DXライブラリ質問&雑談掲示板2
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ご返信は一週間に一度、土日のどちらかで行います。平日は時間に余裕があるときだけご返信します。

[4899] 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/09/24(Mon) 18:10 [返信]
と思ったら、ファミコンの開発は、アセンブラでなきゃダメなのか…… イキナリオワタOTL

[4898] Re:[4897] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/09/24(Mon) 18:00 [返信]
> HSPの独自言語ながらC言語っぽいところやBASICっぽいところがあってなんとなく > どのような処理なのかわかります > 結構そのままDXライブラリの関数が使えてしまうのですね、凄い… 自分も、ググってみて、HSPでDXライブラリが使えると知って、『おー』と思います。 一時期、HSPに流れていた時期もあったのでw どんどん広がっていきますねDXライブラリ!^^ > ActiveBasic は更新が 10年滞っていますが、現在でも使用されている方は居られるのでしょうか… (・・;; そこが問題ですよねー。まぁ、これがもとでActiveBasicの復権につながってくれればーw そういえば、この前ふと思ったことなのですが…… ファミコンやPS1のDXライブラリは出ないのかなー、とw まぁ、それ以前に、両機種の開発環境はどうする、という話ですが(苦笑

[4897] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/24(Mon) 01:16 [返信]
> ひいちゃさん メールありがとうございます すみません、以前もメールでURLを教えていただいていたことを失念していました… m(_ _;m HSPの独自言語ながらC言語っぽいところやBASICっぽいところがあってなんとなく どのような処理なのかわかります 結構そのままDXライブラリの関数が使えてしまうのですね、凄い… > ちなみに後日、ActiveBasic版も公開する予定w ActiveBasic は更新が 10年滞っていますが、現在でも使用されている方は居られるのでしょうか… (・・;;

[4896] 公開している 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/09/23(Sun) 18:14 [返信]
>> ひいちゃさん >HSP は昔から知っているのですが、使ったことがないのでHSP用のDXライブラリ開発テンプレートなるものが >どのようなものなのか想像するしかない状態です… >ところでどちらで公開されているのでしょうか? >ひいちゃさんのウェブサイト『B-Maga』では見つからなかったのですが… 公開しているアドレス、メールで送っておきましたー。 それで、HSPには残念ながらテンプレートから自動的にプロジェクトを作る機能がないので、 テンプレートのソースをコピーして、そのソースに色々コードを書いていく形式となりますー。 ちなみに後日、ActiveBasic版も公開する予定w

[4895] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/23(Sun) 00:53 [返信]
> ひいちゃさん HSP は昔から知っているのですが、使ったことがないのでHSP用のDXライブラリ開発テンプレートなるものが どのようなものなのか想像するしかない状態です… ところでどちらで公開されているのでしょうか? ひいちゃさんのウェブサイト『B-Maga』では見つからなかったのですが…

[4894] HSP用テンプレート 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/09/17(Mon) 10:39 [返信]
どうもです! このたび、HSP用のDXライブラリ開発テンプレートを作り、公開いたしました! これを使えば、HSPを使った、DXライブラリ使用のゲームの開発がやりやすくなる!……はず。 もしよければ、使ってみてくださいませ!

[4893] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/13(Thu) 00:49 [返信]
> was-blue.0793さん メールにご返信しましたので、よろしければご確認ください。m(_ _)m

[4892] メール送信のお知らせ 投稿者:was-blue.0793 投稿日:2018/09/12(Wed) 18:33 [返信]
お世話になっております。 開発中に問題が発生したのですが、別名義を使っていることとプロジェクトファイルを提示する必要がある問題のために掲示板で質問できないため、メールを送信させていただきました。 ご確認いただけると幸いです。

[4891] Re:[4890][4889] [4888][4887] [4886][4885] [4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/06(Thu) 01:30 [返信]
> Effekseerさん メールを拝見いたしました、ご返答ありがとうございます m(_ _)m

[4890] Re:[4889] [4888][4887] [4886][4885] [4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:Effekseer 投稿日:2018/09/05(Wed) 02:08 [返信]
メールにて返答を行いました。 > > Effekseerさん > > > どちらにしろ各環境ごとのネイティブのシェーダーはこちらで出力するようにするので、 > > DXライブラリから環境ごとのデバイスが取得できれば問題ないはずです。 > > はい、そうなのですが… > > Windows版と Android版については問題ありませんが、PS4版や Switch版は > 情報の共有が気軽にはできないので対応は少し難しいかもしれません… > ( コンシューマ版DXライブラリはメディアスケープ株式会社のもとで開発している形なので、 >  仮に PS4版や Switch版のDXライブラリの情報を共有する場合は >  Effekseerさんがコンシューマ版の開発に当たってお世話になられている法人と >  メディアスケープ株式会社とでやり取りをする必要があると思われますので… >  ( というか、EffekseerさんはEffekseerさん個人の法人で契約・開発されているのでしょうか? ) )

[4889] Re:[4888][4887] [4886][4885] [4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/04(Tue) 01:09 [返信]
> Effekseerさん > どちらにしろ各環境ごとのネイティブのシェーダーはこちらで出力するようにするので、 > DXライブラリから環境ごとのデバイスが取得できれば問題ないはずです。 はい、そうなのですが… Windows版と Android版については問題ありませんが、PS4版や Switch版は 情報の共有が気軽にはできないので対応は少し難しいかもしれません… ( コンシューマ版DXライブラリはメディアスケープ株式会社のもとで開発している形なので、  仮に PS4版や Switch版のDXライブラリの情報を共有する場合は  Effekseerさんがコンシューマ版の開発に当たってお世話になられている法人と  メディアスケープ株式会社とでやり取りをする必要があると思われますので…  ( というか、EffekseerさんはEffekseerさん個人の法人で契約・開発されているのでしょうか? ) )

[4888] Re:[4887] [4886][4885] [4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:Effekseer 投稿日:2018/09/03(Mon) 01:05 [返信]
そうですね。 それはUE4のマテリアルエディタのイメージです。 どちらにしろ各環境ごとのネイティブのシェーダーはこちらで出力するようにするので、 DXライブラリから環境ごとのデバイスが取得できれば問題ないはずです。 > > Effekseerさん > > > 次のバージョン以降、最近の流行に合わせてノード型のシェーダーを搭載しようとしています。 > > UE4のマテリアルエディターのようなイメージでしょうか? > > > そうすると任意のシェーダーに対応する必要があるのですが、 > > DXライブラリでそれは対応できますでしょうか? > > 一応 LoadVertexShader や LoadPixelShader や DrawPrimitiveIndexed3DToShader という > 関数を使用してオリジナルのシェーダーを使用して描画することができるのですが、 > > ・Windows版のみ使用可能 > ・DirectX9動作時と DirectX11動作時ではそれぞれ別のシェーダーファイルが必要 > ・予め fxc.exe でコンパイルしたバイナリファイルが必要 > ・頂点の入力フォーマットが固定 > ・頂点シェーダー・ピクセルシェーダーのみ対応 > > と、制限が多いです > 仮に現在の仕様のまま各プラットフォームに対応しても、少なくともライブラリ側で > 『UE4 や Unity の独自シェーダー言語と同じようなものを用意して、その言語でシェーダーを > 組めば各プラットフォーム用にシェーダーコードを書かなくても良い』というような仕組みを用意しない限りは > 『DXライブラリのレンダリング機能を使えば各プラットフォームに対応できる』 > というわけにはいかなそうです… > > 対応に必要なお手間を軽減できればと思ったのですが、難しいですね… > > ご返答ありがとうございました m(_ _;m

