DXライブラリ質問&雑談掲示板2
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<管理人>
ご返信は一週間に一度、土日のどちらかで行います。平日は時間に余裕があるときだけご返信します。

[4735] 回答ありがとうございます 投稿者:はる 投稿日:2017/12/15(Fri) 00:23 [返信]
自由度とか色々わかりやすく教えて頂いてありがとうございます 順番というかどれから学べばよいかわかっただけでも嬉しいです まだ学べてない所沢山ありますが自分で学びながら またこちらで教えてもらいにくるとは思いますがその時はお願いできたらと思います汗 それでは、また

[4734] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/12/14(Thu) 01:02 [返信]
> はるさん > 一から作り上げるのと > dxライブラリを使うのと > cも含めた場合 > 画像はどんな処理した方が早くなりますか? 簡単なのはDXライブラリを使う方ですが、最も高速なのは1から作り上げた場合です ( 自分のやりたい処理に最適化して組み上げることができるので ) 使用する言語ですが、現在速度を求める場合で一番一般的なのは C++言語です あと、今 Windows環境で C++言語で Windowsアプリを開発する場合は VisualStudio 2017 を使用するのが一般的です そして Windows環境でしたら画像処理には画像処理用の API である Direct3D を使うのが一般的です Direct3D を使用するとグラフィックス処理に特化した GPU の力を使うことができるので、 画像処理も C++言語で行うより数十倍から数百倍高速に行うことができます ( GPU の力を借りるためには C++言語とは異なる HLSL言語というプログラマブルシェーダー言語を使用する必要があります ) Direct3D も色々バージョンがあって、最新は Direct3D 12 で速度も一番上ですが、まだあまり資料も無く 使いこなすのも難しいので、今でしたら Direct3D 11 を使うのが良いと思います ただ、Direct3D 11 の情報は1から10まで綺麗に纏まっているサイトはあまりない( Direct3D 9 などの 別のバージョンで既に Direct3D を経験済みの人向けだったり、最低限の『C++言語による Windowsアプリ開発の知識』が あることが前提だったり )ので、Direct3D 11 の解説書籍を購入する必要があるかもしれません 纏めますと   HSP         = 難易度 低   自由度 低  速度 低   C++ と DXライブラリ = 難易度 中   自由度 低  速度 中   C++ と Direct3D 11  = 難易度 高   自由度 高  速度 低〜高( 使いこなせないとDXライブラリより遅くなる )   C++ と Direct3D 12  = 難易度 極高  自由度 高  速度 極低〜極高( 使いこなせないと Direct3D 11 より遅くなる ) という感じになると思います

[4733] hspにだけこだわりがある訳でなく 投稿者:はる 投稿日:2017/12/13(Wed) 20:43 [返信]
お部屋ありがとうございます 今は色々勉強中なのでhspですが cのが低級言語て言うんでしたっけ 機械に近い方が早いのはよく聞くし 前からやりたいと思ってたのでいつかは以降したいと思います dxライブラリは実際どうなのでしょうか? 他意はなく、素人考えで、知識がないので聞いてますが 位置から自分で命令作るのは大変ですが 一から作り上げるのと dxライブラリを使うのと cも含めた場合 画像はどんな処理した方が早くなりますか? 構造体とかがそうなんでしょうか 右往左往してすいません 全体像が見えないので無駄な質問してるかもしれません

[4732] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/12/13(Wed) 01:56 [返信]
> はるさん > 画像を直接いじれば早いとは聞きましたがパソコンがブォーと雄たけびを上げます HSPは使用したことがないので少し調べた限りでお答えしますが 『画像を直接いじれば速い』は、正確には『非常に低速な pset, pget よりは速い』で、更に加えれば 『非常に低速な pset, pget よりは速いけど、gcopy に比べたら全然遅い』となると思います。 > 内部がどうなっているかとかどうしたらそう言った風に早く負担なくできるのか等知りたいです HSP の内部がどうなっているかは私も知らないので推測する程度ですが、そもそも HSP は『スクリプト言語』なので、 1ピクセルの操作にスクリプト言語の1命令が必要なのは非常に重い処理となります 大雑把な説明となりますが、まず、コンピュータでプログラムを実行する場合 人間が理解できる英数字の羅列で書かれたプログラムは何らかの形で機械語( マシン語 )に変換する必要があります なぜならコンピュータは機械語で書かれたプログラムしか実行することができないからです そして、HSP で書かれたプログラムは実行する際に1命令ごとに機械語に変換されながら実行されるのですが この『機械語に変換』にはかなり時間がかかるので、コンピュータに負担が掛かり、結果パソコンが雄たけびをあげます 一方、HSP 本体はスクリプト言語ではなく おそらくC++言語などで作成されていると思うのですが、 C++言語で書かれたプログラムは『実行する際に1命令ごとに機械語に変換する』のではなく、 『事前に時間をかけて C++言語で書かれたプログラムを全て機械語に変換しておく』ので 実行時には『機械語に変換』の処理が無い分 HSP で書かれたプログラムより高速に動作します HSP の命令である gcopy も(おそらく)C++言語で書かれたプログラムによって実行されているので HSP のプログラムで vram を操作するより高速に動作するわけです どのくらい速度に違いがあるか、ですが、試された方によると 『同じ処理を HSP のプログラムと C++言語のプログラムで実行してみたら  C++言語で書いたプログラムの方が5〜10倍くらい 高速に動作した』とのことです こちらの HSP の速度についての雑談スレッドでのご発言なので、よろしければご覧ください m(_ _)m <HSPの速度、開発効率、etc...に関するアレソレソレコレ。> http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=52702

[4731] 画像について教えてください 投稿者:はる 投稿日:2017/12/12(Tue) 01:02 [返信]
はじめまして 普段HSPを使っています HSPでの話なのか共通して使える話なのかわからないのですが vramという命令で一応、画像構造体を使えるみたいで単純に明るく、暗くするものを作り 数値がはみ出したら復帰できるようにはみ出した分数値を入れるので、スイッチの為に配列使ったり peek,pokeなど使っています 画像を直接いじれば早いとは聞きましたがパソコンがブォーと雄たけびを上げます gmodeとgcopyいうHSP内の命令を使う方が音もなく早くできるのですが 内部がどうなっているかとかどうしたらそう言った風に早く負担なくできるのか等知りたいです ある命令を使えというのはごもっともなのですが、自分でもケアしたり納得できるようになりたいです HSPの掲示板でも聞いてますがあまり満足のいく答えではないので教えて頂けたら幸いです

[4730] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/12/10(Sun) 22:41 [返信]
> Naohro19さん はい、問題ありません

[4729] 質問です。 投稿者:Naohro19 投稿日:2017/12/09(Sat) 00:29 [返信]
GetHitKeyStateAllの引数には char型の配列を渡さなければなりませんが、 C++11で追加された <array> というヘッダーを使って std::array<char, 256> keybuf; GetHitKeyStateAll(keybuf.data()); と STLを使っても問題ないですよね?

[4728] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/12/07(Thu) 01:31 [返信]
> Naohro19さん Intel HD Graphics というGPUは何世代もありますので、 Direct3D 11 にネイティブに対応していない世代のものですと ID3D11Device オブジェクトの作成に失敗します ( DXライブラリは Direct3D 11 にネイティブに対応しているグラフィックスデバイスの場合のみ Direct3D 11 を  使用するようになっているので・・・ ) こちらに Intel HD Graphics の各世代の情報がありますので、よろしければお使いのPCに搭載されている Intel HD Graphics の世代を確認してみてください m(_ _)m <Wikipedia Intel HD Graphics> https://ja.wikipedia.org/wiki/Intel_HD_Graphics

[4727] Windows 10環境で 投稿者:Naohro19 投稿日:2017/12/07(Thu) 00:35 [返信]
Windows 10で、Intel HD GraphicというGPU環境で、 ID3D11Device オブジェクトの取得に失敗しているようです。 Log.txtの該当箇所を貼り付けておきます 。 2654: DirectSound の初期化は正常に終了しました 2663: d3d11.dll の読み込み.... 成功 2817: dxgi.dll の読み込み.... 成功 2906: API CreateDXGIFactory1 のアドレスを取得します.... 成功 2927: IDXGIFactory1 を作成します.... 成功 3028: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 3049: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 3070: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 3080: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 失敗

[4726] Re:[4724] ご返信 投稿者:YGHTdnt 投稿日:2017/11/30(Thu) 16:23 [返信]
> > YGHTdntさん > > すいません、GetDrawStringWidthToHandleの第四引数である「VerticalFlag」はどういう意味なのでしょうか? > > TRUEにすると高さを取得できるのかなーと思って試してみましたが特に変化がなかったので質問しました。 > > VerticalFlag を TRUE にすると縦書きフォントを使用した場合の縦方向の描画幅が戻り値になります > > CreateFontToHandle でフォント名の先頭に @ を入れると、縦書き対応のフォントの場合は縦書き用のフォントハンドルが返り、 > 描画には DrawStringToHandle の代わりに DrawVStringToHandle を使用することで文字列の縦書き描画をするのですが、 > > その縦方向の描画幅を得るために GetDrawStringWidthToHandle の代わりに GetDrawVStringWidthToHandle ・・・が、無いので > 代わりに GetDrawStringWidthToHandle の第四引数の VerticalFlag を TRUE にして、縦書きの場合の縦方向の描画幅を取得するというわけです > > > ちなみにテキストの描画時の高さ(px)ってどうやって取得すればいいでしょうかね? > > 今のところ『GetFontSize や GetFontSizeToHandle で得られるサイズを概ね高さと等しい』として扱うしかありません… > ( フォントによっては GetFontSize で得られる値( SetFontSize などで指定した値 )より著しく小さかったり、逆に大きかったりしますが… ) わかりました、ありがとうございます!

