と、いう風に『(Android-19)』は付かないはずなのですが・・・ > 自分で追加した覚えはないのですが、 > これを消せばいいということですか? すみません、状況が把握できていないので、消せば直るかどうかをお答えすることはできません とりあえずまだ消さないでおいてください > とらさん > AndroidManifest.xmlについて質問です。 > android:themeに"@android:style/Theme.NoTitleBar" > 以外を指定することはできますか? 指定すること自体はできると思いますが、NoTitleBar 以外にされることは想定していませんので、 正常な動作の保証はできません・・・

[4749] android版のスタイルについて 投稿者:とら 投稿日:2018/01/18(Thu) 23:03 [返信]
お世話になっております。 android+VisualStudio 2017で開発をさせていただいております。 AndroidManifest.xmlについて質問です。 android:themeに"@android:style/Theme.NoTitleBar" 以外を指定することはできますか?

[4748] 無題 投稿者:はをな 投稿日:2018/01/18(Thu) 01:01 [返信]
返信してくださりありがとうございます 移したのはcppとhとhppと画像などだけなのですが、 test.NativeActivity(Android-19) の中に test.NativeActivity.rc という拡張子が rc と書かれたものはありました。 自分で追加した覚えはないのですが、 これを消せばいいということですか? 本当に初心者なものですみません。。。

[4747] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/01/18(Thu) 00:28 [返信]
> はをなさん 書き込んでいただいた内容だけでは原因はわかりませんが、rc.exe は Windowsアプリでのみ 使用できる『リソースファイル』に関係するものなので、なぜ Androidアプリのビルドで rc.exe に関するエラーが発生したのかが気になります・・・ DXライブラリですでに作ってあったゲームのプログラムをそのまま移されたとのことですが、 移したファイルの中にリソースファイル( 拡張子 rc )や、それに関係するファイルが含まれていませんでしょうか? 仮にそうだとしますと、リソース関係の機能 Windowsアプリ専用のもので Androidアプリでは使用できませんので、 リソースとしてではなく、通常のファイルとして読み込むようにプログラムを変更する必要があります

[4746] エラーの解決法がわかりません 投稿者:はをな 投稿日:2018/01/17(Wed) 12:58 [返信]
Visual Studio Community 2017のAndroidアプリ開発でのDXライブラリの使い方 を見ながらやって、順調にできたのですが DXライブラリですでに作ってあったゲームのプログラムをそのまま移すと、 エラーが一つだけでてきて、 「検索できませんでした:"rc.exe"。指定されたファイルが見つかりません」 とでてきています。 どのようにすれば解決できるでしょうか、 まだ初心者なので分からないことが多く、初歩的な質問かも知れませんが教えていただけるとありがたいです

[4745] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/01/08(Mon) 22:17 [返信]
> レンタッカさん 確かに、私がご返信していないだけでレンタッカさんがご返信したお書き込みがあるのかも・・・ と思って検索してみたところ 2013年11月のお書き込みが・・・! ( それでも約4年前! ) 私の時間の感覚が狂っているようです (・・;;

[4744] 無題 投稿者:レンタッカ 投稿日:2018/01/08(Mon) 00:16 [返信]
たまにサイトに来てたので、お久しぶりじゃないかもしれないですね・・・w

[4743] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/01/07(Sun) 01:28 [返信]
> レンタッカさん 新年あけまして(喪中のため『おめでとうございます』が言えず)! m(_ _)m あんまりそんな気がしないのですが、もしかして物凄くお久しぶりでしょうか? 私の手元にある記録では最後にレンタッカさんにご返信したのが 2012年10月となっています (・・;;

[4742] 新年あけまして 投稿者:レンタッカ 投稿日:2018/01/06(Sat) 20:55 [返信]
新年あけましておめでとうございます。 またC#で開発してみようと思いますので、よろしくお願いします!

[4741] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/01/06(Sat) 20:31 [返信]
> Naohiro19さん ご情報ありがとうございます Visual Studio Community 2017 の最新版でも使い方ページに記載した手順で問題なくプロジェクトが作成できましたが、 Naohiro19さんが載せてくださった Windowsデスクトップウィザードを使用する方法でも良いのですね 作成されるプロジェクトは『プロジェクトの設定』の内容が少し異なっていて、Windowsデスクトップウィザードを使用する方法の方が Visual Studio 2015 までのものに近いようです・・・ ただ、Visual Studio 2017 は頻繁に仕様が変わるので『使い方』ページの内容を Windowsデスクトップウィザードを使用する 手順に変更するのは少し様子を見てからにします (・・;;

[4740] Visual Studio 2017では異なるようです 投稿者:Naohiro19 投稿日:2018/01/06(Sat) 09:37 [返信]
Visual Studio 2017はC++向けのプロジェクトに 「Windowsデスクトップウイザード」という項目が追加されています。 ファイル→新規作成 →プロジェクト →Windowsデスクトップ →Windowsデスクトップウイザード →適当な名前 [アプリケーションの種類]を以下の中からひとつ選ぶ 「コンソールアプリケーション(.exe)」 「Windowsアプリケーション(.exe)」 「ダイナミックリンクライブラリ(.dll)」 「スタティックライブラリ(.lib)」 DXライブラリは「Windows アプリケーション」なので 「Windowsアプリケーション(.exe)」を選ぶことになりますね。 [追加のオプション]は 「空のプロジェクト」のチェックを付ける 「プリコンパイル済みヘッダー」のチェックを外す 「セキュリティ開発ライフサイクル(SDL)チェック」はチェックしたまま [共通ヘッダーの追加]では 「ATL」「MFC」にはチェックを付けない 「OK」をクリック こういう操作にすればVisual Studio 2015とほぼ同様のことができますね。