[4887] Re:[4886][4885] [4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/02(Sun) 19:39 [返信]
> Effekseerさん > 次のバージョン以降、最近の流行に合わせてノード型のシェーダーを搭載しようとしています。 UE4のマテリアルエディターのようなイメージでしょうか? > そうすると任意のシェーダーに対応する必要があるのですが、 > DXライブラリでそれは対応できますでしょうか? 一応 LoadVertexShader や LoadPixelShader や DrawPrimitiveIndexed3DToShader という 関数を使用してオリジナルのシェーダーを使用して描画することができるのですが、 ・Windows版のみ使用可能 ・DirectX9動作時と DirectX11動作時ではそれぞれ別のシェーダーファイルが必要 ・予め fxc.exe でコンパイルしたバイナリファイルが必要 ・頂点の入力フォーマットが固定 ・頂点シェーダー・ピクセルシェーダーのみ対応 と、制限が多いです 仮に現在の仕様のまま各プラットフォームに対応しても、少なくともライブラリ側で 『UE4 や Unity の独自シェーダー言語と同じようなものを用意して、その言語でシェーダーを 組めば各プラットフォーム用にシェーダーコードを書かなくても良い』というような仕組みを用意しない限りは 『DXライブラリのレンダリング機能を使えば各プラットフォームに対応できる』 というわけにはいかなそうです… 対応に必要なお手間を軽減できればと思ったのですが、難しいですね… ご返答ありがとうございました m(_ _;m

[4886] Re:[4885] [4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:Effekseer 投稿日:2018/09/02(Sun) 13:53 [返信]
Effekseerです。 今回のバージョンならいいのですが、 次のバージョン以降、最近の流行に合わせてノード型のシェーダーを搭載しようとしています。 そうすると任意のシェーダーに対応する必要があるのですが、 DXライブラリでそれは対応できますでしょうか? > > Effekseerさん > ご返答ありがとうございます > > > forUnityのSwitch以外は全て動きます。 > > forUnityのSwitch対応は開発中です。 > > 現在公開されているパッケージを少し詳しく拝見いたしました > forUE4 は UE4 のレンダリング機能を経由してレンダリングを行っているので > > 1プラットフォームでUE4対応 = UE4対応の全プラットフォームに対応 > > なのですね > > Unity は Unity の汎用レンダリング機能が遅い( c# ですし )なので各プラットフォーム毎に > レンダリング処理を書く必要があるのですね… > > > おそらくDXライブラリと組み合わせてもそれらの環境で動くと考えています。 > > DXライブラリにも一応ポリゴンのレンダリング機能やテクスチャの作成機能がありますので、 > それらの機能だけでもし Effekseerファイルのレンダリングが行えれば > > DXライブラリのレンダリング機能を使ったEffekseer対応 = DXライブラリが対応している全プラットフォームに対応 > > となるのですが( 当然各プラットフォーム個別に Effekseer対応コードを書かれた場合よりはパフォーマンスは落ちると思いますが… ) > DXライブラリのポリゴンレンダリング機能だけで Effekseer のレンダリング処理を行うのは難しいでしょうか…?

[4885] Re:[4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/02(Sun) 06:20 [返信]
> Effekseerさん ご返答ありがとうございます > forUnityのSwitch以外は全て動きます。 > forUnityのSwitch対応は開発中です。 現在公開されているパッケージを少し詳しく拝見いたしました forUE4 は UE4 のレンダリング機能を経由してレンダリングを行っているので 1プラットフォームでUE4対応 = UE4対応の全プラットフォームに対応 なのですね Unity は Unity の汎用レンダリング機能が遅い( c# ですし )なので各プラットフォーム毎に レンダリング処理を書く必要があるのですね… > おそらくDXライブラリと組み合わせてもそれらの環境で動くと考えています。 DXライブラリにも一応ポリゴンのレンダリング機能やテクスチャの作成機能がありますので、 それらの機能だけでもし Effekseerファイルのレンダリングが行えれば DXライブラリのレンダリング機能を使ったEffekseer対応 = DXライブラリが対応している全プラットフォームに対応 となるのですが( 当然各プラットフォーム個別に Effekseer対応コードを書かれた場合よりはパフォーマンスは落ちると思いますが… ) DXライブラリのポリゴンレンダリング機能だけで Effekseer のレンダリング処理を行うのは難しいでしょうか…?

[4884] Re:[4883] ASyncLoadFlagについて 投稿者:Effekseer 投稿日:2018/08/31(Fri) 01:20 [返信]
対応ありがとうございます! forUnityのSwitch以外は全て動きます。 forUnityのSwitch対応は開発中です。 おそらくDXライブラリと組み合わせてもそれらの環境で動くと考えています。 > > Effekseerさん > お久しぶりです > > Effekseerは UE4 や Unity にも対応しているのですね > > すみません、特に理由無く興味本位でご質問してしまうのですが、forUE4 や forUnity は > Windows以外の環境( Android や iOS や、PS4 や NintendoSwitch など )でも使用できるのでしょうか? > > > 可能ならば現在のフラグを取得する関数を追加お願いできないでしょうか? > > SetUseASyncLoadFlag の設定を取得するための関数は無かったので追加しました > よろしければ関数を追加したこちらのバージョンをダウンロードしてください m(_ _)m > > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.2 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.zip // Android版 ARM用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM64.zip // Android版 ARM64用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x86.zip // Android版 x86用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x64.zip // Android版 x64用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース > (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの > 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』を、 > Dev-C++をお使いの方は「Rebuild All(Ctrl+F11)」をして下さい) > > 定義は以下の通りです > > // 読み込み処理系の関数で非同期読み込みを行うかどうかを取得する > // 戻り値 TRUE:非同期読み込みを行う FALSE:非同期読み込みを行わない > int GetUseASyncLoadFlag( void ) ;

[4883] Re:ASyncLoadFlagについて 投稿者:管理人 投稿日:2018/08/30(Thu) 02:08 [返信]
> Effekseerさん お久しぶりです Effekseerは UE4 や Unity にも対応しているのですね すみません、特に理由無く興味本位でご質問してしまうのですが、forUE4 や forUnity は Windows以外の環境( Android や iOS や、PS4 や NintendoSwitch など )でも使用できるのでしょうか? > 可能ならば現在のフラグを取得する関数を追加お願いできないでしょうか? SetUseASyncLoadFlag の設定を取得するための関数は無かったので追加しました よろしければ関数を追加したこちらのバージョンをダウンロードしてください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.2 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.zip // Android版 ARM用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM64.zip // Android版 ARM64用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x86.zip // Android版 x86用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x64.zip // Android版 x64用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』を、 Dev-C++をお使いの方は「Rebuild All(Ctrl+F11)」をして下さい) 定義は以下の通りです // 読み込み処理系の関数で非同期読み込みを行うかどうかを取得する // 戻り値 TRUE:非同期読み込みを行う FALSE:非同期読み込みを行わない int GetUseASyncLoadFlag( void ) ;

[4882] ASyncLoadFlagについて 投稿者:Effekseer 投稿日:2018/08/29(Wed) 02:34 [返信]
DXライブラリ開発者様 お世話になります。 Effekseerです。 エフェクトに関するSDK及びツールを開発しています。 //effekseer.github.io/ 現在、エフェクト読み込みが非同期読み込みに対応していないため、 エフェクト読み込み中のみASyncLoadFlagをfalseにしようと考えています。 ただ、ASyncLoadFlagの現在の値を取得する関数が見当たらないようです。 可能ならば現在のフラグを取得する関数を追加お願いできないでしょうか? もし、既に存在していたら申し訳ございません。 ご検討をお願いします。