[4725] Re:[4722] ご返信 投稿者:Saucer 投稿日:2017/11/27(Mon) 11:26 [返信]
> 『あんなマニュアルじゃ初心者は理解できない!DXライブラリのマニュアルは苦しんでた当時の自分でも理解できるような内容にしよう…!』と > 思いながら書いたマニュアルなのですが、実際にわかりやすかったようで何よりです (^ ^; なるほど!本当に分かりやすくて、助かっております。 > ( まあ2001年当時( 今でも? )は「C言語、C++言語はプログラムに初めて触れる人間が手を出すべき言語ではない」と言う風潮があったので、 >  C言語の参考書やC言語用のライブラリの説明の多くが『既にプログラミングを何年も経験しているような人向け』となっていたのかもしれませんが… ) 一応簡単なプログラミングはもう何年もやっていて、Javaの知識とC++の教科書をもとにC++を独学で習いましたが、 特にプログラミング関係の職についたり、そういう学科に所属していたわけではないので、基本的なこと以外はまだまだ分からないことが沢山あります… > ブラウザで閲覧できるページはありませんが、DxLib.h と、DxFunctionWin.h ( Android版の場合は DxFunctionAndroid.h ) に > 使用できる全ての関数が載っていますので、よろしければご覧になってみてください > ( 関数の右側にコメントで簡単な説明がありますが、もし使い方が不明な関数がありましたらお訊ねください m(_ _)m ) 了解しました!丁寧に教えてくださり誠に有難うございます!

[4724] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/11/26(Sun) 23:53 [返信]
> YGHTdntさん > すいません、GetDrawStringWidthToHandleの第四引数である「VerticalFlag」はどういう意味なのでしょうか? > TRUEにすると高さを取得できるのかなーと思って試してみましたが特に変化がなかったので質問しました。 VerticalFlag を TRUE にすると縦書きフォントを使用した場合の縦方向の描画幅が戻り値になります CreateFontToHandle でフォント名の先頭に @ を入れると、縦書き対応のフォントの場合は縦書き用のフォントハンドルが返り、 描画には DrawStringToHandle の代わりに DrawVStringToHandle を使用することで文字列の縦書き描画をするのですが、 その縦方向の描画幅を得るために GetDrawStringWidthToHandle の代わりに GetDrawVStringWidthToHandle ・・・が、無いので 代わりに GetDrawStringWidthToHandle の第四引数の VerticalFlag を TRUE にして、縦書きの場合の縦方向の描画幅を取得するというわけです > ちなみにテキストの描画時の高さ(px)ってどうやって取得すればいいでしょうかね? 今のところ『GetFontSize や GetFontSizeToHandle で得られるサイズを概ね高さと等しい』として扱うしかありません… ( フォントによっては GetFontSize で得られる値( SetFontSize などで指定した値 )より著しく小さかったり、逆に大きかったりしますが… )

[4723] GetDrawStringWidthToHandleについて 投稿者:YGHTdnt 投稿日:2017/11/26(Sun) 22:06 [返信]
すいません、GetDrawStringWidthToHandleの第四引数である「VerticalFlag」はどういう意味なのでしょうか? TRUEにすると高さを取得できるのかなーと思って試してみましたが特に変化がなかったので質問しました。 ちなみにテキストの描画時の高さ(px)ってどうやって取得すればいいでしょうかね?

[4722] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/11/25(Sat) 23:38 [返信]
> YGHTdntさん はい、余裕ができてきたら考えてみます (^ ^; > Saucerさん > 特に、関数リファレンスマニュアルが凄くわかりやすくてとてもありがたいです。 プログラム初心者のとき中〜上級者向けのプログラミング書籍やライブラリのリファレンスに苦しんだ記憶が残っている頃に 『あんなマニュアルじゃ初心者は理解できない!DXライブラリのマニュアルは苦しんでた当時の自分でも理解できるような内容にしよう…!』と 思いながら書いたマニュアルなのですが、実際にわかりやすかったようで何よりです (^ ^; ( まあ2001年当時( 今でも? )は「C言語、C++言語はプログラムに初めて触れる人間が手を出すべき言語ではない」と言う風潮があったので、  C言語の参考書やC言語用のライブラリの説明の多くが『既にプログラミングを何年も経験しているような人向け』となっていたのかもしれませんが… ) > ただし、たまにプログラム質問掲示板の方でリファレンスに無い関数の話が挙がっていることがありますが、 > DXライブラリにある全ての関数が観覧できるページや方法はありますか? ブラウザで閲覧できるページはありませんが、DxLib.h と、DxFunctionWin.h ( Android版の場合は DxFunctionAndroid.h ) に 使用できる全ての関数が載っていますので、よろしければご覧になってみてください ( 関数の右側にコメントで簡単な説明がありますが、もし使い方が不明な関数がありましたらお訊ねください m(_ _)m )

[4721] 関数リファレンスマニュアル 投稿者:Saucer 投稿日:2017/11/24(Fri) 02:13 [返信]
こんにちは!いつもDXライブラリ、またDXライブラリホームページには大変お世話になっております。 特に、関数リファレンスマニュアルが凄くわかりやすくてとてもありがたいです。 ただし、たまにプログラム質問掲示板の方でリファレンスに無い関数の話が挙がっていることがありますが、 DXライブラリにある全ての関数が観覧できるページや方法はありますか? 私はプログラミング初心者ですので、実はすごく簡単な方法がある、ということであれば… 勉強不足で申し訳ございません… お返事よろしくお願い致します。

[4720] Re:[4719] ご返信 投稿者:YGHTdnt 投稿日:2017/11/15(Wed) 21:37 [返信]
お返事ありがとうございます、了解しました。 もし落ち着いたらでいいのでそのうち視野に入れてくれたらありがたいです! それでは失礼しました。

[4719] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/11/15(Wed) 01:31 [返信]
> prinさん >  光学迷彩を適用させたいキャラクターの描画よりも前にステージを描画すると,光学迷彩用のテクスチャに > 光学迷彩用スクリーンではなく裏画面に描画したはずのステージまで描画されてしまうため「ステージモデル > の描画」の位置を後ろに移動させました. SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); を実行した後に『//ステージモデルの描画』を行った場合は こちらは起こるはずがない現象ですので、なぜこの現象が起こってしまうのかを調べることが本件の現象の原因究明に繋がると思います prinさんのお手元の最新のプログラムでも SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); を実行した直後に『//ステージモデルの描画』を 実行した場合はこちらの現象が発生してしまうのでしょうか? > YGHTdntさん > ちょっとした疑問なのですが、DxLibのAndroid版はC#上で扱うことはできませんよね? > そこでなのですが、今後対応の予定等あるのかお尋ねしたくご連絡しました。 すみません、Android C#版 の予定は全くありません C++版ですらまだ右往左往している状態の Android版で C#対応しようとしたらどれだけ大変なことになるか 想像するだけでも恐ろしいです (・・;;

[4718] Android版DxLibについて 投稿者:YGHTdnt 投稿日:2017/11/14(Tue) 19:33 [返信]
こんにちは。 ちょっとした疑問なのですが、DxLibのAndroid版はC#上で扱うことはできませんよね? そこでなのですが、今後対応の予定等あるのかお尋ねしたくご連絡しました。 お返事よろしくお願い致します。

[4717] Re:[4716] ご返信(光学迷彩) 投稿者:prin 投稿日:2017/11/14(Tue) 17:33 [返信]
管理人様 prinです.  光学迷彩を適用させたいキャラクターの描画よりも前にステージを描画すると,光学迷彩用のテクスチャに 光学迷彩用スクリーンではなく裏画面に描画したはずのステージまで描画されてしまうため「ステージモデル の描画」の位置を後ろに移動させました.  現在の画面の様子ですが,「本物のステージモデル」と「ずらしたステージモデル」が同時に重なって描画 され,光学迷彩を適用させたいキャラクターの表面のみ「ずらしたステージモデル」だけが描画されています.

[4716] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/11/14(Tue) 02:01 [返信]
> にこよんさん、チップさん バグ修正ばかりですみません m(_ _;m そして暫くバグ修正メインの更新が続きそうです orz > prinさん 載せていただいたプログラムからは原因となりそうな所ははっきりとはわかりませんが、 一番最後に『MV1DrawModel(ModelHandle[2]);//ステージモデルの描画』を行っているのが気になります サンプルでは SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//描画先を裏画面に戻す SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(CameraPos, ViewPos);//カメラの設定 SetCameraNearFar(1.0f, 2000.0f););//カメラの設定 SetCameraPositionAndAngle(CameraPos, VRotate, HRotate, TRotate););//カメラの設定 こちらの『描画先を裏画面に戻し、カメラの設定を行った直後』にステージモデルの描画を行っていると思うのですが、 何か理由があってステージモデルの描画の位置を変更されたのでしょうか?