[4739] GetFontNameについて 投稿者:E 投稿日:2018/01/05(Fri) 23:11 [返信]
> リファレンスにもありませんが、DxLib.h にはありますので最新版でもスレッドの説明の通り使用することが可能です > // デフォルトフォントハンドルのフォント名を取得する > const char *GetFontName( void ) ; 確かに存在しました、こちらも確認不足で申し訳ないです ありがとうございました!

[4738] 現状報告 投稿者:管理人 投稿日:2018/01/03(Wed) 01:59 [返信]
年末年始の休みを使って遅れまくっている作業をゴリゴリ進めています ( あと一週間休みが欲しい・・・ ) > にこよんさん 喪中なので”明けましておめでとうございます”が言えませんが今年もよろしくお願いします! 今年も変わらずDXライブラリ漬けの一年になりそうです (^ ^; > Eさん 今年もよろしくお願いします! GetFontName、確かにログにありませんね・・・すみません、記載し忘れたようです・・・ リファレンスにもありませんが、DxLib.h にはありますので最新版でもスレッドの説明の通り使用することが可能です // デフォルトフォントハンドルのフォント名を取得する const char *GetFontName( void ) ; よろしければお使いください m(_ _)m

[4737] GetFontNameについて 投稿者:E 投稿日:2018/01/02(Tue) 03:25 [返信]
明けましておめでとうございます。 今年もDXライブラリにはお世話になりそうです、これからも宜しくお願い致します! //本題 以下のスレッドで、 デフォルトフォント名を取得するGetFontName関数を追加していただいたようなのですが 現行Ver(3.19)では見当たりません。(更新履歴にも記載無し?) 何処かのタイミングで削除されてしまったのでしょうか? dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4217

[4736] 2018 投稿者:にこよん 投稿日:2018/01/01(Mon) 00:00 [返信]
新年明けましておめでとうございます('ω')ノ 今年もよろしくお願いします!!

[4735] 回答ありがとうございます 投稿者:はる 投稿日:2017/12/15(Fri) 00:23 [返信]
自由度とか色々わかりやすく教えて頂いてありがとうございます 順番というかどれから学べばよいかわかっただけでも嬉しいです まだ学べてない所沢山ありますが自分で学びながら またこちらで教えてもらいにくるとは思いますがその時はお願いできたらと思います汗 それでは、また

[4734] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/12/14(Thu) 01:02 [返信]
> はるさん > 一から作り上げるのと > dxライブラリを使うのと > cも含めた場合 > 画像はどんな処理した方が早くなりますか? 簡単なのはDXライブラリを使う方ですが、最も高速なのは1から作り上げた場合です ( 自分のやりたい処理に最適化して組み上げることができるので ) 使用する言語ですが、現在速度を求める場合で一番一般的なのは C++言語です あと、今 Windows環境で C++言語で Windowsアプリを開発する場合は VisualStudio 2017 を使用するのが一般的です そして Windows環境でしたら画像処理には画像処理用の API である Direct3D を使うのが一般的です Direct3D を使用するとグラフィックス処理に特化した GPU の力を使うことができるので、 画像処理も C++言語で行うより数十倍から数百倍高速に行うことができます ( GPU の力を借りるためには C++言語とは異なる HLSL言語というプログラマブルシェーダー言語を使用する必要があります ) Direct3D も色々バージョンがあって、最新は Direct3D 12 で速度も一番上ですが、まだあまり資料も無く 使いこなすのも難しいので、今でしたら Direct3D 11 を使うのが良いと思います ただ、Direct3D 11 の情報は1から10まで綺麗に纏まっているサイトはあまりない( Direct3D 9 などの 別のバージョンで既に Direct3D を経験済みの人向けだったり、最低限の『C++言語による Windowsアプリ開発の知識』が あることが前提だったり )ので、Direct3D 11 の解説書籍を購入する必要があるかもしれません 纏めますと   HSP         = 難易度 低   自由度 低  速度 低   C++ と DXライブラリ = 難易度 中   自由度 低  速度 中   C++ と Direct3D 11  = 難易度 高   自由度 高  速度 低〜高( 使いこなせないとDXライブラリより遅くなる )   C++ と Direct3D 12  = 難易度 極高  自由度 高  速度 極低〜極高( 使いこなせないと Direct3D 11 より遅くなる ) という感じになると思います

[4733] hspにだけこだわりがある訳でなく 投稿者:はる 投稿日:2017/12/13(Wed) 20:43 [返信]
お部屋ありがとうございます 今は色々勉強中なのでhspですが cのが低級言語て言うんでしたっけ 機械に近い方が早いのはよく聞くし 前からやりたいと思ってたのでいつかは以降したいと思います dxライブラリは実際どうなのでしょうか? 他意はなく、素人考えで、知識がないので聞いてますが 位置から自分で命令作るのは大変ですが 一から作り上げるのと dxライブラリを使うのと cも含めた場合 画像はどんな処理した方が早くなりますか? 構造体とかがそうなんでしょうか 右往左往してすいません 全体像が見えないので無駄な質問してるかもしれません