[4881] DXライブラリ 3.19d をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2018/08/22(Wed) 23:40 [返信]
今回もバグ修正が主な内容ですが、大きな項目としては    ・DXアーカイブの暗号化の方式を変更。( DxaEncode.exe に -K オプションを使用してパスワード付きのDXアーカイブを作成した場合のセキュリティ強度を向上 ) が、あります 今までのDXアーカイブファイルにもパスワードが設定できましたが、パスワードを設定しても DXアーカイブファイルを機械的に解析するだけでパスワードが分かってしまい、中身が見られてしまうという問題がありました 今回の更新でその問題を解消しましたので、DXアーカイブファイルにパスワードを付けて中身が見られないようにされている方は 大変お手数ですが最新版の DxaEncode.exe でDXアーカイブファイルを作成し直してください m(_ _;m 尚、今回の変更によって『DXアーカイブファイルだけあればパスワードが分かってしまう』という問題は解消しましたが ( 今回の変更によって『DXアーカイブファイルだけではどんなに解析してもパスワードは分からない』になりました ) プログラム中でパスワードを指定しなければパスワード付きのDXアーカイブファイルを使うことができない関係上、 『実行ファイル( exeファイル )を解析されるとパスワードがバレてしまうのは避けられない』という点についてはこれまでと同じですのでご注意ください

[4880] C++Builder 投稿者:Nozominn 投稿日:2018/08/16(Thu) 01:08 [返信]
>こちらのエラーを修正したバージョンをアップ ありがとうございました。動作確認できました。

[4879] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/08/15(Wed) 01:17 [返信]
> Nozominnさん ご確認ありがとうございます すみません、手元でも MV1AttachAnim でエラー( 0除算エラー )が発生するのを確認しました こちらのエラーを修正したバージョンをアップしましたので、お手数で申し訳ありませんが よろしければお試しください m(_ _;m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.2 用

[4878] C++Builder 投稿者:Nozominn 投稿日:2018/08/13(Mon) 18:46 [返信]
>お待たせしました、新しい C++Builder( 10.2 ) でビルドしたライブラリファイルをアップしました ありがとうございました。 サンプルのコードでモデルが表示されるようになりましたが、今度は3d.5 MMDのモーションデータで走らせてみようでアニメーションさせようとすると異常終了します。 // 3Dモデルの1番目のアニメーションをアタッチする AttachIndex = MV1AttachAnim( ModelHandle, 1, -1, FALSE ) ; で引っかかるようです。 とりあえずBCCのほうでコーディングは出来ますので、週末など時間のある時に検証お願いします。 …… それにしてもせっかく無料になったのでC++Builderのユーザーも増えてほしいところです。

[4877] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/08/12(Sun) 02:20 [返信]
> Nozominnさん お待たせしました、新しい C++Builder( 10.2 ) でビルドしたライブラリファイルをアップしましたので、 よろしければお試しください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.2 用

[4876] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/08/06(Mon) 02:14 [返信]
> Nozominnさん > ところが新・C言語 〜ゲームプログラミングの館〜の3d.1:3Dモデルを表示してみようの > コードを実行すると異常終了するので確認したところ > MV1DrawModel( ModelHandle ) ; > で落ちるようです。 手元で新しいバージョンでDXライブラリのソースを含めたプロジェクトでコンパイル、実行してみたところ 問題なく動作したので、新しいバージョンでビルドした libファイルであれば正常に動作するのではないかと思います ただ、対応に少し時間がかかりますので、数日( 最悪次の週末 )程お待ちください m(_ _;m

[4875] C++builder 投稿者:Nozominn 投稿日:2018/08/04(Sat) 21:29 [返信]
お久しぶりです。 さてC++BuilderですがCommunity Editionが無料配布されることになりフル機能が使えるようになりました。 SampleProjectがそのまま動作するところまで確認できました。 ところが新・C言語 〜ゲームプログラミングの館〜の3d.1:3Dモデルを表示してみようの コードを実行すると異常終了するので確認したところ MV1DrawModel( ModelHandle ) ; で落ちるようです。 さかのぼってTokyoStartarで実行しても同じでした。 どうか対応よろしくお願いします。

[4874] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/07/31(Tue) 00:46 [返信]
> Tirさん ご情報ありがとうございます、TouhouSE は既にかなり浸透しているのですね 早めにDXアーカイブ自体のセキュリティの強化をしようと思います ( せめてソフト毎にプログラムを解析してパスワードを探し出さないといけない程度には強化したい… )

[4873] アーカイブについて 投稿者:Tir 投稿日:2018/07/30(Mon) 00:30 [返信]
僕もこのTouhouSEでやられました。 ただ、僕の場合はアーカイブ内のファイル1つ1つを暗号化していたので そちらは突破できなかったみたいで事なきを得ました。 なので手間は掛かりますけどファイルはしっかり暗号化した方がいいですと伝えたのです

[4872] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/07/29(Sun) 01:42 [返信]
> 8127さん ご指摘ありがとうございます スレッド型掲示板の方にご返信しましたので、よろしければご覧ください m(_ _)m

[4871] Re:[4870] ご返信 投稿者:8127 投稿日:2018/07/26(Thu) 03:12 [返信]
> はい、暗号化しない場合は DxaDecode.exe で簡単にアーカイブ状態を解除できてしまうので、 > 中身を非公開にしたい場合は暗号化した方が良いです > ( 仮に暗号化しても技術のある方であれば解除できてしまうのですが、セキュリティの強さに >  応じて突破できる人も限られてくるので、暗号化しないよりはましです ) 気になったのでちょっと調べてみたのですが TouhouSEという本来は東方の.datを展開するツールで.dxaも簡単に破られてしまうのです。 僕のゲームの体験版も、10文字くらいのパスで暗号化しているのでさすがに大丈夫だと思って試したところ、 数秒もかからずに見事に展開されてしまいました・・・ DxaDecodeのソースを公開している関係上、パスがばれてしまえば展開されるのは防げないですが パスが分からないのに展開されてしまうのはなぜなのでしょうか・・・

[4870] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/07/17(Tue) 00:02 [返信]
> ひいちゃさん DXライブラリの講座の執筆お疲れ様です 進行速度やノリでベーマガを思い出します (^ ^; > Tirさん はい、暗号化しない場合は DxaDecode.exe で簡単にアーカイブ状態を解除できてしまうので、 中身を非公開にしたい場合は暗号化した方が良いです ( 仮に暗号化しても技術のある方であれば解除できてしまうのですが、セキュリティの強さに  応じて突破できる人も限られてくるので、暗号化しないよりはましです ) > rom81さん 7-zip自己解凍形式での配布ではネットブラウザに『危険なファイル』として判断されるようになってしまったので zipファイルにしたところ( zip形式の圧縮率が7-zip形式の圧縮率より低いので )大幅な容量増となってしまいました orz

[4869] ライブラリのサイズ 投稿者:rom81 投稿日:2018/07/16(Mon) 16:26 [返信]
180MBとはずいぶんでかくなりましたね。

[4868] アーカイブについて 投稿者:Tir 投稿日:2018/07/15(Sun) 01:47 [返信]
こんばんわ。 いつもDXライブラリにはお世話になっております。 お陰様で体験版を公開することが出来たのですが、今回体験版を公開して分かった事があるので DXArchiveをお使いの皆様にも伝えておきます。 手間は掛かりますけどファイルはしっかり暗号化した方がいいです。

[4867] Re:[4866] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/26(Tue) 15:44 [返信]
> ひいちゃさん > GetSystemMetrics の方は > > int DesktopSizeX = GetSystemMetrics( SM_CXSCREEN ) ; > int DesktopSizeY = GetSystemMetrics( SM_CYSCREEN ) ; > > と書けるので、GetDefaultState を使用するよりもシンプルで良いかもしれませんね (^ ^; うーん。GetDefaultStateのほうもお手軽ですよー。 あとそれと、B-Magaにて、DXライブラリの講座が始まりましたので、もしよろしければぜひ^^