[4715] 光学迷彩についての質問 投稿者:prin 投稿日:2017/11/13(Mon) 22:48 [返信]
管理人様 質問場所がこちらで正しいのかわかりませんが,質問させていただきます.光学迷彩風の処理のサンプルプログラムを拝見しました.このプログラムを自分のゲームに落とし込んでみたのですが,上手くいきません.具体的には,ずらしたステージの画像を切り取ってキャラクターのテクスチャに適用させることはできたのですが,ずらしたステージ全体が画面に描画されてしまいます.どのようにすれば解決できるでしょうか.お返事よろしくお願いいたします. SetDrawScreen(ActiveCamouflageScreen);//描画先を光学迷彩処理用の一時画面へ変更 ClearDrawScreen();//一時画面をクリア SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(CameraPos, ViewPos);//カメラの設定 SetCameraNearFar(1.0f, 2000.0f););//カメラの設定 SetCameraPositionAndAngle(CameraPos, VRotate, HRotate, TRotate););//カメラの設定 SetCameraDotAspect(480.0f / 640.0f);//アスペクト比を変更 MV1DrawModel(ModelHandle[2]);//ステージモデルの描画 SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//描画先を裏画面に戻す SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(CameraPos, ViewPos);//カメラの設定 SetCameraNearFar(1.0f, 2000.0f););//カメラの設定 SetCameraPositionAndAngle(CameraPos, VRotate, HRotate, TRotate););//カメラの設定 MV1SetUseOrigShader(TRUE);//オリジナルシェーダーを使用して描画する設定に変更 SetUseVertexShader(ActiveCamouflage_VertexShader);//頂点シェーダーをセット SetUsePixelShader(ActiveCamouflage_PixelShader);//ピクセルシェーダーをセット SetUseTextureToShader(0, ActiveCamouflageScreen);//光学迷彩処理用の画面画像を使用テクスチャ0にセット MV1DrawModel(ModelHandle[1]);//プレイヤーモデルの描画 SetUseTextureToShader(0, -1);//光学迷彩処理用の画面画像を使用するテクスチャから外す MV1SetUseOrigShader(FALSE);//オリジナルシェーダーを使用する設定を解除 MV1DrawModel(ModelHandle[2]);//ステージモデルの描画

[4714] 無題 投稿者:チップ 投稿日:2017/11/08(Wed) 11:05 [返信]
更新おつかれさまです。いつもありがとうございます。 早速ダウンロードさせて頂きました。

[4713] Re:[4712] DXライブラリ 3.19 をアップしました 投稿者:にこよん 投稿日:2017/11/07(Tue) 01:14 [返信]
お疲れ様です!! 早速使わさせていただきます

[4712] DXライブラリ 3.19 をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2017/11/03(Fri) 15:41 [返信]
今回もバグ修正が主な内容です 気がついたら3ヶ月経過していて、修正したバグも増えてきたので更新しました (・・; 3.18e ではシェーダーコードが無駄に大きくなっていた関係で、3.19 にするとビルドで作成される 実行ファイルが 500KBほど小さくなります その他の修正内容についてはこちらを参照してください m(_ _)m <DXライブラリの更新履歴> http://dxlib.o.oo7.jp/dxlog.html

[4711] Re: 管理人様 投稿者:にこよん 投稿日:2017/10/15(Sun) 19:34 [返信]
> #define での定義では一律で () で囲むようにしています そういうことだったのですか... 数字も本来は囲む必要があるのかと思い自分のライブラリの定義を囲むようにするか悩んでいたところでした。 小さなライブラリなので今は数字のままにしておきます。 ありがとうございました。

[4710] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/10/15(Sun) 15:56 [返信]
> にこよんさん > 1+2とかだと()で囲む必要がありますが、数字単体を囲む理由は調べても分かりませんでした(-_-;) 『1+2のような式では()で囲み、数字単体では囲まない』とした場合 () で囲む必要がある定義で ()で囲み忘れるミスをしてしまう可能性があるので、 #define での定義では一律で () で囲むようにしています

[4709] ふと思った疑問 投稿者:にこよん 投稿日:2017/10/14(Sat) 22:42 [返信]
dxlib.hの#define定義はすべて()で囲まれていますが、なぜですか? 1+2とかだと()で囲む必要がありますが、数字単体を囲む理由は調べても分かりませんでした(-_-;)

[4708] Re:[4707] ご返信 投稿者:にこよん 投稿日:2017/10/11(Wed) 22:36 [返信]
> 管理人様 ありがとうございます なんとなく...ですか 私は完全なる趣味なので今は分かりやすいほうで書いていくことにします

[4707] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/10/09(Mon) 23:14 [返信]
> にこよんさん > そこで疑問に思ったのですが、やはり上の書き方に慣れたほうがいいのでしょうか? 特にその必要は無いと思いますが、もし複数人でプログラミングをすることになった場合や プログラマーとして何処かの会社に所属した場合は、その組織での書き方のルールに合わせる 必要があるかもしれません > 上の様な書き方をしてる方は見やすいからそうしているのでしょうか? 私はなんとなく { と } が同じ段にあった方が良い気がしたので上の方法にしていますが、 多分下の方法にしてもすぐ慣れると思います 20年以上前の MS-DOS時代は1画面に25行しか表示できなかった( 他の表示も含めると プログラムを表示できる行数はもっと減る )ので、なるべく行数を減らして情報量を増やすために 下の書き方をする人が現在より多かったかもしれません > それとも何か特別な理由があるのですか? 私には特別な理由はありませんが、恐らく他の方も特別な理由は無いと思います… ( エディタの自動入力で勝手に上の方法で入力されてしまうということはあると思いますが )

[4706] 雑談 投稿者:にこよん 投稿日:2017/10/08(Sun) 17:12 [返信]
技術が高い人はよく int main() { } と書きますが私は imt main(){ } と書きます。 上の方法を試してみたこともあるのですが見にくかったのでやめました。 そこで疑問に思ったのですが、やはり上の書き方に慣れたほうがいいのでしょうか? 上の様な書き方をしてる方は見やすいからそうしているのでしょうか? それとも何か特別な理由があるのですか?

[4705] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/09/18(Mon) 17:26 [返信]
> にこよんさん > > 今作は難易度が抑え目で助かった…( 東方紺珠伝はEXのクリアを諦めかけた ) >  > え? 1プレイ目で NORMAL を全面クリアできたのは天空璋が初めてだったので、一番簡単な作品の可能性も… 季節解放がボム代わりになる上に結構簡単に溜まるので、ちょっと危ないなと思ったら気軽に季節解放で 切り抜けられるからかもしれません… (・・; > ゲームパッドはもっていないんですよね... > 一度借りて使ったことはあるのですが、操作しにくて、 自分に合わないゲームパッドはとことん使いにくいので、家電量販店でゲームパッドが触れる状態で 並べて展示されている所に行って自分に合うものを探せれば一番ですが… > ただ今はゲームパッド買うなら他の東方がほしいです(笑) そういえば大抵のゲームパッドは東方シリーズ1作品より高いですね… (・・; > いつの間にかトップページにアイコンついてますね! > 今まではお気に入りのアイコンが真っ白で味気なかったのでうれしいです。 昔は偶にアイコンが付いているサイトがある程度だったのでなんとなく付けていなかったのですが、 気がついたらアイコンがついていないサイトが( 自分が回る範囲内では )DXライブラリ置き場だけに なっていたので付けることにしました > 扱いやすそうな文さんと、春装備で > 残りlife0、残りボム0のぎりぎりで勝てました!! おめでとうございます! 残りlife0、残りボム0って、本当にギリギリじゃないですか! 私も経験がありますが、達成感が凄いですよね! (^ ^

[4704] アイコン 投稿者:にこよん 投稿日:2017/09/17(Sun) 15:11 [返信]
いつの間にかトップページにアイコンついてますね! 今まではお気に入りのアイコンが真っ白で味気なかったのでうれしいです。 > うむむ、ちょっと天空璋のEASYに挑戦してきます... 扱いやすそうな文さんと、春装備で 残りlife0、残りボム0のぎりぎりで勝てました!!

[4703] 天空璋... 投稿者:にこよん 投稿日:2017/09/11(Mon) 19:43 [返信]
> 今作は難易度が抑え目で助かった…( 東方紺珠伝はEXのクリアを諦めかけた ) え? > 操作し易いゲームパッドを探されてみるのも良いかもしれません ゲームパッドはもっていないんですよね... 一度借りて使ったことはあるのですが、操作しにくて、 ただ今はゲームパッド買うなら他の東方がほしいです(笑) うむむ、ちょっと天空璋のEASYに挑戦してきます...

[4702] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/09/10(Sun) 23:53 [返信]
何とか東方天空璋を全員NORMALとEXをクリア 今作は難易度が抑え目で助かった…( 東方紺珠伝はEXのクリアを諦めかけた ) 難易度抑え目なのでSTGが苦手な方にもお勧めなのですが、 ストーリーが東方の設定をある程度知っていないと『?』なので 既に東方を知っている方で、STGが苦手な方にお勧め… > にこよんさん > イージー以外全くクリアできてないんですよね。 > 気合よけのところがどうしても... 私も気合よけは苦手なので『気合よけしようとしてボムを残したままミスするよりマシ』と考えて ボムで乗り切ってしまうことが多いです… あと、使用するゲームパッドによって難易度が大きく変わるので( 特に方向ボタンが重要 )、 操作し易いゲームパッドを探されてみるのも良いかもしれません ( 私は現在は Logicool F310 を使用しています ) 加えて、動作の設定を行う custom.exe で『入力のレイテンシ』で『高速』を選択すると 映像は少し乱れますがゲームパッドの入力に対する反応が良くなるのでお勧めです > yumetodoさん > うーむ、あれか、あまりにもconst外ししているコードが多いから警告にとどめてるのか。 私が試した環境も警告となっていました 削除予定標準関数と同じで何バージョンか経てエラー扱いになるのかもしれませんね… ( VisualC++ の fopen_s なども、最初は fopen を使用しても警告だったのが、最近のバージョンでは fopen を使用するとエラー扱いになりますし( オプションで回避可能ですが ) )