[4732] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/12/13(Wed) 01:56 [返信]
> はるさん > 画像を直接いじれば早いとは聞きましたがパソコンがブォーと雄たけびを上げます HSPは使用したことがないので少し調べた限りでお答えしますが 『画像を直接いじれば速い』は、正確には『非常に低速な pset, pget よりは速い』で、更に加えれば 『非常に低速な pset, pget よりは速いけど、gcopy に比べたら全然遅い』となると思います。 > 内部がどうなっているかとかどうしたらそう言った風に早く負担なくできるのか等知りたいです HSP の内部がどうなっているかは私も知らないので推測する程度ですが、そもそも HSP は『スクリプト言語』なので、 1ピクセルの操作にスクリプト言語の1命令が必要なのは非常に重い処理となります 大雑把な説明となりますが、まず、コンピュータでプログラムを実行する場合 人間が理解できる英数字の羅列で書かれたプログラムは何らかの形で機械語( マシン語 )に変換する必要があります なぜならコンピュータは機械語で書かれたプログラムしか実行することができないからです そして、HSP で書かれたプログラムは実行する際に1命令ごとに機械語に変換されながら実行されるのですが この『機械語に変換』にはかなり時間がかかるので、コンピュータに負担が掛かり、結果パソコンが雄たけびをあげます 一方、HSP 本体はスクリプト言語ではなく おそらくC++言語などで作成されていると思うのですが、 C++言語で書かれたプログラムは『実行する際に1命令ごとに機械語に変換する』のではなく、 『事前に時間をかけて C++言語で書かれたプログラムを全て機械語に変換しておく』ので 実行時には『機械語に変換』の処理が無い分 HSP で書かれたプログラムより高速に動作します HSP の命令である gcopy も(おそらく)C++言語で書かれたプログラムによって実行されているので HSP のプログラムで vram を操作するより高速に動作するわけです どのくらい速度に違いがあるか、ですが、試された方によると 『同じ処理を HSP のプログラムと C++言語のプログラムで実行してみたら  C++言語で書いたプログラムの方が5〜10倍くらい 高速に動作した』とのことです こちらの HSP の速度についての雑談スレッドでのご発言なので、よろしければご覧ください m(_ _)m <HSPの速度、開発効率、etc...に関するアレソレソレコレ。> http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=52702

[4731] 画像について教えてください 投稿者:はる 投稿日:2017/12/12(Tue) 01:02 [返信]
はじめまして 普段HSPを使っています HSPでの話なのか共通して使える話なのかわからないのですが vramという命令で一応、画像構造体を使えるみたいで単純に明るく、暗くするものを作り 数値がはみ出したら復帰できるようにはみ出した分数値を入れるので、スイッチの為に配列使ったり peek,pokeなど使っています 画像を直接いじれば早いとは聞きましたがパソコンがブォーと雄たけびを上げます gmodeとgcopyいうHSP内の命令を使う方が音もなく早くできるのですが 内部がどうなっているかとかどうしたらそう言った風に早く負担なくできるのか等知りたいです ある命令を使えというのはごもっともなのですが、自分でもケアしたり納得できるようになりたいです HSPの掲示板でも聞いてますがあまり満足のいく答えではないので教えて頂けたら幸いです

[4730] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/12/10(Sun) 22:41 [返信]
> Naohro19さん はい、問題ありません

[4729] 質問です。 投稿者:Naohro19 投稿日:2017/12/09(Sat) 00:29 [返信]
GetHitKeyStateAllの引数には char型の配列を渡さなければなりませんが、 C++11で追加された <array> というヘッダーを使って std::array<char, 256> keybuf; GetHitKeyStateAll(keybuf.data()); と STLを使っても問題ないですよね?

[4728] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/12/07(Thu) 01:31 [返信]
> Naohro19さん Intel HD Graphics というGPUは何世代もありますので、 Direct3D 11 にネイティブに対応していない世代のものですと ID3D11Device オブジェクトの作成に失敗します ( DXライブラリは Direct3D 11 にネイティブに対応しているグラフィックスデバイスの場合のみ Direct3D 11 を  使用するようになっているので・・・ ) こちらに Intel HD Graphics の各世代の情報がありますので、よろしければお使いのPCに搭載されている Intel HD Graphics の世代を確認してみてください m(_ _)m <Wikipedia Intel HD Graphics> https://ja.wikipedia.org/wiki/Intel_HD_Graphics

[4727] Windows 10環境で 投稿者:Naohro19 投稿日:2017/12/07(Thu) 00:35 [返信]
Windows 10で、Intel HD GraphicというGPU環境で、 ID3D11Device オブジェクトの取得に失敗しているようです。 Log.txtの該当箇所を貼り付けておきます 。 2654: DirectSound の初期化は正常に終了しました 2663: d3d11.dll の読み込み.... 成功 2817: dxgi.dll の読み込み.... 成功 2906: API CreateDXGIFactory1 のアドレスを取得します.... 成功 2927: IDXGIFactory1 を作成します.... 成功 3028: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 3049: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 3070: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 3080: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 失敗