[4866] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/06/25(Mon) 02:06 [返信]
> ドロッチェさん ひいちゃさんがご提案されている GetSystemMetrics でもデスクトップの解像度を取得できますが、 一応DXライブラリにもリファレンスには載っていませんが GetDefaultState という関数でデスクトップの解像度を取得することができます // 起動時のデスクトップの画面情報を取得する //  SizeX : デスクトップの横解像度を格納する変数のアドレス //  SizeY : デスクトップの縦解像度を格納する変数のアドレス //  ColorBitDepth : デスクトップのカラービット深度を格納する変数のアドレス int GetDefaultState( int *SizeX, int *SizeY, int *ColorBitDepth ) ; 使用例; int DesktopSizeX, DesktopSizeY, DesktopColorBitDepth ; GetDefaultState( &DesktopSizeX, &DesktopSizeY, &DesktopColorBitDepth ) ; よろしければお試しください > ひいちゃさん GetSystemMetrics の方は int DesktopSizeX = GetSystemMetrics( SM_CXSCREEN ) ; int DesktopSizeY = GetSystemMetrics( SM_CYSCREEN ) ; と書けるので、GetDefaultState を使用するよりもシンプルで良いかもしれませんね (^ ^; > 辺見!真琴さん なるほど、そのような処理をされようとしていたのですね 『アルファチャンネルを関連付ける』処理に GraphBlend が適合していて良かったです (^ ^ > 最後に、Switch対応、おめでとうございます。 ありがとうございます! m(_ _)m

[4865] Re:[4850] ご返信 投稿者:辺見!真琴 投稿日:2018/06/25(Mon) 01:42 [返信]
 6月頭の質問投稿から半月以上立ってしまい申し訳ございません・・・。 > すみません、何をされようとしているのか理解できませんでした・・・  舌足らずで申し訳ありません。  2Dシューティングを作っており、作画した空にイベントでラウンド途中から熱で陽炎が 沸き立つシーン変化を付けようと思っております。  しかしDXライブラリのフィルタGraphFilter()では思い描く加工処理が難しいと思い、 MakeScreen()で加工場所を確保して裏画面に作成済みの空画像をGetDrawScreenGraph()で 加工場所にコピーし、手作業で加工処理をしてからDrawGraph()で描き戻すつもりでいました。  ところが描き戻して気が付いたのですが、座標指定系が全て矩形なのですから そのまま描き戻してもアルファブレンドして描き戻しても、パッと見で矩形っぽさが 残ってしまって。 ならばMakeScreen()で作成したグラフィックにもアルファチャンネルを 用意して描き戻す際に非矩形になるように…と思ったのですが、アルファチャンネルを関連 付ける方法が分からず、前回質問した訳です。  そしてご提案頂いたGraphBlend()ですが、あれこれやってああなるほど、こう使うのか!と 合点がいったばかりなのですが、大体は私の思惑通りに動いてくれています。  とは言えそれはアルファチャンネルを使ったマスキングの話で、陽炎の様な効果はこれから 作り出す予定です…。  長々と書きましたが、以上報告でした。  最後に、Switch対応、おめでとうございます。

[4864] Re:[4863] モニターの解像度の自動取得 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/24(Sun) 07:21 [返信]
> いつもDXlibraryを使ってゲーム制作しているものですが、 > とあるソフトを作っていて、デスクトップの解像度を取得したいのです。 ぐぐってみたところ、DXライブラリの関数ではありませんが、 GetSystemMetrics というものを使って取得できるみたいです。 こちらに詳しく載っているので、参考にしてみてはいかがでしょう? araramistudio.jimdo.com/2017/05/17/c-%E3%81%A7%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%AE%E8%A7%A3%E5%83%8F%E5%BA%A6%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%99%E3%82%8B/

[4863] モニターの解像度の自動取得 投稿者:ドロッチェ 投稿日:2018/06/21(Thu) 21:08 [返信]
こんにちは いつもDXlibraryを使ってゲーム制作しているものですが、 とあるソフトを作っていて、デスクトップの解像度を取得したいのです。 たとえば、僕の1920 X 1080だったら、1920と1080という数字を取得したいということです。 このような役割を持っている関数はありますでしょうか? あるいは、ほかの関数を使って実現できるでしょうか? お願いします。

[4862] 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/12(Tue) 06:48 [返信]
> ゲーム機開発についてもろもろ そ、そうなのですか、、、!? 自分のような庶民には、ほど遠すぎる世界ですね汗 うう、おとなしく、PCとPSPとAndroidで我慢することにします涙 追伸 今月末からいよいよ、VBでのDXライブラリプログラミング講座を始める予定です(^^)

[4861] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/06/12(Tue) 02:20 [返信]
> チップさん お気遣いありがとうございます マイペースに進めて行きたいと思います ( とはいえ、2014年から始まった『他プラットフォームへの対応』の作業を自分としても早く終わらせたい( 当初の予定ではあと iOS のみ )と思っています (- -;; ) > ひいちゃさん > いえ、誤りではないですよ。まさにその通りXbox360ですー。 > PSPも、DXライブラリPortableがありますし、そのうち、PSPに同人ゲームブームが起こって、 > 少しでも元気になって復活してくれればいいんですけどねぇ……。 少し古い環境がお好きなのですね・・・ ただ、今行っている Nintendo Switch や PSVita, PS4 への対応は、DXライブラリPortable のように有志による 非正規の開発環境で使用できるものとは異なり、正規の開発環境で使用して、開発したソフトを販売することが目的となるので 今から Xbox360 に対応しても使用できる機会はかなり限られると思います・・・ ( パソコンのように Xbox360 のソフトを個人で自由に作成して実行できるのであれば今から対応しても有用かもしれませんが・・・  というかそのような状況があれば PS2 や GameCube や Wii や DreamCast などにも対応してみたいですが・・・! ( PS1世代まで行くとメモリが足りなくて無理・・・ ) ) > ふむふむ。でも確か、3DSとかWiiとかでは、NDPに登録すれば開発環境もらえるっぽいし、 > Switchもそのうち……無料でもらえるようになれたらいいなぁ。 いえいえ、NDP に登録ができたとしても開発環境は購入する必要があるので無料では貰えません(汗) ( Nintendo Switch の開発機は 5万円程度です  <財経新聞 Nintendo Switchの開発機は5万円程度>  https://www.zaikei.co.jp/article/20170221/353876.html ) あと、私もうっかりしていたのですが、Nintendo Developer Portal のこちらの『デベロッパー申請について』のページを拝見する限りでは <Nintendo Developer Portal  デベロッパー申請について> https://developer.nintendo.com/ja/register/about 申請には『個人事業者』つまり個人であっても法人( 会社 )である必要があるようです つまり『事業』としてソフトを開発することを前提とした申請となるので、 『3DS を使ってプログラムの勉強をしたい』『販売する予定は無いけど、自分で作成したゲームを 3DS で動かしてみたい』などの 個人的な趣味目的で申請することはできないようです・・・ 家庭用ゲーム機のビジネスモデルを考えると当然なのかもしれませんが、やはりパソコンやスマートフォンの ソフト開発環境取得の容易さに比べるとかなり敷居が高いですね

[4860] Re:[4858] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/11(Mon) 10:56 [返信]
> これから 3DS, Xbox360 ですか…!?( Xbox360 は、XboxOne の誤りでしょうか? ) いえ、誤りではないですよ。まさにその通りXbox360ですー。 > > PS4, PSVita, Nintendo Switch の対応で Android, iOS 対応が数年単位で遅くなってしまっていてすみません m(_ _;m > Android は基本言語が Java なので Android であれば Java版は技術的には可能だと思います( ただ、作成する予定はありません(汗) ) いえいえ、お気になさらずー。気を長くしながら、楽しみに待っていますのでー。 そちらのペースで^^ > 現時点では Nintendo Developer Portal への登録だけでは Nintendo Switch ソフトの開発環境を得ることはできません ふむふむ。でも確か、3DSとかWiiとかでは、NDPに登録すれば開発環境もらえるっぽいし、 Switchもそのうち……無料でもらえるようになれたらいいなぁ。 もっとも、自分は3DSもWiiもSwitchも持ってないんですけどねっ(つ_; 持っているのは、PSPとPCとスマホのみ(爆 PSPも、DXライブラリPortableがありますし、そのうち、PSPに同人ゲームブームが起こって、 少しでも元気になって復活してくれればいいんですけどねぇ……。