[4701] Re:[4699] ご返信 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/09/10(Sun) 15:51 [返信]
> > yumetodoさん > 今のところ MinGW 5.3.0 や Android の C++ コンパイルでもエラーにはならないようです > ( 使用されているコンパイラが古い…? ) 手元のmsys2 mingw64のgcc/clangで試してみました。 pastebin.com/uT8wWyFm うーむ、あれか、あまりにもconst外ししているコードが多いから警告にとどめてるのか。

[4700] Re:[4699] ご返信 投稿者:にこよん 投稿日:2017/09/04(Mon) 02:01 [返信]
> 削除させていただきました、ご確認ください m(_ _)m 確認できました。ありがとうございました。 > 最初の三部作( 東方紅魔郷, 東方妖々夢, 東方永夜抄 )がやはり印象が強い作品です > 特にやり込んだのは 東方妖々夢 でした 妖々夢はかっこいいので私も好きです。 東方永夜抄はもっていないのでとりあえず体験版をやってみることにします。 ありがとうございました m(_ _)m > ( プレイヤーも気合を入れないとクリアできないような難易度ですし… ) イージー以外全くクリアできてないんですよね。 気合よけのところがどうしても... > 東方天空璋は忙しくてまだプレイできていないので、これから寝る前に1プレイだけする予定です お疲れ様です。 おやすみなさい(つ∀-)

[4699] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/09/04(Mon) 01:37 [返信]
> yumetodoさん 今のところ MinGW 5.3.0 や Android の C++ コンパイルでもエラーにはならないようです ( 使用されているコンパイラが古い…? ) > にこよんさん > 大変お手数ですが本人確認ができればこの紹介を削除していただけないでしょうか。 194 のカラーパレットの作品のリンク先が削除依頼の動画となっていたので、本人確認はできたと判断して 削除させていただきました、ご確認ください m(_ _)m > 個人的に好きな作品を教えていただけないでしょうか? 最初の三部作( 東方紅魔郷, 東方妖々夢, 東方永夜抄 )がやはり印象が強い作品です 特にやり込んだのは 東方妖々夢 でした 東方風神録以降は『やりたいことをやりきった後にまだ続けることになったから考えた作品』という色がどうしてもあるので、 やはり最初の三部作と比べると若干パワー不足を感じます( 何れも十分良作ではあるのですが ) 最近の作品では私も東方紺珠伝が好きです(^ ^ シリアスな展開が好みというのもあるのですが、 やはり月が絡む物語ということでここ数作では一番気合が入っていた気がします ( プレイヤーも気合を入れないとクリアできないような難易度ですし… ) 東方天空璋は忙しくてまだプレイできていないので、これから寝る前に1プレイだけする予定です

[4698] To:管理人様 投稿者:にこよん 投稿日:2017/09/04(Mon) 00:44 [返信]
no=194 に投稿した紹介を削除したいのですが、パスワードを忘れてしまいました。 大変お手数ですが本人確認ができればこの紹介を削除していただけないでしょうか。 一応紹介サイトのURLの先の動画説明欄に 「一つ目の紹介記事は削除依頼を出しました(no=194)」 と書いておきました。(194は紹介スレッドの番号) 他に証明できる方法が思いつかないのですが、確実な方法があれば教えてください(__) > 一応東方は最新作以外のナンバリングタイトル(?)は全作プレイしているのですが そうなんですか!! 個人的に好きな作品を教えていただけないでしょうか? 私は6つ(最初の二つと花映塚、東方風神録、紺珠伝、天空璋)しか持ってないのですが、 ストーリーとか音楽とかいろいろ含めて紺珠伝が好きです。

[4697] Re:[4696] [4685] ご返信 投稿者:Dixq 投稿日:2017/09/01(Fri) 23:34 [返信]
C++11の言語規約を守ることは法律で定められてたのか…。

[4696] Re:[4685] ご返信 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/09/01(Fri) 14:23 [返信]
> ところで今手元で試した限りでは Visual Studio 2017 で以下のような『文字列リテラレルを char * の引数の関数に渡す』 > というプログラムをコンパイルしてみたのですがエラーも警告も出ませんでした ・・・なんだって!?C++11で違法になったのに・・・。さすが安定と信頼のMSVC・・・ まともなC++11対応のコンパイラをつかっていれば、そもそもコンパイルが通りません。

[4695] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/25(Fri) 00:07 [返信]
> Dixqさん おお、当たりでしたか 昨日確認のためにプレイしたのは東方輝針城と東方地霊殿だったので、本日東方紺珠伝をプレイしたのですが、 『今のを無かったことにする』などの表現や敵の攻撃の共通点で東方紺珠伝をプレイされた方なら すぐ気付くようになっているのですね (^ ^; 東方紺珠伝と同じ難易度ということでしたら四聖龍神録2の方が難しいとしても僅かな差だと思います ただ、東方紺珠伝は月の住人が相手ということで他作品より意図的に難易度が高く設定されているので これを基準にしてしまうと普通に難しい作品になってしまうと思います…

[4694] Re:[4693] ご返信 投稿者:Dixq 投稿日:2017/08/24(Thu) 22:43 [返信]
> 一応東方は最新作以外のナンバリングタイトル(?)は全作プレイしているのですが おぉ、そんなにヘビープレイヤーでいらっしゃったとは失礼しました。 > ( 1ミスアウトの共通点から東方紺珠伝と同じ難易度にされたのかと一瞬思ったのですが、当たっていますでしょうか? ) はい、仰る通りです。 難易度調整も気を使ったと思ったんですが、難しすぎましたか。。。 難易度調整難しいですよね。 作ってる人間は何度もプレイするもんだから難しさの感覚がマヒしちゃうんですよね。 一応ラストスペル以外は東方紺珠伝と同じレベルを意識したつもりですが、 難しいようなら調整が必要そうです。。

[4693] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/23(Wed) 23:18 [返信]
> Dixqさん > Normal難易度は東方の既プレイヤーを対象にしておりますので、 > 弾幕ゲームの御経験があまりございませんでしたらEasyでお楽しみ頂けるのではないかと存じます。 一応東方は最新作以外のナンバリングタイトル(?)は全作プレイしているのですが、Stage1 が東方の Stage3 くらいの 難易度で面食らった感じです、気合入れてプレイすれば大丈夫だと思います (^ ^; ( 1ミスアウトの共通点から東方紺珠伝と同じ難易度にされたのかと一瞬思ったのですが、当たっていますでしょうか? ) > 龍神録2プログラミングの館のトップページにリンクを貼るとともに、 > Githubの「LICENSE」に内容の記述を行いました。 ご対応ありがとうございます > 今後とも一人のDXライブラリ愛好家として、 > DXライブラリの良さが世界中に理解してもらえるような活動を行っていきたいと思います。 > よろしくお願い致します。 ありがとうございます、こちらこそよろしくお願いいたします m(_ _)m 私も今まで通りマイペースにですが頑張ります! > 青金魚さん ご報告ありがとうございます 修正しました m(_ _;m

[4692] プロジェクトの作成について 投稿者:青金魚(元青ムクドリです、HN変更しました) 投稿日:2017/08/23(Wed) 13:39 [返信]
管理人様、該当ページの修正お疲れ様です。 //dxlib.o.oo7.jp/use/dxuse_vscom2017.html 2のAと、2のBが重複しているように見えます。 どちらも >>ダイアログ左側の項目から『インストール済み』→『Visual C++』を選びます。 となっています。 一応報告いたします。

[4691] Re:[4690] ご返信 投稿者:Dixq 投稿日:2017/08/23(Wed) 00:27 [返信]
管理人様 遊んで頂いて非常に光栄です。 Normal難易度は東方の既プレイヤーを対象にしておりますので、 弾幕ゲームの御経験があまりございませんでしたらEasyでお楽しみ頂けるのではないかと存じます。 「『DXライブラリが使用しているライブラリ』の著作権表記」の記載を忘れておりました。 龍神録2プログラミングの館のトップページにリンクを貼るとともに、 Githubの「LICENSE」に内容の記述を行いました。 今後とも一人のDXライブラリ愛好家として、 DXライブラリの良さが世界中に理解してもらえるような活動を行っていきたいと思います。 よろしくお願い致します。

[4690] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/22(Tue) 23:32 [返信]
> Dixqさん 四聖龍神録2完成おめでとうございます! ちょっとプレイさせていただいたのですが、難しいですね…! 1面だけで10回以上やり直しました (^ ^; DXライブラリの配布ですが、著作権表記をしていただいているので問題ありません ただ、著作権のページ( http://dxlib.o.oo7.jp/dxlicense.html )にありますとおり、 『DXライブラリを使用して作成されたソフト』の配布の際には 『DXライブラリが使用しているライブラリ』の著作権表記もお願いしているのですが、 こちらはどこかに記載されていますでしょうか?