[4726] Re:[4724] ご返信 投稿者:YGHTdnt 投稿日:2017/11/30(Thu) 16:23 [返信]
> > YGHTdntさん > > すいません、GetDrawStringWidthToHandleの第四引数である「VerticalFlag」はどういう意味なのでしょうか? > > TRUEにすると高さを取得できるのかなーと思って試してみましたが特に変化がなかったので質問しました。 > > VerticalFlag を TRUE にすると縦書きフォントを使用した場合の縦方向の描画幅が戻り値になります > > CreateFontToHandle でフォント名の先頭に @ を入れると、縦書き対応のフォントの場合は縦書き用のフォントハンドルが返り、 > 描画には DrawStringToHandle の代わりに DrawVStringToHandle を使用することで文字列の縦書き描画をするのですが、 > > その縦方向の描画幅を得るために GetDrawStringWidthToHandle の代わりに GetDrawVStringWidthToHandle ・・・が、無いので > 代わりに GetDrawStringWidthToHandle の第四引数の VerticalFlag を TRUE にして、縦書きの場合の縦方向の描画幅を取得するというわけです > > > ちなみにテキストの描画時の高さ(px)ってどうやって取得すればいいでしょうかね? > > 今のところ『GetFontSize や GetFontSizeToHandle で得られるサイズを概ね高さと等しい』として扱うしかありません… > ( フォントによっては GetFontSize で得られる値( SetFontSize などで指定した値 )より著しく小さかったり、逆に大きかったりしますが… ) わかりました、ありがとうございます!

[4725] Re:[4722] ご返信 投稿者:Saucer 投稿日:2017/11/27(Mon) 11:26 [返信]
> 『あんなマニュアルじゃ初心者は理解できない!DXライブラリのマニュアルは苦しんでた当時の自分でも理解できるような内容にしよう…!』と > 思いながら書いたマニュアルなのですが、実際にわかりやすかったようで何よりです (^ ^; なるほど!本当に分かりやすくて、助かっております。 > ( まあ2001年当時( 今でも? )は「C言語、C++言語はプログラムに初めて触れる人間が手を出すべき言語ではない」と言う風潮があったので、 >  C言語の参考書やC言語用のライブラリの説明の多くが『既にプログラミングを何年も経験しているような人向け』となっていたのかもしれませんが… ) 一応簡単なプログラミングはもう何年もやっていて、Javaの知識とC++の教科書をもとにC++を独学で習いましたが、 特にプログラミング関係の職についたり、そういう学科に所属していたわけではないので、基本的なこと以外はまだまだ分からないことが沢山あります… > ブラウザで閲覧できるページはありませんが、DxLib.h と、DxFunctionWin.h ( Android版の場合は DxFunctionAndroid.h ) に > 使用できる全ての関数が載っていますので、よろしければご覧になってみてください > ( 関数の右側にコメントで簡単な説明がありますが、もし使い方が不明な関数がありましたらお訊ねください m(_ _)m ) 了解しました!丁寧に教えてくださり誠に有難うございます!

[4724] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/11/26(Sun) 23:53 [返信]
> YGHTdntさん > すいません、GetDrawStringWidthToHandleの第四引数である「VerticalFlag」はどういう意味なのでしょうか? > TRUEにすると高さを取得できるのかなーと思って試してみましたが特に変化がなかったので質問しました。 VerticalFlag を TRUE にすると縦書きフォントを使用した場合の縦方向の描画幅が戻り値になります CreateFontToHandle でフォント名の先頭に @ を入れると、縦書き対応のフォントの場合は縦書き用のフォントハンドルが返り、 描画には DrawStringToHandle の代わりに DrawVStringToHandle を使用することで文字列の縦書き描画をするのですが、 その縦方向の描画幅を得るために GetDrawStringWidthToHandle の代わりに GetDrawVStringWidthToHandle ・・・が、無いので 代わりに GetDrawStringWidthToHandle の第四引数の VerticalFlag を TRUE にして、縦書きの場合の縦方向の描画幅を取得するというわけです > ちなみにテキストの描画時の高さ(px)ってどうやって取得すればいいでしょうかね? 今のところ『GetFontSize や GetFontSizeToHandle で得られるサイズを概ね高さと等しい』として扱うしかありません… ( フォントによっては GetFontSize で得られる値( SetFontSize などで指定した値 )より著しく小さかったり、逆に大きかったりしますが… )

[4723] GetDrawStringWidthToHandleについて 投稿者:YGHTdnt 投稿日:2017/11/26(Sun) 22:06 [返信]
すいません、GetDrawStringWidthToHandleの第四引数である「VerticalFlag」はどういう意味なのでしょうか? TRUEにすると高さを取得できるのかなーと思って試してみましたが特に変化がなかったので質問しました。 ちなみにテキストの描画時の高さ(px)ってどうやって取得すればいいでしょうかね?