[4859] 感謝 投稿者:チップ 投稿日:2018/06/11(Mon) 06:32 [返信]
管理人様のやって頂いてる範囲で我々は十分に恩恵を受けて助かっておりますので どうか過剰にプレッシャーなど感じずに無理のない範囲で末永くよろしくお願い致します。 本当に感謝して使わせて頂いてます。

[4858] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/06/11(Mon) 00:37 [返信]
> ひいちゃさん > この調子で、次は3DSとXBOX360に! これから 3DS, Xbox360 ですか…!?( Xbox360 は、XboxOne の誤りでしょうか? ) すみません、今のところどちらも対応の予定はありません・・・ (・・;; > そうだ! そういえば、iOSもありましたね! > お互い、楽しみに期待していませう! PS4, PSVita, Nintendo Switch の対応で Android, iOS 対応が数年単位で遅くなってしまっていてすみません m(_ _;m > できれば、さらにJava版(もちろん、Androidで動くもの)も期待!(爆 Android は基本言語が Java なので Android であれば Java版は技術的には可能だと思います( ただ、作成する予定はありません(汗) ) > そういえば、Switchでの開発に必要な、任天堂との契約っていうのは、 > Nintendo Developer Portalへの登録(アカウント取得)のことなのでしょうか? 現時点では Nintendo Developer Portal への登録だけでは Nintendo Switch ソフトの開発環境を得ることはできません 紹介ページにもある Play,Doujin! への参加を経由した場合は、法人( 会社 )で Nintendo Switch ソフトを開発する扱いになります ( 法人で開発している体であるだけで、開発作業はすべて開発者個人で行います( 開発現場も自宅です ) ) DXライブラリ Nintendo Switch版もこの方式で開発したので、仕組みを知っている身としては現時点では Play,Doujin! を介したほうが Nintendo Switch ソフトの開発に辿り着き易い気がします (^ ^; > Saucerさん お祝い・お褒めいただきありがとうございます! こちらこそよろしくお願いいたします m(_ _)m > (iOS対応も楽しみにしております…!) すみません、今しばらくお待ちください m(_ _;m > yumetodoさん お祝いいただきありがとうございます > ・・・MacでOpenGLがdeprecatedになるとか聞こえてくるので次はValkan対応をですね(圧倒的難易度 Mac に対応する予定は今のところ無いので iOS が OpenGL 非対応になるまでは大丈夫です! ( iOS の場合は Vulkan ではなく Metal? )

[4857] yumetodo 投稿者:Switch対応 投稿日:2018/06/10(Sun) 13:53 [返信]
わお。おめでとうございます。 ・・・MacでOpenGLがdeprecatedになるとか聞こえてくるので次はValkan対応をですね(圧倒的難易度

[4856] Re:[4855] [4854] Switch対応 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/09(Sat) 15:21 [返信]
そういえば、Switchでの開発に必要な、任天堂との契約っていうのは、 Nintendo Developer Portalへの登録(アカウント取得)のことなのでしょうか?

[4855] Re:[4854] Switch対応 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/09(Sat) 13:35 [返信]
> Nintendo Switch対応、おめでとうございます! > > DXライブラリ、本当に凄くて素晴らしいです… > > これからもDXライブラリを有り難く使わせていただきます!宜しくお願い致します。 > > (iOS対応も楽しみにしております…!) そうだ! そういえば、iOSもありましたね! お互い、楽しみに期待していませう! できれば、さらにJava版(もちろん、Androidで動くもの)も期待!(爆

[4854] Switch対応 投稿者:Saucer 投稿日:2018/06/09(Sat) 12:08 [返信]
Nintendo Switch対応、おめでとうございます! DXライブラリ、本当に凄くて素晴らしいです… これからもDXライブラリを有り難く使わせていただきます!宜しくお願い致します。 (iOS対応も楽しみにしております…!)

[4853] スイッチ対応!? 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/08(Fri) 05:53 [返信]
DXライブラリがSwitchに対応ですって!? す、すごいいぃぃぃ!! DXライブラリの進撃は止まりませんね!(^−^ この調子で、次は3DSとXBOX360に!

[4852] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/06/06(Wed) 02:14 [返信]
> ひいちゃさん > 「VB.NETはもうオワコン、これからはC#の時代!」 > なんていう記事があって、ショックを受けたからだったり……。 私は N88-日本語BASIC(86) → モニタアセンブラ → Turbo-C → VisualC++ と歩んだので VisualBasic にはあまり馴染みがないのですが、90年代後半はフリーゲームやシェアウェアゲームの 多くで VisualBasic が使用されていたのでオワコンと言われると少し寂しいですね・・・ > C#用のDXライブラリ/Android版、を出す予定はないんでしょうか?(・・; すみません、予定はありません 仮に出そうと思ってもDXライブラリに適した Android で使用できる C# の環境が無い状態です・・・

[4851] ちなみに 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/05(Tue) 11:16 [返信]
ちなみに、なぜC#に切り替えたか、というと、とあるサイトに、 「VB.NETはもうオワコン、これからはC#の時代!」 なんていう記事があって、ショックを受けたからだったり……。 VB.NET使いとしては、「なんだとー! まだVB.NETは終わらんぞー! ちきしょうめ!」 という意地もあったのですが(苦笑 P.S. C#用のDXライブラリ/Android版、を出す予定はないんでしょうか?(・・;

[4850] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/06/05(Tue) 01:33 [返信]
> ひいちゃさん マイクロソフト が VB.NET や C# の他プラットフォーム展開をしてくれることを願うしかないですね・・・ (・・;; > 辺見!真琴さん 禁止語句の誤動作でご迷惑をお掛けしてすみません、書き込まれた文章がサーバーに送られる際に 文字コードが変化する関係で、禁止語句ではない文字の羅列が禁止語句と誤判定されてしまうことがあるようです・・・ m(_ _;m >  作画した画面からMakeScreen()とGetDrawScreenGraph()で小さく画像(8×8ドット程度)を > 取り出して加工してDrawGraph()で描き戻す・・・と言う事をしたいのですが、矩形で > 取り出して矩形で描き戻すのも味気ないのでMakeScreen()のUseAlphaChannelをTRUEに > してαチャンネルをマスク代わりにして円形で描き戻そうか・・・と思ったのですが、 すみません、何をされようとしているのか理解できませんでした・・・ > MakeScreen()で作った画像とαチャンネルデータってどう関連付ければ良いのでしょうか。 仰られていることを正しく理解できていないので正しいご返答となるかはわかりませんが、 GraphBlend を使用することで二つのグラフィックハンドルの片方の画像のαチャンネルを もう片方の画像のαチャンネルとすることができます // MakeScreen で作った画像 int MakeScreenGraphHandle ; // 通常の画像 int NormalGraphHandle ; // MakeScreenGraphHandle のαチャンネルを NormalGraphHandle のαチャンネルに置き換える GraphBlend( MakeScreenGraphHandle, NormalGraphHandle, DX_GRAPH_BLEND_RGBA_SELECT_MIX, DX_RGBA_SELECT_SRC_R, DX_RGBA_SELECT_SRC_G, DX_RGBA_SELECT_SRC_B, DX_RGBA_SELECT_BLEND_A ) ;

[4849] ご返信について 投稿者:管理人 投稿日:2018/06/04(Mon) 02:19 [返信]
すみません、色々と手間取っていたらご返信する時間が無くなってしまいました 明日以降にご返信しますので、申し訳ありませんが今しばらくお待ちください m(_ _;m