[4689] DXライブラリを使ったプログラミング解説サイト開設 投稿者:Dixq 投稿日:2017/08/21(Mon) 00:05 [返信]
いつもお世話になっております。Dixqと申します。 先日私が作っているゲーム「四聖龍神録2」が完成いたしまして、 そのソースコードを部分的にオープンにしながら作り方を解説するサイトを開設しました。 h t t p : / / d i x q . n e t / r p 2 / 以前似たような報告で許可頂いていたので今回事後報告となり申し訳ございませんが、 ソースコードは上記リンク先2章にある通り、Githubにて公開しており、 DXライブラリの本体を同梱しています。 中身は可能な限り逐次最新に差し替えたいと思っておりますが 配布ソースコード一式の中にDXライブラリ本体が入っていること、問題ございませんでしょうか。 著作権表記はリンク先下部に明記してございます。 よろしくお願い致します。

[4688] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/19(Sat) 22:02 [返信]
> ハンドル名失念さん > 将来的に考えるならば、_t〜 系を使ったほうがよさそうですね。 > strcatならば、 > _tcscat > といったところでしょうか。 将来性を考えて実装されたはずの wchar_t と、char と wchar_t 両対応にするために作られたtchar ですが 最近は wchar_t が採用している UTF-16 や UTF-32 より UTF-8 の方を使用するべき、 という流れになっているようで、UTF-8 の場合 wchar_t ではなく char なので、今のままだと wchar_t も tchar も不要になりそうです… > 青ムクドリさん ご報告ありがとうございます Visual Studio 2017 は結構バージョンアップでの変化が激しいようで、『インストール済み→テンプレート』が消滅したのも バージョンアップに伴うもののようです 最新のバージョンでは青ムクドリさんの試された通り『VisualC++ → 空のプロジェクト』を選択するのが正解のようですので、 使い方説明のページの内容もそのように変更しました m(_ _)m

[4687] プロジェクトの作成について 投稿者:青ムクドリ 投稿日:2017/08/18(Fri) 20:12 [返信]
Visual Studio 2017をインストールして //dxlib.o.oo7.jp/use/dxuse_vscom2017.html こちらにある手順に従ってプロジェクトの作成と設定をしようとしたところ 2のAで、インストール済み→テンプレートが存在しませんでした(Visual C++はあります)。 そこで、左の欄からインストール済み→Visual C++を選択し、真ん中の欄から空のプロジェクトを選択し、 後は説明通りのプロセスを経て点を打つサンプルプログラムが作れました。 私が何か変なことをしていたり、見落としているものがあるかもしれませんが、 これから挑戦する人や管理人さんに参考になるかもしれないので報告いたします。

[4686] 文字列がらみ 投稿者:ハンドル名失念 投稿日:2017/08/16(Wed) 14:05 [返信]
文字列がらみ大変そうですね。 url vllv.us/Junk/_T/ 初学者向け本ではスルーされている内容ですね。 _tfopen こんなの知りませんよ〜の世界です。 将来的に考えるならば、_t〜 系を使ったほうがよさそうですね。 strcatならば、 _tcscat といったところでしょうか。 ユニコードに関して嫌になる部分があります。 テキストファイル管理でバグったとき、ユニコードのテキストファイルで気付くのが遅れて 時間を食われました。 右クリックで確認できたらいいのに・・・と考えてしまいます。 ハンドル名を書きたいけど、思い出せないんです・・・フーアムアイ状態

[4685] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/13(Sun) 15:46 [返信]
> yumetodoさん > のように省略されたサイトを見てコード書いた人が文字列リテラル渡そうとしてエラーになって > 泣き付かれたことがある私としては、魔法の呪文でもいいからconstつけてくれと思います。 私も最近は調べることが昔に比べて容易になったので、分かり辛くても正確な情報を載せる方が良い時代になったと思います ただ、そうではない頃に書いたテキストが大量にあるので、折を見て手を付けようと思います ところで今手元で試した限りでは Visual Studio 2017 で以下のような『文字列リテラレルを char * の引数の関数に渡す』 というプログラムをコンパイルしてみたのですがエラーも警告も出ませんでした #include "DxLib.h" char *TestText = "Test" ; char *GetStringData( char *Data ) { Data[ 0 ] = '\0' ; return Data ; } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { GetStringData( "Data" ) ; GetStringData( TestText ) ; return 0 ; } ただ、私も最近文字列リテラルを char * として扱って警告やエラーが発せられたのを見た気がするのです… yumetodoさんはどのような環境で文字列リテラルを char * として扱ってエラーが出たのでしょうか?

[4684] 無題 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/08/13(Sun) 09:34 [返信]
>昔 sprintf は低速で邪道みたいな記述を見たことがあって sprintf の代わりに strcat や itoa を使用する傾向があります >書式文字列の解析の負荷すら気にする必要があったほど昔の頃の考え方なので >現在では sprintf を避ける必要は全く無いのですが… まあそもそも文字列操作はどう考えてもCじゃなくてC++でやろうよという思いがあり・・・ API上で見えなければ使ってもいいんじゃないのと、実装読むたびに感じます (がほかにやるべきことがありすぎるのだろうという思い >プログラムを学び始めたばかりの方は「const って何だ?」となることがあるので、 >説明の際には省略しています のように省略されたサイトを見てコード書いた人が文字列リテラル渡そうとしてエラーになって 泣き付かれたことがある私としては、魔法の呪文でもいいからconstつけてくれと思います。

[4683] DXライブラリ 3.18e をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/11(Fri) 21:57 [返信]
今回も Windows版、Android版共にバグ修正が主ですが、 機能追加としては Windows版の MP4ファイルの再生に対応したことが大きいかもしれません 機能追加、バグ修正、共に項目だけは多いので、よろしければこちらの更新履歴をご覧ください m(_ _)m <DXライブラリの更新履歴> http://dxlib.o.oo7.jp/dxlog.html > にこよんさん > すごくなりました(笑) > 検索しても理解できるまで時間がかかった記憶があります。 おお、同意していただける方が (^ ^; 一応参考書にも const の説明は書いてあるのですが、printf や main 等の覚えないと プログラムが実行できないものと異なって補助的なものなので最初は高確率で忘れてしまうんですよね… ( 文字列リテラルが const char * になった関係で現在は必須になりつつありますが )

[4682] Re:[4681] ご返信 投稿者:にこよん 投稿日:2017/08/11(Fri) 13:38 [返信]
> プログラムを学び始めたばかりの方は「const って何だ?」となることがあるので、 すごくなりました(笑) 検索しても理解できるまで時間がかかった記憶があります。 あと私は関数の前についているvoidとかintとかをそのまま書いて エラーになって2日ぐらい悩んでいた記憶があります。 そもそも何て検索すればいいのかがわからなかった...

[4681] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/10(Thu) 22:09 [返信]
> yumetodoさん > >SetApplicationLogFileName > それGetterありますか・・・? ありません あっても殆ど使われないかと思いまして… 必要でしょうか? > >int SetApplicationLogFileName( char *FileName ) ; >  > ではなく >  > >int SetApplicationLogFileName( const char *FileName ) ; >  > ですよね?constないと文字列リテラル渡せない。ソースコードでもそうなっていますし。 はい プログラムを学び始めたばかりの方は「const って何だ?」となることがあるので、 説明の際には省略しています( より正確には const TCHAR *FileName で、初心者の方には更に分かりにくいですし ) Google などで検索すれば簡単に調べられる現在では不要な気遣いかもしれません > あと実装が >  > となっているんですが、これだと渡されたFileName がバッファに収まらない(sizeof( LogData.UserLogFileName ):256を超過する)とき、 > 中途半端にコピーが行われてしまい、ログファイルのファイル名の予測がつきません。 > 長さチェックをするか、LogData.UserLogFileNameへのconst修飾されたポインタを返すようにしてチェックできるようにするべきかと思うのですが? 長さチェックをしてバッファに収まらなかった場合は -1 を返すようにしました http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース > ところで日時をログファイルの名前にするフラグあったんですね・・・ > strcpyとstrcatとitoaのあわせ技を見てそっ閉じ・・・(sprintfの意義) 昔 sprintf は低速で邪道みたいな記述を見たことがあって sprintf の代わりに strcat や itoa を使用する傾向があります 書式文字列の解析の負荷すら気にする必要があったほど昔の頃の考え方なので 現在では sprintf を避ける必要は全く無いのですが…

[4680] 無題 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/08/09(Wed) 01:30 [返信]
SetApplicationLogSaveDirectoryについても同様のことが言えそうですね --- ところで日時をログファイルの名前にするフラグあったんですね・・・ strcpyとstrcatとitoaのあわせ技を見てそっ閉じ・・・(sprintfの意義)

[4679] Re:[4675] ご返信 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/08/09(Wed) 01:05 [返信]
>// ログファイルの名前を設定する >int SetApplicationLogFileName( char *FileName ) ; ソースコード見た感じGetterはないんですね・・・ ところで >int SetApplicationLogFileName( char *FileName ) ; ではなく >int SetApplicationLogFileName( const char *FileName ) ; ですよね?constないと文字列リテラル渡せない。ソースコードでもそうなっていますし。 --- あと実装が // ログファイルの名前を設定する( Log.txt 以外にしたい場合に使用 ) extern int SetApplicationLogFileName_WCHAR_T( const wchar_t *FileName ) { // パスの保存 _WCSCPY_S( LogData.UserLogFileName, sizeof( LogData.UserLogFileName ), FileName ) ; // 終了 return 0 ; } となっているんですが、これだと渡されたFileName がバッファに収まらない(sizeof( LogData.UserLogFileName ):256を超過する)とき、 中途半端にコピーが行われてしまい、ログファイルのファイル名の予測がつきません。 長さチェックをするか、LogData.UserLogFileNameへのconst修飾されたポインタを返すようにしてチェックできるようにするべきかと思うのですが?

[4678] Re:[4675] ご返信 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/08/09(Wed) 00:54 [返信]
>SetApplicationLogFileName それGetterありますか・・・?