[4722] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/11/25(Sat) 23:38 [返信]
> YGHTdntさん はい、余裕ができてきたら考えてみます (^ ^; > Saucerさん > 特に、関数リファレンスマニュアルが凄くわかりやすくてとてもありがたいです。 プログラム初心者のとき中〜上級者向けのプログラミング書籍やライブラリのリファレンスに苦しんだ記憶が残っている頃に 『あんなマニュアルじゃ初心者は理解できない!DXライブラリのマニュアルは苦しんでた当時の自分でも理解できるような内容にしよう…!』と 思いながら書いたマニュアルなのですが、実際にわかりやすかったようで何よりです (^ ^; ( まあ2001年当時( 今でも? )は「C言語、C++言語はプログラムに初めて触れる人間が手を出すべき言語ではない」と言う風潮があったので、  C言語の参考書やC言語用のライブラリの説明の多くが『既にプログラミングを何年も経験しているような人向け』となっていたのかもしれませんが… ) > ただし、たまにプログラム質問掲示板の方でリファレンスに無い関数の話が挙がっていることがありますが、 > DXライブラリにある全ての関数が観覧できるページや方法はありますか? ブラウザで閲覧できるページはありませんが、DxLib.h と、DxFunctionWin.h ( Android版の場合は DxFunctionAndroid.h ) に 使用できる全ての関数が載っていますので、よろしければご覧になってみてください ( 関数の右側にコメントで簡単な説明がありますが、もし使い方が不明な関数がありましたらお訊ねください m(_ _)m )

[4721] 関数リファレンスマニュアル 投稿者:Saucer 投稿日:2017/11/24(Fri) 02:13 [返信]
こんにちは!いつもDXライブラリ、またDXライブラリホームページには大変お世話になっております。 特に、関数リファレンスマニュアルが凄くわかりやすくてとてもありがたいです。 ただし、たまにプログラム質問掲示板の方でリファレンスに無い関数の話が挙がっていることがありますが、 DXライブラリにある全ての関数が観覧できるページや方法はありますか? 私はプログラミング初心者ですので、実はすごく簡単な方法がある、ということであれば… 勉強不足で申し訳ございません… お返事よろしくお願い致します。

[4720] Re:[4719] ご返信 投稿者:YGHTdnt 投稿日:2017/11/15(Wed) 21:37 [返信]
お返事ありがとうございます、了解しました。 もし落ち着いたらでいいのでそのうち視野に入れてくれたらありがたいです! それでは失礼しました。

[4719] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/11/15(Wed) 01:31 [返信]
> prinさん >  光学迷彩を適用させたいキャラクターの描画よりも前にステージを描画すると,光学迷彩用のテクスチャに > 光学迷彩用スクリーンではなく裏画面に描画したはずのステージまで描画されてしまうため「ステージモデル > の描画」の位置を後ろに移動させました. SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); を実行した後に『//ステージモデルの描画』を行った場合は こちらは起こるはずがない現象ですので、なぜこの現象が起こってしまうのかを調べることが本件の現象の原因究明に繋がると思います prinさんのお手元の最新のプログラムでも SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); を実行した直後に『//ステージモデルの描画』を 実行した場合はこちらの現象が発生してしまうのでしょうか? > YGHTdntさん > ちょっとした疑問なのですが、DxLibのAndroid版はC#上で扱うことはできませんよね? > そこでなのですが、今後対応の予定等あるのかお尋ねしたくご連絡しました。 すみません、Android C#版 の予定は全くありません C++版ですらまだ右往左往している状態の Android版で C#対応しようとしたらどれだけ大変なことになるか 想像するだけでも恐ろしいです (・・;;

[4718] Android版DxLibについて 投稿者:YGHTdnt 投稿日:2017/11/14(Tue) 19:33 [返信]
こんにちは。 ちょっとした疑問なのですが、DxLibのAndroid版はC#上で扱うことはできませんよね? そこでなのですが、今後対応の予定等あるのかお尋ねしたくご連絡しました。 お返事よろしくお願い致します。

[4717] Re:[4716] ご返信(光学迷彩) 投稿者:prin 投稿日:2017/11/14(Tue) 17:33 [返信]
管理人様 prinです.  光学迷彩を適用させたいキャラクターの描画よりも前にステージを描画すると,光学迷彩用のテクスチャに 光学迷彩用スクリーンではなく裏画面に描画したはずのステージまで描画されてしまうため「ステージモデル の描画」の位置を後ろに移動させました.  現在の画面の様子ですが,「本物のステージモデル」と「ずらしたステージモデル」が同時に重なって描画 され,光学迷彩を適用させたいキャラクターの表面のみ「ずらしたステージモデル」だけが描画されています.

[4716] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/11/14(Tue) 02:01 [返信]
> にこよんさん、チップさん バグ修正ばかりですみません m(_ _;m そして暫くバグ修正メインの更新が続きそうです orz > prinさん 載せていただいたプログラムからは原因となりそうな所ははっきりとはわかりませんが、 一番最後に『MV1DrawModel(ModelHandle[2]);//ステージモデルの描画』を行っているのが気になります サンプルでは SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//描画先を裏画面に戻す SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(CameraPos, ViewPos);//カメラの設定 SetCameraNearFar(1.0f, 2000.0f););//カメラの設定 SetCameraPositionAndAngle(CameraPos, VRotate, HRotate, TRotate););//カメラの設定 こちらの『描画先を裏画面に戻し、カメラの設定を行った直後』にステージモデルの描画を行っていると思うのですが、 何か理由があってステージモデルの描画の位置を変更されたのでしょうか?