[4848] C#版テンプレート 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/06/03(Sun) 15:38 [返信]
この度、C#版のプロジェクト・テンプレートを作ってしまいました! なので、次回作からは、いよいよC#で開発してい……けたらいいなと思ってますー。 え? C++はどうした? ナ、ナンノコトカナー(汗

[4847] re:禁止語句に付いて。 投稿者:辺見!真琴 投稿日:2018/06/03(Sun) 12:44 [返信]
 あ、あれ?  エラーで何度も戻って禁止語句を探したのですが・・・片仮名のアルファを 置き換えながら試して、最後にタイトルの片仮名を置き換えたら通ったので 『犯人はアルファだ!』と確信して、申請を送信寝落ちしていたのですが。  すいません、申請を撤回します。 失礼しました。

[4846] 禁止語句に付いて。 投稿者:辺見!真琴 投稿日:2018/06/03(Sun) 07:35 [返信]
何故かアルファチャンネルが禁止語句みたいです。 解除出来ませんでしょうか。

[4845] αチャンネルの指定に付いて。 投稿者:辺見!真琴 投稿日:2018/06/03(Sun) 06:52 [返信]
 お尋ねします。  DrawGraph()を並べて2Dゲームを作っております。  作画した画面からMakeScreen()とGetDrawScreenGraph()で小さく画像(8×8ドット程度)を 取り出して加工してDrawGraph()で描き戻す・・・と言う事をしたいのですが、矩形で 取り出して矩形で描き戻すのも味気ないのでMakeScreen()のUseAlphaChannelをTRUEに してαチャンネルをマスク代わりにして円形で描き戻そうか・・・と思ったのですが、 MakeScreen()で作った画像とαチャンネルデータってどう関連付ければ良いのでしょうか。

[4844] VB.NET 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/30(Wed) 15:19 [返信]
悲報です。 困ったことに、VB.NETでの開発に慣れすぎてしまったせいで、 C++での開発に進めなくなってしまいました; 技術的にも、やる気的にも(汗 どうしたものでしょうか(汗 スマホガースマホガー

[4843] 無題 投稿者:sia 投稿日:2018/05/27(Sun) 01:59 [返信]
ありがとうございます そうですね 色々考えるところがあるのですが色々なものに慣れたり 知識集めないとだなぁと色々思ったのでそちらを使ってみます

[4842] Re:[4841] 無題 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/25(Fri) 11:50 [返信]
> siaさん > > お返事ありがとうございます > お手を煩わせて申し訳ありません > cの標準とWINAPI学びつつやってます > 使ってみてダメでしたら諦めます > 横からすいません。 もしダメだった場合は、VB.NETでどうぞ〜。 多分、DXライブラリ使うんだったら、そっちのほうが使いやすいかも。

[4841] 無題 投稿者:sia 投稿日:2018/05/24(Thu) 06:42 [返信]
お返事ありがとうございます お手を煩わせて申し訳ありません cの標準とWINAPI学びつつやってます 使ってみてダメでしたら諦めます

[4840] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/24(Thu) 01:14 [返信]
> siaさん > そのファイルはどこに置けばいいのでしょうか? -L オプションでライブラリファイルのフォルダを指定することができるので、 どこに置いていただいても大丈夫です > オプションを追加すると言うのが > コンパイルとかビルド時に毎回入力することなのか > リンクみたいなことすることなのかよくわかっていません コンパイル時に毎回入力する必要があります gcc は上級者向けなので、gcc で始めるのはお勧めできません 私自身あまり gcc には詳しくないので、gcc版に関しては 「既に gcc でプログラミングをされていて、簡単な説明だけで gcc版DXライブラリを使える方向け」 となっています なので、詳細な説明が無いと分からないとのことでしたら、申し訳ありませんが gcc でDXライブラリを 使用されることは諦めてください m(_ _;m

[4839] gccで始めようと思うのですが 投稿者:sia 投稿日:2018/05/24(Thu) 00:47 [返信]
gcc自体はインストールしてあります gcc用のDXライブラリはダウンロードしました バージョンもわかったのですが そのファイルはどこに置けばいいのでしょうか? オプションを追加すると言うのが コンパイルとかビルド時に毎回入力することなのか リンクみたいなことすることなのかよくわかっていません よろしくお願いします

[4838] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/18(Fri) 00:24 [返信]
> yumetodoさん ご報告ありがとうございます、削除しました

[4837] 無題 投稿者:yumetodo 投稿日:2018/05/17(Thu) 17:47 [返信]
>DXライブラリ(特にAndroid版)は、導入の段階で、フォルダとかの設定を色々 いじくらなきゃいけないので、ちょっと大変なのですが、そこを自動的に設定してくれる ツールってないものでしょうかね……; CMakeでどうにかできるやろとずっと思ってるんだけどずっと手をつけてない。 FindDxLib.cmakeとか作ればいいんだろうけど・・・

[4836] 無題 投稿者:yumetodo 投稿日:2018/05/17(Thu) 17:37 [返信]
スレッド版のNo4412のスレ、spamです。 削除をおねがいします

[4835] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/13(Sun) 20:48 [返信]
> ひいちゃさん > DXライブラリ(特にAndroid版)は、導入の段階で、フォルダとかの設定を色々 > いじくらなきゃいけないので、ちょっと大変なのですが、そこを自動的に設定してくれる > ツールってないものでしょうかね……; すみません、あるかもしれませんが、私は知りません・・・ (_ _; 私は詳しくないのですが、ひいちゃさんが VB.NET 用に作成された 『VB用DXライブラリプロジェクトテンプレート』の VisualC++版を作成すれば Windows版に関しては自動的に設定されるようにできそうですが・・・

[4834] Re:[4833] そういえば…… 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/13(Sun) 14:14 [返信]
> 「DXライブラリ ゲームプログラム講座」の上から20行目あたりにある各環境用ファイル群の > ZIPファイルなら、開くだけですべて設定済です。(150MBくらいありますが) 確かにそうなのですが、プロジェクトを1から作るとなると……。 フォルダ名やプロジェクト名を自分で変えたいときもあるでしょうし。

[4833] Re: そういえば…… 投稿者:newGene 投稿日:2018/05/13(Sun) 09:44 [返信]
「DXライブラリ ゲームプログラム講座」の上から20行目あたりにある各環境用ファイル群の ZIPファイルなら、開くだけですべて設定済です。(150MBくらいありますが)

[4832] そういえば…… 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/13(Sun) 09:25 [返信]
DXライブラリ(特にAndroid版)は、導入の段階で、フォルダとかの設定を色々 いじくらなきゃいけないので、ちょっと大変なのですが、そこを自動的に設定してくれる ツールってないものでしょうかね……;

[4831] 無題 投稿者:アライス 投稿日:2018/05/12(Sat) 21:58 [返信]
二重投稿になってしまいました  申し訳ございません

[4830] 無題 投稿者:アライス 投稿日:2018/05/12(Sat) 21:53 [返信]
>newGene様 ご指摘ありがとうございます。 もう一つの掲示板とはどこのことでしょうか? すいませんが、教えてもらえたら幸いです。

[4829] もう一つの掲示板 投稿者:newGene 投稿日:2018/05/12(Sat) 21:49 [返信]
DXライブラリのトップページをご確認ください。   掲示板   雑談&質問掲示板(日付順表示) <--- 現在地   DXライブラリプログラム&プログラム質問掲示板(スレッド表示) <--- もう一つの掲示板

[4828] 無題 投稿者:アライス 投稿日:2018/05/12(Sat) 21:43 [返信]
>newGene様 ご指摘ありがとうございます。 もう一つの掲示板とはどこのことでしょうか? すいませんが、教えてもらえたら幸いです。