[4677] Logファイル 投稿者:にこよん 投稿日:2017/08/07(Mon) 16:19 [返信]
早速ログファイルの名前変更関数を使わさせていただいたきました。 特に問題なく使えました。 ありがとうございました。

[4676] Re:[4675] ご返信 投稿者:にこよん 投稿日:2017/08/07(Mon) 00:43 [返信]
> こちらの関数を追加しました > > // ログファイルの名前を設定する > int SetApplicationLogFileName( char *FileName ) ; > 夜遅くまでお疲れ様です。 関数の追加ありがとうございました。 また明日試してみようと思います。

[4675] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/07(Mon) 00:37 [返信]
> ハンドル名失念さん > アンドロイド対応されていたのですね。 > まさかの対応で驚いてしまいました。すさまじいです。 C++ が使える環境なら概ね対応できそうです > C++ゲームライブラリは、こちらと、Siv3Dくらいでしょうか。 > 他は消えちゃっていますね。 ちょくちょく新しいゲームライブラリを見かけたことがあった気がするのですが、 継続するのは難しいのかもしれません ( 私自身思い付きで公開したDXライブラリがここまで続くとは思っていませんでしたし… ) > にこよんさん > なんとなく気になったのですがDXライブラリのログファイルの > 名前を変更する関数はありますか? 無かったので追加しました よろしければこちらのバージョンをダウンロードしてください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース こちらの関数を追加しました // ログファイルの名前を設定する int SetApplicationLogFileName( char *FileName ) ; ログの出力は DxLib_Init の呼び出し前から始まっていますので、WinMain の最初にでも SetApplicationLogFileName( "DxLib.log" ); と記述して頂ければ、ログファイルが "DxLib.log" になります

[4674] Re:[4672] [4646] [4645] [4644] [4642] キーが反応しない_バグ報告 投稿者:にこよん 投稿日:2017/08/06(Sun) 01:25 [返信]
> > CTRL や SHIFT などにされたらいかがでしょう? > 返信ありがとうございます。 現在作成しているのはゲームで コントロールやシフトキーははすでにほかのキーを割り当てています。 操作性上どうしても使いたいキーが反応しなかったため、 やむ負えなくキーコンフィグを作成することで何とかなりました。 また、原因はパソコンを買ったときにおまけでついてきたちゃちぃキーボードを使っていたため 反応しない組み合わせがいくつかある様でした。

[4673] LOG 投稿者:にこよん 投稿日:2017/08/06(Sun) 01:17 [返信]
なんとなく気になったのですがDXライブラリのログファイルの 名前を変更する関数はありますか? 名前に日付を入れたりディレクトリを指定するのではなく例えば Log.txtを"DxLib.log"のように自由に変更する機能です。

[4672] Re:[4646] [4645] [4644] [4642] キーが反応しない_バグ報告 投稿者:ハンドル名失念 投稿日:2017/07/21(Fri) 20:11 [返信]
CTRL や SHIFT などにされたらいかがでしょう? > > キーボードの同時押し可能数の問題ではないですか? > > ノートパソコンのキーボードは特に斜め移動+キーの同時押しが効かないものが多い印象ですね。 > > どうなんでしょうか? > 斜め同時に S 以外のキーは普通に押すことができるのですが... > > と思って今ここで同時押ししたら見事にSが押せませんでしたorz > お騒がせしてすみませんでした。 > > 一応デスクトップで S 以外のキーは同時に押せるんでてっきりライブラリの問題だと思ってました。 > なので同時押し最大数ではないでと思います多分... > > なぜ s だけ押せないのでしょうか... > > Sと方向キー同時押し必須のゲームなのに(-_-;) > > まぁしばらく調べてみて何とかならなかったら又来るかもしれません。 > yuranさんありがとうございました。

[4671] アンドロイド対応! 投稿者:ハンドル名失念 投稿日:2017/07/20(Thu) 23:38 [返信]
久々すぎて、ハンドル名失念してしまいました。 アンドロイド対応されていたのですね。 まさかの対応で驚いてしまいました。すさまじいです。 C++ゲームライブラリは、こちらと、Siv3Dくらいでしょうか。 他は消えちゃっていますね。 残っているだけでもすごいのに進化されているとは!

[4670] 作品紹介ページに投稿した項目の削除 投稿者: 投稿日:2017/07/17(Mon) 18:56 [返信]
管理人様 スレッドを削除していただきありがとうございます。 お手数をおかけしました。 名前は違いますが投稿者本人です。すみません。 ゲームをプレイしていただきありがとうございます。とてもうれしいです。 誤字については修正しようと思います。 ありがとうございました。 それと、質問掲示板の方で時々質問させて頂いております。 いつもすばやい返信に感謝しています。これからもよろしくお願いします。

[4669] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/07/17(Mon) 17:19 [返信]
> 餅さん 「赤い目のレシアス」のスレッドを削除しました お名前は異なりますが作者の方ですよね? 「赤い目のレシアス」プレイさせていただきました 歯応えのあるアクションゲームをプレイするのが久しぶりだったので何度も死んで 最後のボスにもかなり苦戦しましたがとても楽しかったです (^ ^ 現在公開されているのは体験版とのことで、完成バージョンを楽しみに待たせていただきます あと、誤字かもしれないところを一つ見つけました ルミナの台詞の「山に囲まれた不便ところだから」の箇所は正しくは「山に囲まれた不便なところだから」でしょうか? もし誤字ではありませんでしたらすみません

[4668] 作品紹介ページに投稿した項目の削除 投稿者: 投稿日:2017/07/17(Mon) 14:09 [返信]
管理人様 (>4667) 全項目を空白にしようとしたのですが、無記入だとエラーが出てしまいました。 また半角スペースだけの入力も試してみましたが同様のエラーが出てしまうので、 タイトルなどは空白にせずそのままの状態になっています。 作品解説のところに「削除をお願いします」を入力しましたので、 削除して頂けるとありがたいです。 IncrementOrchestra様の「ADVENTURER 〜カテスア遺跡の秘宝〜」と、 ふろーずんおーぶ様の「ディアドラエンプティ」の間にある「赤い目のレシアス」という作品です。 お手数おかけして申し訳ありません。よろしくお願いします。

[4667] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/07/17(Mon) 02:40 [返信]
> 餅さん すみません、削除は管理ページからしかできないみたいです お手数で申し訳ありませんが『記事を修正→全項目を空白』をされた後、 ご投稿の作品の前後の作品名を教えてください 項目の削除を私の方でさせていただきます m(_ _)m

[4666] 作品紹介ページに投稿した項目の削除 投稿者: 投稿日:2017/07/17(Mon) 01:19 [返信]
いつもお世話になっております。 とても使いやすいライブラリで、いつも便利だなって思いながら利用させて頂いています。 ありがとうございます。 ところで、大変勝手なのですが、過去に作品紹介ページに投稿させていただいた自身のゲームの項目を削除したいと思っているのですが、 記事メンテナンス用のパスワードを入力後、記事を修正→全項目を空白にするという方法で良いのでしょうか? 違うのであれば、正しい削除の方法を教えて頂けると幸いです。 よろしくお願いします。

[4665] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/30(Tue) 02:01 [返信]
> yumetodoさん ご報告ありがとうございます 載せていただいたスレッド番号の不適切な書き込みを削除しました m(_ _)m

[4664] Re:[4663] DXライブラリ 3.18c をアップしました 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/05/29(Mon) 02:28 [返信]
更新お疲れ様です。 --- そういえばすでにアーカイブになっていますが、スレッド番号703, 708, 728, 734, 736, 743に不適切な書き込みがあったりします。 検索で来る人もいると思いますので、適当なときに削除したほうがいいかもしれません

[4663] DXライブラリ 3.18c をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/28(Sun) 00:02 [返信]
今回は主に Android のセンサー系の関数の追加と、バグの修正などです ・Windows版:Windows10 でIMEの文字列変換候補が正常に表示されないバグを修正。 ・Android版:Android端末に搭載されているセンサーの値を取得するための関数 GetAndroidSensorVector を追加。 ・Android版:ゲームパッドの入力が取得できないバグを修正。 ・Android版:PlaySoundMem によるサウンドの再生処理のCPU負荷を軽減。 上記以外にも更新した項目がありますので、詳細についてはこちらをご覧ください m(_ _)m <DXライブラリの更新履歴> http://dxlib.o.oo7.jp/dxlog.html > shinoさん 問題が解決したようで何よりです (^ ^

[4662] Re:[4661] ご返信 投稿者:shino 投稿日:2017/05/17(Wed) 23:12 [返信]
ご返信ありがとうございます。ダウンロードしてみたところ、解決しました。ありがとうございます。m(_ _)m

[4661] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/16(Tue) 01:00 [返信]
> shinoさん エラーメッセージの内容が異なりますが、こちらのスレッドでご報告いただいたエラーと同じ原因かもしれません <ビルド時にエラーがでます。> http://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4107 よろしければこちらのスレッドの No.1 の私の書き込みを参考に Windows8.1 SDK をインストールしてみてください m(_ _)m > 最終望遠システムさん > 非アクティブでマウスに反応することはなくなりましたが、 > DXlibで作成したソフトにファイルをドラッグすると(ドロップしなくてもマウスポインタが乗った時点で)クリックしたことになってしまいます。 > これも以前のバージョンでは無かった動作です。 最新版で行ったマウスのボタンの押下状態の取得に DirectInput を使用するように処理を変更したことが原因でした DirectInput を使用しない場合マウスのボタンの押下状態が最大で5つに制限されてしまいますが、 今までの挙動と異なってしまうのも問題なので、DirectInput を使用しない方式に戻しました ( SetUseDirectInputFlag( TRUE ) ; を実行すれば DirectInput を使用するようにできるので、  初期状態を以前の DirectInput を使用しない仕様に戻す代わりに、GetMouseInput のリファレンスに  SetUseDirectInputFlag( TRUE ) ; についての記述を増やしました ) よろしければこちらのバージョンをお試しください m(_ _;m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) > また、LOOPSTART, LOOPLENGTHの処理の仕様変更が反映されず、片方だけだと無視されるままになっています。 すみません、処理変更版のビルドを作成した後、サーバーにアップするのを忘れていました orz