[4715] 光学迷彩についての質問 投稿者:prin 投稿日:2017/11/13(Mon) 22:48 [返信]
管理人様 質問場所がこちらで正しいのかわかりませんが,質問させていただきます.光学迷彩風の処理のサンプルプログラムを拝見しました.このプログラムを自分のゲームに落とし込んでみたのですが,上手くいきません.具体的には,ずらしたステージの画像を切り取ってキャラクターのテクスチャに適用させることはできたのですが,ずらしたステージ全体が画面に描画されてしまいます.どのようにすれば解決できるでしょうか.お返事よろしくお願いいたします. SetDrawScreen(ActiveCamouflageScreen);//描画先を光学迷彩処理用の一時画面へ変更 ClearDrawScreen();//一時画面をクリア SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(CameraPos, ViewPos);//カメラの設定 SetCameraNearFar(1.0f, 2000.0f););//カメラの設定 SetCameraPositionAndAngle(CameraPos, VRotate, HRotate, TRotate););//カメラの設定 SetCameraDotAspect(480.0f / 640.0f);//アスペクト比を変更 MV1DrawModel(ModelHandle[2]);//ステージモデルの描画 SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//描画先を裏画面に戻す SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(CameraPos, ViewPos);//カメラの設定 SetCameraNearFar(1.0f, 2000.0f););//カメラの設定 SetCameraPositionAndAngle(CameraPos, VRotate, HRotate, TRotate););//カメラの設定 MV1SetUseOrigShader(TRUE);//オリジナルシェーダーを使用して描画する設定に変更 SetUseVertexShader(ActiveCamouflage_VertexShader);//頂点シェーダーをセット SetUsePixelShader(ActiveCamouflage_PixelShader);//ピクセルシェーダーをセット SetUseTextureToShader(0, ActiveCamouflageScreen);//光学迷彩処理用の画面画像を使用テクスチャ0にセット MV1DrawModel(ModelHandle[1]);//プレイヤーモデルの描画 SetUseTextureToShader(0, -1);//光学迷彩処理用の画面画像を使用するテクスチャから外す MV1SetUseOrigShader(FALSE);//オリジナルシェーダーを使用する設定を解除 MV1DrawModel(ModelHandle[2]);//ステージモデルの描画

[4714] 無題 投稿者:チップ 投稿日:2017/11/08(Wed) 11:05 [返信]
更新おつかれさまです。いつもありがとうございます。 早速ダウンロードさせて頂きました。

[4713] Re:[4712] DXライブラリ 3.19 をアップしました 投稿者:にこよん 投稿日:2017/11/07(Tue) 01:14 [返信]
お疲れ様です!! 早速使わさせていただきます

[4712] DXライブラリ 3.19 をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2017/11/03(Fri) 15:41 [返信]
今回もバグ修正が主な内容です 気がついたら3ヶ月経過していて、修正したバグも増えてきたので更新しました (・・; 3.18e ではシェーダーコードが無駄に大きくなっていた関係で、3.19 にするとビルドで作成される 実行ファイルが 500KBほど小さくなります その他の修正内容についてはこちらを参照してください m(_ _)m <DXライブラリの更新履歴> http://dxlib.o.oo7.jp/dxlog.html

[4711] Re: 管理人様 投稿者:にこよん 投稿日:2017/10/15(Sun) 19:34 [返信]
> #define での定義では一律で () で囲むようにしています そういうことだったのですか... 数字も本来は囲む必要があるのかと思い自分のライブラリの定義を囲むようにするか悩んでいたところでした。 小さなライブラリなので今は数字のままにしておきます。 ありがとうございました。

[4710] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/10/15(Sun) 15:56 [返信]
> にこよんさん > 1+2とかだと()で囲む必要がありますが、数字単体を囲む理由は調べても分かりませんでした(-_-;) 『1+2のような式では()で囲み、数字単体では囲まない』とした場合 () で囲む必要がある定義で ()で囲み忘れるミスをしてしまう可能性があるので、 #define での定義では一律で () で囲むようにしています

[4709] ふと思った疑問 投稿者:にこよん 投稿日:2017/10/14(Sat) 22:42 [返信]
dxlib.hの#define定義はすべて()で囲まれていますが、なぜですか? 1+2とかだと()で囲む必要がありますが、数字単体を囲む理由は調べても分かりませんでした(-_-;)

[4708] Re:[4707] ご返信 投稿者:にこよん 投稿日:2017/10/11(Wed) 22:36 [返信]
> 管理人様 ありがとうございます なんとなく...ですか 私は完全なる趣味なので今は分かりやすいほうで書いていくことにします

[4707] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/10/09(Mon) 23:14 [返信]
> にこよんさん > そこで疑問に思ったのですが、やはり上の書き方に慣れたほうがいいのでしょうか? 特にその必要は無いと思いますが、もし複数人でプログラミングをすることになった場合や プログラマーとして何処かの会社に所属した場合は、その組織での書き方のルールに合わせる 必要があるかもしれません > 上の様な書き方をしてる方は見やすいからそうしているのでしょうか? 私はなんとなく { と } が同じ段にあった方が良い気がしたので上の方法にしていますが、 多分下の方法にしてもすぐ慣れると思います 20年以上前の MS-DOS時代は1画面に25行しか表示できなかった( 他の表示も含めると プログラムを表示できる行数はもっと減る )ので、なるべく行数を減らして情報量を増やすために 下の書き方をする人が現在より多かったかもしれません > それとも何か特別な理由があるのですか? 私には特別な理由はありませんが、恐らく他の方も特別な理由は無いと思います… ( エディタの自動入力で勝手に上の方法で入力されてしまうということはあると思いますが )

[4706] 雑談 投稿者:にこよん 投稿日:2017/10/08(Sun) 17:12 [返信]
技術が高い人はよく int main() { } と書きますが私は imt main(){ } と書きます。 上の方法を試してみたこともあるのですが見にくかったのでやめました。 そこで疑問に思ったのですが、やはり上の書き方に慣れたほうがいいのでしょうか? 上の様な書き方をしてる方は見やすいからそうしているのでしょうか? それとも何か特別な理由があるのですか?