[4827] Re: アニメーションについて 投稿者:newGene 投稿日:2018/05/12(Sat) 21:19 [返信]
> アライスさん 元のサンプルから削りすぎです。 @最初のあたりにこれが無い pl.State = 0; <--- ここ Apl.State == 0 についての場合分けが無い if (pl.move) { if (pl.State == 0) <--- ここ { <--- ここ Player_PlayAnim(1); pl.State = 1; } <--- ここ } B「ルートフレームのZ軸方向の移動パラメータを無効にする」あたりの一式がない もしこれ以降も続けるのであれば、もう1つの掲示板の方がよいと思われます。

[4826] アニメーションについて 投稿者:アライス 投稿日:2018/05/12(Sat) 19:24 [返信]
サンプルプログラム 3Dアクション基本を元にプログラムを組んでいるのですが、アニメーション がうまく動きませんどうしたらいいでしょうか。 ご教授お願いいたします。 以下プログラムです。 #include <math.h> #include "DxLib.h" void Input_Process( void ) ; void Player_PlayAnim( int PlayAnim ) ; void Player_AnimProcess( void ) ; struct PADINPUT { int NowInput ; int EdgeInput ; } ; //プレイヤーの構造体 struct Player{ int Model; int AnimIndex; int AttachIndex; int move; int Jump; VECTOR Position; float TotalTime; float PlayTime; float AnimBledRate; int PlayAnim1; float AnimPlayCount1; int PlayAnim2; float AnimPlayCount2; float AnimBlendRate; int State; }; //ステージの構造体 struct Stage{ int Model; }; //カメラの構造体 struct Camera{ VECTOR Eye; VECTOR Target; float AngleH; float AngleV; }; Player pl; Camera ca; Stage st; PADINPUT inp; // 入力処理 void Input_Process( void ) { int Old ; // ひとつ前のフレームの入力を変数にとっておく Old = inp.NowInput ; // 現在の入力状態を取得 inp.NowInput = GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) ; // 今のフレームで新たに押されたボタンのビットだけ立っている値を EdgeInput に代入する inp.EdgeInput = inp.NowInput & ~Old ; } void Player_PlayAnim( int PlayAnim ) { // 再生中のモーション2が有効だったらデタッチする if( pl.PlayAnim2 != -1 ) { MV1DetachAnim(pl.Model, pl.PlayAnim2 ) ; pl.PlayAnim2 = -1 ; } // 今まで再生中のモーション1だったものの情報を2に移動する pl.PlayAnim2 = pl.PlayAnim1 ; pl.AnimPlayCount2 = pl.AnimPlayCount1 ; // 新たに指定のモーションをモデルにアタッチして、アタッチ番号を保存する pl.PlayAnim1 = MV1AttachAnim( pl.Model, PlayAnim,-1,FALSE ) ; pl.AnimPlayCount1 = 0.0f ; // ブレンド率は再生中のモーション2が有効ではない場合は1.0f( 再生中のモーション1が100%の状態 )にする pl.AnimBlendRate = pl.PlayAnim2 == -1 ? 1.0f : 0.0f ; } // プレイヤーのアニメーション処理 void Player_AnimProcess( void ) { float AnimTotalTime ; // 再生しているアニメーションの総時間 // ブレンド率が1以下の場合は1に近づける if( pl.AnimBlendRate < 1.0f ) { pl.AnimBlendRate += 0.1f ; if( pl.AnimBlendRate > 1.0f ) { pl.AnimBlendRate = 1.0f ; } } // 再生しているアニメーション1の処理 if( pl.PlayAnim1 != -1 ) { // アニメーションの総時間を取得 AnimTotalTime = MV1GetAttachAnimTotalTime( pl.Model, pl.PlayAnim1 ) ; // 再生時間を進める pl.AnimPlayCount1 += 250.0f ; // 再生時間が総時間に到達していたら再生時間をループさせる if( pl.AnimPlayCount1 >= AnimTotalTime ) { pl.AnimPlayCount1 = fmod( pl.AnimPlayCount1, AnimTotalTime ) ; } // 変更した再生時間をモデルに反映させる MV1SetAttachAnimTime( pl.Model, pl.PlayAnim1, pl.AnimPlayCount1 ) ; // アニメーション1のモデルに対する反映率をセット MV1SetAttachAnimBlendRate( pl.Model, pl.PlayAnim1, pl.AnimBlendRate ) ; } // 再生しているアニメーション2の処理 if( pl.PlayAnim2 != -1 ) { // アニメーションの総時間を取得 AnimTotalTime = MV1GetAttachAnimTotalTime( pl.Model, pl.PlayAnim2 ) ; // 再生時間を進める pl.AnimPlayCount2 += 250.0f ; // 再生時間が総時間に到達していたら再生時間をループさせる if( pl.AnimPlayCount2 > AnimTotalTime ) { pl.AnimPlayCount2 = fmod( pl.AnimPlayCount2, AnimTotalTime ) ; } // 変更した再生時間をモデルに反映させる MV1SetAttachAnimTime( pl.Model, pl.PlayAnim2, pl.AnimPlayCount2 ) ; // アニメーション2のモデルに対する反映率をセット MV1SetAttachAnimBlendRate( pl.Model, pl.PlayAnim2, 1.0f - pl.AnimBlendRate ) ; } } int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int) { // ウインドウモードで起動 ChangeWindowMode( TRUE ) ; // ライブラリの初期化 if( DxLib_Init() < 0 ) return -1 ; //プレイヤーの初期化 pl.Position = VGet(0.0f,0.0f,0.0f); pl.Model = MV1LoadModel("Lat式ミク/DxChara.x"); pl.move = 0; MV1SetPosition(pl.Model,pl.Position); MV1DrawModel(pl.Model); pl.PlayAnim1 = -1; pl.PlayAnim2 = -1; //ステージの初期化 st.Model = MV1LoadModel("Lat式ミク/ColTestStage.mqo"); //カメラの初期化 MATRIX RotZ, RotY; ca.AngleH = DX_PI_F / 2 * 3; ca.AngleV = 0.0f; //アニメーション初期化 Player_PlayAnim(4); //ESCAPEキーが押されるまでループ while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) == 0 ) { ClearDrawScreen(); Input_Process() ; pl.move = 0; //カメラの処理 if(CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) == 1) { ca.AngleH -= 0.1f; if(ca.AngleH < -DX_PI_F) ca.AngleH -= DX_TWO_PI_F; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) == 1) { ca.AngleH += 0.1f; if(ca.AngleH > DX_PI_F) ca.AngleH += DX_TWO_PI_F; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) == 1) { ca.AngleV -= 0.1f; if(ca.AngleV < -DX_PI_F / 2 + 0.1f) ca.AngleV = -DX_PI_F / 2 + 0.1f; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) == 1) { ca.AngleV += 0.1f; if(ca.AngleV > DX_PI_F / 2 - 0.1f) ca.AngleV = DX_PI_F / 2 - 0.1f; } //キャラの移動 if(CheckHitKey(KEY_INPUT_A) == 1) { pl.Position.x += 20.0f; pl.move = 1; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_S) == 1) { pl.Position.x -= 20.0f; pl.move = 1; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_W) == 1) { pl.Position.z -= 20.0f; pl.move = 1; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE) == 1 && pl.Jump != 1 && pl.Jump != 2) { pl.Jump = 1; } if(pl.Jump == 1) { if(pl.Position.y <= 8.0f) { if(pl.Position.y >= 8.0f) { pl.Jump = 2; } pl.Position.y += 1.0f; } } if(pl.Jump == 2) { pl.Position.y -= 0.8f; if(pl.Position.y <= 0.0f) { pl.Position.y = 0.0f; pl.Jump = 0; } } if(pl.move) { Player_PlayAnim(1); pl.State = 1; } else { if(pl.State == 1) { Player_PlayAnim(4); pl.State = 0; } } //アニメーション処理 // プレイヤーに新たなアニメーションを再生する Player_AnimProcess() ; /*if(pl.move == 1) { MV1DetachAnim(pl.Model,pl.AttachIndex); pl.AttachIndex = MV1AttachAnim(pl.Model,1,-1,FALSE); pl.TotalTime = MV1GetAttachAnimTotalTime(pl.Model,pl.AttachIndex); } if(pl.move == 0) { MV1DetachAnim(pl.Model,pl.AttachIndex); pl.AttachIndex = MV1AttachAnim(pl.Model,4,-1,FALSE); pl.TotalTime = MV1GetAttachAnimTotalTime(pl.Model,pl.AttachIndex); } if(pl.Jump == 1 || pl.Jump == 2) { MV1DetachAnim(pl.Model,pl.AttachIndex); pl.AttachIndex = MV1AttachAnim(pl.Model,5,-1,FALSE); pl.TotalTime = MV1GetAttachAnimTotalTime(pl.Model,pl.AttachIndex); } MV1SetAttachAnimTime(pl.Model,pl.AttachIndex,pl.PlayTime);*/ ca.Target = VAdd(pl.Position,VGet(0.0f,400.0f,0.0f )); // 水平方向の回転はY軸回転 RotY = MGetRotY( ca.AngleH ); // 垂直方向の回転はZ軸回転 ) RotZ = MGetRotZ( ca.AngleV ); ca.Eye = VAdd(VTransform(VTransform(VGet(-1600.0f,0.0f,0.0f), RotZ), RotY),ca.Target); SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(ca.Eye, ca.Target); MV1SetPosition(pl.Model,pl.Position); MV1DrawModel(pl.Model); MV1DrawModel(st.Model); ScreenFlip(); } //ライブラリの後始末 DxLib_End(); //ソフトの終了 return 0; }