[4660] Re:[4658] ご返信 投稿者:最終望遠システム 投稿日:2017/05/15(Mon) 16:23 [返信]
4658のWindows版 VisualC++ 用をダウンロードして上書きしてみたところ、 非アクティブでマウスに反応することはなくなりましたが、 DXlibで作成したソフトにファイルをドラッグすると(ドロップしなくてもマウスポインタが乗った時点で)クリックしたことになってしまいます。 これも以前のバージョンでは無かった動作です。 また、LOOPSTART, LOOPLENGTHの処理の仕様変更が反映されず、片方だけだと無視されるままになっています。

[4659] エラーメッセージ 投稿者:shino 投稿日:2017/05/15(Mon) 14:29 [返信]
VisualStudio2017を使っています。デバッグをするとエラーメッセージが出てきて訳が分かりません。分かりましたらどうかお教え願います。 ソースコード: #include "DxLib.h" // プログラムは WinMain から始まります int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリ初期化処理 { return -1; // エラーが起きたら直ちに終了 } DrawPixel(320, 240, GetColor(255, 255, 255)); // 点を打つ WaitKey(); // キー入力待ち DxLib_End(); // DXライブラリ使用の終了処理 return 0; // ソフトの終了 } エラーメッセージ: 1>------ ビルド開始: プロジェクト: testst, 構成: Debug Win32 ------ 1>C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\Common7\IDE\VC\VCTargets\Microsoft.CppBuild.targets(387,5): warning MSB8028: 中間ディレクトリ (Debug\) に別のプロジェクト (test.vcxproj) と共有されているファイルが含まれています。これにより、クリーンしてリビルド動作が適切に行われない可能性があります。 1>DrawPixel.cpp 1>c:\dxlib_vc\プロジェクトに追加すべきファイル_vc用\dxdatatypewin.h(24): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'commctrl.h':No such file or directory 1>プロジェクト "test.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。 ========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== プログラム 'C:\Users\Shota\documents\visual studio 2017\Projects\test\Debug\testst.exe'を開始できません。 指定されたファイルが見つかりません。

[4658] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/15(Mon) 00:29 [返信]
> Renneさん お待たせしました、幾つかご要望とは少し異なる実装となりましたが、 よろしければこちらをダウンロードしてください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) まず、既に存在した SetWindowStyleMode(8); が、本来「最大化ボタンつきウインドウ、初期状態が最大化状態」だったのですが、 何時からかは不明ですが現在は最大化された状態で起動されていなかったので、 プログラムを修正して最大化された状態で起動するようにしました なので、『・ウィンドウ最大化/非最大化を切り替える関数』の追加は今回行っていません SetWindowStyleMode(8); を使用すれば最大化された状態で起動することができますが、 こちらでは役不足でしょうか? > ・今最大化状態か得る関数 すみません、リファレンスには載っていませんが既に関数が存在しました // メインウインドウが最大化されているかどうかを取得する // ( 戻り値 TRUE:最大化されている FALSE:最大化されていない ) int GetWindowMaxSizeFlag( void ) ; よろしければお使いください > ・ウィンドウのタイトルバーの大きさを知る関数 ご要望そのままの機能を持った関数ではありませんが、今回こちらの関数を追加しました // メインウインドウの枠の部分も含めた全体の領域を取得する int GetWindowFrameRect( RECT *RectBuf ) ; // メインウインドウのクライアント領域を取得する int GetWindowClientRect( RECT *RectBuf ) ; クライアント領域とはウインドウの内のソフトの画面が表示されている領域です この二つの関数を使用すると、タイトルバーの縦幅やウインドウの枠の幅がわかります RECT FRect, CRect ; GetWindowFrameRect( &FRect ) ; GetWindowClientRect( &CRect ) ; タイトルバーの縦幅 = CRect.top - FRect.top ; ウインドウ枠左側の横幅 = CRect.left - FRect.left ; ウインドウ枠右側の横幅 = FRect.right - CRect.right ; ウインドウ枠下側の縦幅 = FRect.bottom - CRect.bottom ; よろしければお試しください m(_ _)m > 最終望遠システムさん すみません、調べていただきありがとうございます マウスのクリックのバグ修正と併せて OGGファイルの LOOPSTART, LOOPLENGTH コメントがあった場合の 処理の仕様を最終望遠システムさんのご提案に沿ったものへ変更しましたので、 よろしければこちらをお試しください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい)

[4657] Re:[4656] ご返信 投稿者:最終望遠システム 投稿日:2017/05/14(Sun) 19:00 [返信]
> LOOPSTART, LOOPLENGTH の仕様 RPGツクールVX製フリーゲームのBGMをこちらで用意したファイルに差し替えて検証してみたところ、 LOOPSTART だけの場合でも途中からのループとなり、 LOOPLENGTH だけの場合でも最後まで演奏せず指定した時間で最初に戻る、 と、提案通りの仕様である事を確認できました。 お手数ですが対応よろしくお願いします。

[4656] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/14(Sun) 12:37 [返信]
> 最終望遠システムさん > 最新版だと非アクティブでも反応してしまいます(キーボードは従来通り非アクティブだと反応しません)が、これは仕様なのでしょうか? すみません、仕様ではなくバグなので、修正します > また、ウインドウがアクティブか非アクティブかを取得する方法はありますか? GetActiveFlag() で取得することができます、戻り値が TRUE の場合はアクティブ、FALSE の場合は非アクティブとなります > それから、OGGファイルのコメントにLOOPSTARTとLOOPLENGTHのうち片方だけしか無いと無視されて最初から最後までのループになってしまいますが、 > LOOPSTARTだけの場合はループ範囲の長さを[全体の長さ−LOOPSTARTの値]に、 > LOOPLENGTHだけの場合はループ開始位置を0に自動設定して途中からループが有効になるようにできませんでしょうか? OGGファイルの LOOPSTART, LOOPLENGTH の仕様については元となっているRPGツクールの仕様に合わせたいと思っています ご提案の LOOPSTART だけの場合の挙動、LOOPLENGTH だけの場合の挙動は RPGツクールの仕様でしょうか?

[4655] マウス関連の関数とOGGファイルのループについて 投稿者:最終望遠システム 投稿日:2017/05/11(Thu) 21:45 [返信]
GetMouseInputやGetMouseHoldといったマウスクリック関連の関数が、 以前はChangeWindowMode(TRUE);を入れていてもウインドウが非アクティブの時には反応しなかったのに、 最新版だと非アクティブでも反応してしまいます(キーボードは従来通り非アクティブだと反応しません)が、これは仕様なのでしょうか? また、ウインドウがアクティブか非アクティブかを取得する方法はありますか? それから、OGGファイルのコメントにLOOPSTARTとLOOPLENGTHのうち片方だけしか無いと無視されて最初から最後までのループになってしまいますが、 LOOPSTARTだけの場合はループ範囲の長さを[全体の長さ−LOOPSTARTの値]に、 LOOPLENGTHだけの場合はループ開始位置を0に自動設定して途中からループが有効になるようにできませんでしょうか?

[4654] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/11(Thu) 00:28 [返信]
> appleさん 解決したようで何よりです (^ ^ > Renneさん > ・ウィンドウ最大化/非最大化を切り替える関数(起動時に最大化したい > ・今最大化状態か得る関数 > ・ウィンドウのタイトルバーの大きさを知る関数 最近ウィンドウ関連の処理を組んでいないので調べる必要がありますが、多分実現できると思います ただ、他の方のご要望などもあるので実装は一週間以上先になってしまうかもしれません ( 実装が容易に済みそうでしたらこちらが先になる可能性はありますが… ) 申し訳ありませんが、暫くお待ちください m(_ _;m

[4653] 欲しい機能の要望 投稿者:Renne 投稿日:2017/05/09(Tue) 19:56 [返信]
SetWindowStyleMode(7); などを使用した上で、 ・ウィンドウ最大化/非最大化を切り替える関数(起動時に最大化したい ・今最大化状態か得る関数 また ・ウィンドウのタイトルバーの大きさを知る関数 などが欲しいという要望があります。 でも実現する方法があるよって場合は教えてほしいです……

[4652] Re:[4647] ご返信 投稿者:apple 投稿日:2017/05/06(Sat) 22:38 [返信]
本件ですが、描写順を変えたら解決しました お騒がせ致しました > > appleさん > お待たせしました、mqoファイルの両面指定マテリアルに対応してみましたので、 > よろしければお試しください m(_ _)m > > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.exe // Android版 ARM用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース > (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの > 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) > > // ビューアー > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip > > > > にこよんさん > Sキー単体では反応するのでしたら、恐らく yuranさんが仰られる通りキーボードの仕様によるものだと思います > 「キーボード 同時押し」などのキーワードで検索すると、キーボード同時押し関連の話題について > 載っているサイトが沢山検出されますので、よろしければご覧になってみてください m(_ _)m

[4651] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/06(Sat) 21:24 [返信]
> appleさん ご確認ありがとうございます > メタセコイア4のモデルの寸法を小さくしたら歪みは無くなりました モデルの処理で使用している変数型の float は 0.0f に値が近いほうが精度が上がるので、 それが原因かもしれません… > もう一点、 > 透明度指定が内側に反映しておらず、 > 外からは中が見えても、内側から外は透けて見えない現象が出ております > ご確認頂ければ幸いです 承知しました、確認してみます ただ、明日、明後日と用事があるので、修正版は最速でも火曜日以降となります m(_ _)m