[4705] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/09/18(Mon) 17:26 [返信]
> にこよんさん > > 今作は難易度が抑え目で助かった…( 東方紺珠伝はEXのクリアを諦めかけた ) >  > え? 1プレイ目で NORMAL を全面クリアできたのは天空璋が初めてだったので、一番簡単な作品の可能性も… 季節解放がボム代わりになる上に結構簡単に溜まるので、ちょっと危ないなと思ったら気軽に季節解放で 切り抜けられるからかもしれません… (・・; > ゲームパッドはもっていないんですよね... > 一度借りて使ったことはあるのですが、操作しにくて、 自分に合わないゲームパッドはとことん使いにくいので、家電量販店でゲームパッドが触れる状態で 並べて展示されている所に行って自分に合うものを探せれば一番ですが… > ただ今はゲームパッド買うなら他の東方がほしいです(笑) そういえば大抵のゲームパッドは東方シリーズ1作品より高いですね… (・・; > いつの間にかトップページにアイコンついてますね! > 今まではお気に入りのアイコンが真っ白で味気なかったのでうれしいです。 昔は偶にアイコンが付いているサイトがある程度だったのでなんとなく付けていなかったのですが、 気がついたらアイコンがついていないサイトが( 自分が回る範囲内では )DXライブラリ置き場だけに なっていたので付けることにしました > 扱いやすそうな文さんと、春装備で > 残りlife0、残りボム0のぎりぎりで勝てました!! おめでとうございます! 残りlife0、残りボム0って、本当にギリギリじゃないですか! 私も経験がありますが、達成感が凄いですよね! (^ ^

[4704] アイコン 投稿者:にこよん 投稿日:2017/09/17(Sun) 15:11 [返信]
いつの間にかトップページにアイコンついてますね! 今まではお気に入りのアイコンが真っ白で味気なかったのでうれしいです。 > うむむ、ちょっと天空璋のEASYに挑戦してきます... 扱いやすそうな文さんと、春装備で 残りlife0、残りボム0のぎりぎりで勝てました!!

[4703] 天空璋... 投稿者:にこよん 投稿日:2017/09/11(Mon) 19:43 [返信]
> 今作は難易度が抑え目で助かった…( 東方紺珠伝はEXのクリアを諦めかけた ) え? > 操作し易いゲームパッドを探されてみるのも良いかもしれません ゲームパッドはもっていないんですよね... 一度借りて使ったことはあるのですが、操作しにくて、 ただ今はゲームパッド買うなら他の東方がほしいです(笑) うむむ、ちょっと天空璋のEASYに挑戦してきます...

[4702] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/09/10(Sun) 23:53 [返信]
何とか東方天空璋を全員NORMALとEXをクリア 今作は難易度が抑え目で助かった…( 東方紺珠伝はEXのクリアを諦めかけた ) 難易度抑え目なのでSTGが苦手な方にもお勧めなのですが、 ストーリーが東方の設定をある程度知っていないと『?』なので 既に東方を知っている方で、STGが苦手な方にお勧め… > にこよんさん > イージー以外全くクリアできてないんですよね。 > 気合よけのところがどうしても... 私も気合よけは苦手なので『気合よけしようとしてボムを残したままミスするよりマシ』と考えて ボムで乗り切ってしまうことが多いです… あと、使用するゲームパッドによって難易度が大きく変わるので( 特に方向ボタンが重要 )、 操作し易いゲームパッドを探されてみるのも良いかもしれません ( 私は現在は Logicool F310 を使用しています ) 加えて、動作の設定を行う custom.exe で『入力のレイテンシ』で『高速』を選択すると 映像は少し乱れますがゲームパッドの入力に対する反応が良くなるのでお勧めです > yumetodoさん > うーむ、あれか、あまりにもconst外ししているコードが多いから警告にとどめてるのか。 私が試した環境も警告となっていました 削除予定標準関数と同じで何バージョンか経てエラー扱いになるのかもしれませんね… ( VisualC++ の fopen_s なども、最初は fopen を使用しても警告だったのが、最近のバージョンでは fopen を使用するとエラー扱いになりますし( オプションで回避可能ですが ) )

[4701] Re:[4699] ご返信 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/09/10(Sun) 15:51 [返信]
> > yumetodoさん > 今のところ MinGW 5.3.0 や Android の C++ コンパイルでもエラーにはならないようです > ( 使用されているコンパイラが古い…? ) 手元のmsys2 mingw64のgcc/clangで試してみました。 pastebin.com/uT8wWyFm うーむ、あれか、あまりにもconst外ししているコードが多いから警告にとどめてるのか。