[4650] Re:[4647] ご返信 投稿者:apple 投稿日:2017/05/06(Sat) 01:34 [返信]
お世話になっております あれから調べてみたのですが、原因は解りませんでした たメタセコイア4のモデルの寸法を小さくしたら歪みは無くなりました もう一点、 透明度指定が内側に反映しておらず、 外からは中が見えても、内側から外は透けて見えない現象が出ております ご確認頂ければ幸いです > > appleさん > お待たせしました、mqoファイルの両面指定マテリアルに対応してみましたので、 > よろしければお試しください m(_ _)m > > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.exe // Android版 ARM用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース > (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの > 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) > > // ビューアー > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip > > > > にこよんさん > Sキー単体では反応するのでしたら、恐らく yuranさんが仰られる通りキーボードの仕様によるものだと思います > 「キーボード 同時押し」などのキーワードで検索すると、キーボード同時押し関連の話題について > 載っているサイトが沢山検出されますので、よろしければご覧になってみてください m(_ _)m

[4649] Re:[4647] ご返信 投稿者:apple 投稿日:2017/04/28(Fri) 08:37 [返信]
動作確認しました! 両面表示されるようになりました ご対応ありがとうございます! ただ、この対応バージョンからかはまだ未確認なのですが モデルを回転させるとポリゴンが一部歪むようです モデルは寸法が大きく、Zを-600くらいにして 表示させてます 後で前のバージョンと比較してみます 宜しくお願い致します > > appleさん > お待たせしました、mqoファイルの両面指定マテリアルに対応してみましたので、 > よろしければお試しください m(_ _)m > > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.exe // Android版 ARM用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース > (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの > 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) > > // ビューアー > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip > > > > にこよんさん > Sキー単体では反応するのでしたら、恐らく yuranさんが仰られる通りキーボードの仕様によるものだと思います > 「キーボード 同時押し」などのキーワードで検索すると、キーボード同時押し関連の話題について > 載っているサイトが沢山検出されますので、よろしければご覧になってみてください m(_ _)m

[4648] Re:[4647] ご返信 投稿者:apple 投稿日:2017/04/27(Thu) 11:28 [返信]
迅速なご対応ありがとうございます! 今夜確認させていただきます( ^o^)ノ > > appleさん > お待たせしました、mqoファイルの両面指定マテリアルに対応してみましたので、 > よろしければお試しください m(_ _)m > > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.exe // Android版 ARM用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース > (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの > 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) > > // ビューアー > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip > > > > にこよんさん > Sキー単体では反応するのでしたら、恐らく yuranさんが仰られる通りキーボードの仕様によるものだと思います > 「キーボード 同時押し」などのキーワードで検索すると、キーボード同時押し関連の話題について > 載っているサイトが沢山検出されますので、よろしければご覧になってみてください m(_ _)m

[4647] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/04/27(Thu) 00:10 [返信]
> appleさん お待たせしました、mqoファイルの両面指定マテリアルに対応してみましたので、 よろしければお試しください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.exe // Android版 ARM用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) // ビューアー http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip > にこよんさん Sキー単体では反応するのでしたら、恐らく yuranさんが仰られる通りキーボードの仕様によるものだと思います 「キーボード 同時押し」などのキーワードで検索すると、キーボード同時押し関連の話題について 載っているサイトが沢山検出されますので、よろしければご覧になってみてください m(_ _)m

[4646] Re:[4645] [4644] [4642] キーが反応しない_バグ報告 投稿者:にこよん 投稿日:2017/04/26(Wed) 00:10 [返信]
> キーボードの同時押し可能数の問題ではないですか? > ノートパソコンのキーボードは特に斜め移動+キーの同時押しが効かないものが多い印象ですね。 どうなんでしょうか? 斜め同時に S 以外のキーは普通に押すことができるのですが... と思って今ここで同時押ししたら見事にSが押せませんでしたorz お騒がせしてすみませんでした。 一応デスクトップで S 以外のキーは同時に押せるんでてっきりライブラリの問題だと思ってました。 なので同時押し最大数ではないでと思います多分... なぜ s だけ押せないのでしょうか... Sと方向キー同時押し必須のゲームなのに(-_-;) まぁしばらく調べてみて何とかならなかったら又来るかもしれません。 yuranさんありがとうございました。

[4645] Re:[4644] [4642] キーが反応しない_バグ報告 投稿者:yuran 投稿日:2017/04/25(Tue) 22:35 [返信]
キーボードの同時押し可能数の問題ではないですか? ノートパソコンのキーボードは特に斜め移動+キーの同時押しが効かないものが多い印象ですね。

[4644] Re:[4642] キーが反応しない_バグ報告 投稿者:にこよん 投稿日:2017/04/25(Tue) 20:43 [返信]
追加で 他のDXライブラリユーザーの方のゲームでもやはり反応しなかったのでバグだと思います。 ...もし仕様ならば、何とかして使えるようにしてほしいです。 環境は Windows10 ビジュアルスタジオ2015 C++ です。

[4643] Re:[4641] ご返信 投稿者:apple 投稿日:2017/04/25(Tue) 01:09 [返信]
宜しくお願いします C#環境です > > appleさん > DXライブラリ側の両面ポリゴンの処理がメタセコイアと異なるのが原因だと思います > 調べてみようと思いますので、お時間をください > ( 現在別件を抱えているので、直ぐには対応できないかもしれません… )

[4642] キーが反応しない 投稿者:にこよん 投稿日:2017/04/25(Tue) 01:05 [返信]
// ------------------------------------------------------------------------------- // // DXライブラリ ヘッダファイル // // Ver 3.16f // // ------------------------------------------------------------------------------- 管理人様へ GetHitKeyStateAllで 通常の場合はすべてのキーで反応するのですが、 上キー 左キー Sキー の3つを同時に押した時のみ3番目に押したキーが感知されません 確認お願いします。 以下サンプルコードです↓ #include <DxLib.h> int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // ウインドウモードで起動 ChangeWindowMode(TRUE); // DXライブラリの初期化 if (DxLib_Init() < 0) return -1; // 描画先を裏画面にする SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); // メインループ while (ProcessMessage() == 0) { // 画面のクリア ClearDrawScreen(); char Buf[256]; GetHitKeyStateAll(Buf); DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "%d", Buf[KEY_INPUT_UP]); DrawFormatString(30, 0, GetColor(255, 255, 255), "%d", Buf[KEY_INPUT_LEFT]); DrawFormatString(60, 0, GetColor(255, 255, 255), "%d", Buf[KEY_INPUT_S]); // 裏画面の内容を表画面に反映 ScreenFlip(); } // DXライブラリの後始末 DxLib_End(); // ソフトの終了 return 0; }

[4641] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/04/24(Mon) 01:31 [返信]
> リックドムさん DXライブラリがお役に立てたようで何よりです (^ ^ 「トラ!トラ!トラ!」少しだけですがプレイさせていただきました 画面端からの切り返しが重要で、プレイ経験の少ない私でも東○プランSTGを感じました! > koipotさん 私は勉強会などに参加したり催したりしたことがないため知識が無く お力になれそうもありません… すみません… > appleさん DXライブラリ側の両面ポリゴンの処理がメタセコイアと異なるのが原因だと思います 調べてみようと思いますので、お時間をください ( 現在別件を抱えているので、直ぐには対応できないかもしれません… ) > 海海月さん > そこで、気になるのがAndroid版DXライブラリは、縦、横どちらの表示にも > 対応しているのでしょうか?と言う点です。 はい、縦・横どちらの表示にも対応しています 縦向き固定、横向き固定などもできます

[4640] Android版の画面(縦、横)表示についての質問 投稿者:海海月 投稿日:2017/04/24(Mon) 00:02 [返信]
DXライブラリの開発、更新お疲れ様です。 Android版のDXライブラリについて少し質問です。 今後、Android版DXライブラリにWindows版のソフトを移植しようと思っているのですが、 当然ながら画面の差(比率)を調整していく必要があると考えてます。 そこで、気になるのがAndroid版DXライブラリは、縦、横どちらの表示にも 対応しているのでしょうか?と言う点です。 リファレンスをザックリ読んでみたのですが、見つけられなかったので 質問させていただきました。

[4639] ポリゴンの裏が真っ黒に 投稿者:apple 投稿日:2017/04/23(Sun) 20:50 [返信]
DXライブラリありがたく使わせていただいております 以下の問題がクリアできず悩んでおります メタセコ4でデザインしたモデルなのですが テクスチャを両面描写指定して裏側も見せるようにしています それをDXライブラリで表示させるとポリゴンの裏側だけ真っ黒になってしまいます これを解決するにはどうすればよいのでしょうか?

[4638] Re:[4634] [4631] 勉強会 投稿者:koipot 投稿日:2017/04/23(Sun) 04:12 [返信]
大阪在住でdxライブラリ関連の方々を どのようにして集めようか悩んでます。

[4637] 自作ゲーム「トラ!トラ!トラ!」公開 投稿者:リックドム 投稿日:2017/04/21(Fri) 22:29 [返信]
自作ゲーム「トラ!トラ!トラ!」を作品紹介ページに公開させていただきました。 DXライブラリは、本当に使いやすく、サンプルプログラムも大いに参考になり、 大変お世話になりました。 感謝申し上げます。

[4636] DXライブラリ 3.18a をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2017/04/16(Sun) 22:39 [返信]
更新内容はあまり無いのですが、以下のような少し重いバグを修正したので正式バージョンを更新しました m(_ _;m ・Windows版:フルスクリーンモードで実行中に ALT+TAB などでデスクトップ画面に戻り、再度ソフトをアクティブにしてフルスクリーンモードに戻った際の復帰処理が異様に時間がかかることがあるバグを修正。 ・Android版:PMXファイルや PMDファイルを読み込むとクラッシュしたり、VMDファイルが読み込まれないバグを修正。 ( 上記以外の更新内容についてはこちらをご覧ください http://dxlib.o.oo7.jp/dxlog.html )

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