[4700] Re:[4699] ご返信 投稿者:にこよん 投稿日:2017/09/04(Mon) 02:01 [返信]
> 削除させていただきました、ご確認ください m(_ _)m 確認できました。ありがとうございました。 > 最初の三部作( 東方紅魔郷, 東方妖々夢, 東方永夜抄 )がやはり印象が強い作品です > 特にやり込んだのは 東方妖々夢 でした 妖々夢はかっこいいので私も好きです。 東方永夜抄はもっていないのでとりあえず体験版をやってみることにします。 ありがとうございました m(_ _)m > ( プレイヤーも気合を入れないとクリアできないような難易度ですし… ) イージー以外全くクリアできてないんですよね。 気合よけのところがどうしても... > 東方天空璋は忙しくてまだプレイできていないので、これから寝る前に1プレイだけする予定です お疲れ様です。 おやすみなさい(つ∀-)

[4699] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/09/04(Mon) 01:37 [返信]
> yumetodoさん 今のところ MinGW 5.3.0 や Android の C++ コンパイルでもエラーにはならないようです ( 使用されているコンパイラが古い…? ) > にこよんさん > 大変お手数ですが本人確認ができればこの紹介を削除していただけないでしょうか。 194 のカラーパレットの作品のリンク先が削除依頼の動画となっていたので、本人確認はできたと判断して 削除させていただきました、ご確認ください m(_ _)m > 個人的に好きな作品を教えていただけないでしょうか? 最初の三部作( 東方紅魔郷, 東方妖々夢, 東方永夜抄 )がやはり印象が強い作品です 特にやり込んだのは 東方妖々夢 でした 東方風神録以降は『やりたいことをやりきった後にまだ続けることになったから考えた作品』という色がどうしてもあるので、 やはり最初の三部作と比べると若干パワー不足を感じます( 何れも十分良作ではあるのですが ) 最近の作品では私も東方紺珠伝が好きです(^ ^ シリアスな展開が好みというのもあるのですが、 やはり月が絡む物語ということでここ数作では一番気合が入っていた気がします ( プレイヤーも気合を入れないとクリアできないような難易度ですし… ) 東方天空璋は忙しくてまだプレイできていないので、これから寝る前に1プレイだけする予定です

[4698] To:管理人様 投稿者:にこよん 投稿日:2017/09/04(Mon) 00:44 [返信]
no=194 に投稿した紹介を削除したいのですが、パスワードを忘れてしまいました。 大変お手数ですが本人確認ができればこの紹介を削除していただけないでしょうか。 一応紹介サイトのURLの先の動画説明欄に 「一つ目の紹介記事は削除依頼を出しました(no=194)」 と書いておきました。(194は紹介スレッドの番号) 他に証明できる方法が思いつかないのですが、確実な方法があれば教えてください(__) > 一応東方は最新作以外のナンバリングタイトル(?)は全作プレイしているのですが そうなんですか!! 個人的に好きな作品を教えていただけないでしょうか? 私は6つ(最初の二つと花映塚、東方風神録、紺珠伝、天空璋)しか持ってないのですが、 ストーリーとか音楽とかいろいろ含めて紺珠伝が好きです。

[4697] Re:[4696] [4685] ご返信 投稿者:Dixq 投稿日:2017/09/01(Fri) 23:34 [返信]
C++11の言語規約を守ることは法律で定められてたのか…。

[4696] Re:[4685] ご返信 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/09/01(Fri) 14:23 [返信]
> ところで今手元で試した限りでは Visual Studio 2017 で以下のような『文字列リテラレルを char * の引数の関数に渡す』 > というプログラムをコンパイルしてみたのですがエラーも警告も出ませんでした ・・・なんだって!?C++11で違法になったのに・・・。さすが安定と信頼のMSVC・・・ まともなC++11対応のコンパイラをつかっていれば、そもそもコンパイルが通りません。

[4695] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/25(Fri) 00:07 [返信]
> Dixqさん おお、当たりでしたか 昨日確認のためにプレイしたのは東方輝針城と東方地霊殿だったので、本日東方紺珠伝をプレイしたのですが、 『今のを無かったことにする』などの表現や敵の攻撃の共通点で東方紺珠伝をプレイされた方なら すぐ気付くようになっているのですね (^ ^; 東方紺珠伝と同じ難易度ということでしたら四聖龍神録2の方が難しいとしても僅かな差だと思います ただ、東方紺珠伝は月の住人が相手ということで他作品より意図的に難易度が高く設定されているので これを基準にしてしまうと普通に難しい作品になってしまうと思います…

[4694] Re:[4693] ご返信 投稿者:Dixq 投稿日:2017/08/24(Thu) 22:43 [返信]
> 一応東方は最新作以外のナンバリングタイトル(?)は全作プレイしているのですが おぉ、そんなにヘビープレイヤーでいらっしゃったとは失礼しました。 > ( 1ミスアウトの共通点から東方紺珠伝と同じ難易度にされたのかと一瞬思ったのですが、当たっていますでしょうか? ) はい、仰る通りです。 難易度調整も気を使ったと思ったんですが、難しすぎましたか。。。 難易度調整難しいですよね。 作ってる人間は何度もプレイするもんだから難しさの感覚がマヒしちゃうんですよね。 一応ラストスペル以外は東方紺珠伝と同じレベルを意識したつもりですが、 難しいようなら調整が必要そうです。。

記事No 削除キー

- Aska BBS -