[4825] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/12(Sat) 01:05 [返信]
> siaさん > プラットフォームてコンソールとか様々ありますが > 対応しているものじゃないと動かないと言うことでしょうか? fopen や fprintf は C言語の標準関数なので、どのようなプラットフォームでも 使用することができます > ちなみに掲示板だと流して迷惑ですし > メールとかで質問とかしてもよいものでしょうか? メールは私が見落としたり届いていることやご返信していないことを忘れてしまったりすることがあるので、 もし流れることが気になるのでしたらこちらのスレッド型掲示板でご質問してください m(_ _)m <スレッド型質問掲示板> http://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?

[4824] 無題 投稿者:sia 投稿日:2018/05/11(Fri) 19:03 [返信]
そうなんですね、わかりました 必要最低限にしてるてことかな?と勝手に解釈しています さらに後退した質問になってしまいますが プラットフォームてコンソールとか様々ありますが 対応しているものじゃないと動かないと言うことでしょうか? 初心者向けのページはみんな同じだし 質問とかもなかなかできる場所がないので ちなみに掲示板だと流して迷惑ですし メールとかで質問とかしてもよいものでしょうか?

[4823] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/11(Fri) 00:22 [返信]
> ひいちゃさん ウェブサイトの修正を確認しました まだ『その他のソフト』の『ト』の部分が画像の黒い部分と重なって少し 見えなくなっていますが・・・ > ちなみに、テンプレート、C++Android版も作ろうとしましたが、こちらはダメでした……OTL > 作ると、VSのほうではAPKプロジェクトとして認識されちゃうようです^^; > なのでこちらの場合は、プロジェクトをコピーして使うしかなさげですね。 APKファイルが zipファイルの拡張子を変更しただけなのが関係していそうですね・・・ > siaさん > ちなみになんですがテキストの読み書きはできるんでしょうか? > ファイルの読み込みは乗ってたような気はしますが > テキストって書いてはいなかったような お察しの通りDXライブラリには読み込み機能はありますが書き込み機能はありませんので、 書き込みについては C言語の標準関数である fopen, fprintf, fclose などを使用していただくか、 DXライブラリ以外のファイルアクセス用ライブラリを使用していただくことになります

[4822] 無題 投稿者:sia 投稿日:2018/05/11(Fri) 00:10 [返信]
まだ別の問題の事考えてますが餅屋は餅屋なのでvsにするかもしれません 良くわかってないので曖昧な感じになってしまいました ちなみになんですがテキストの読み書きはできるんでしょうか? ファイルの読み込みは乗ってたような気はしますが テキストって書いてはいなかったような 保存したいので書き込みしたいのですが 後ほかのライブラリと一緒に使う事と言うのは可能なのでしょうか? DXライブラリを使う時はこれだけで使う方がよいのでしょうか?

[4821] そして 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/09(Wed) 07:34 [返信]
そして両方とも修正しておきました^^

[4820] Re:[4819] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/09(Wed) 07:26 [返信]
> > ひいちゃさん > VB.NET用のプロジェクトテンプレートを拝見しました、簡単にプロジェクトをセットアップできて便利ですね (^ ^ > > ところで、試しにプロジェクトを作成して実行してみて気付いたのですが、DxLib_Init を実行した跡に > ChangeWindowMode を使用されていますが、ChangeWindowMode は DxLib_Init を呼ぶ前でも呼ぶことができますので、 > ウィンドウモードの場合は DxLib_Init の前に ChangeWindowMode( TRUE ); を実行したほうが良いです > ( そうしないと、DxLib_Init を読んだ瞬間にフルスクリーンモードになってしまうので、直後に ChangeWindowMode( TRUE ); > を実行することですぐにウィンドウモードになりますが、一瞬画面が真っ暗になって( 一瞬フルスクリーンモードになって )しまうので・・・ ) なるほど、それは僕も気になってました。なおしておきますねー。 アドバイスくださり、ありがとうございます^^ > あと、ダウンロードページを手元の環境で開いたところ、以下のような見た目になっていて少し > 視認性が悪い状態となっていました( 背景画像の位置が原因でしょうか? ) > よろしければご確認ください m(_ _)m 確認しました。おそらく、背景画像の位置が原因ですね。おっしゃる通り^^; こちらの環境では大丈夫だったのですが; 修正しておきまするー ちなみに、テンプレート、C++Android版も作ろうとしましたが、こちらはダメでした……OTL 作ると、VSのほうではAPKプロジェクトとして認識されちゃうようです^^; なのでこちらの場合は、プロジェクトをコピーして使うしかなさげですね。

[4819] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/09(Wed) 01:21 [返信]
> ひいちゃさん VB.NET用のプロジェクトテンプレートを拝見しました、簡単にプロジェクトをセットアップできて便利ですね (^ ^ ところで、試しにプロジェクトを作成して実行してみて気付いたのですが、DxLib_Init を実行した跡に ChangeWindowMode を使用されていますが、ChangeWindowMode は DxLib_Init を呼ぶ前でも呼ぶことができますので、 ウィンドウモードの場合は DxLib_Init の前に ChangeWindowMode( TRUE ); を実行したほうが良いです ( そうしないと、DxLib_Init を読んだ瞬間にフルスクリーンモードになってしまうので、直後に ChangeWindowMode( TRUE ); を実行することですぐにウィンドウモードになりますが、一瞬画面が真っ暗になって( 一瞬フルスクリーンモードになって )しまうので・・・ ) あと、ダウンロードページを手元の環境で開いたところ、以下のような見た目になっていて少し 視認性が悪い状態となっていました( 背景画像の位置が原因でしょうか? ) http://dxlib.o.oo7.jp/temp/Sub3_ScreenShot.jpg よろしければご確認ください m(_ _)m > アジサイさん はい、Android版も Windows版と同じ外部ライブラリを使用していますので、Windows版を使用した場合と 同じ著作権表記で大丈夫です

[4818] 無題 投稿者:アジサイ 投稿日:2018/05/08(Tue) 15:07 [返信]
Android版のDXライブラリを利用して制作したゲームを配布する際の著作権表記は、 Windows版を利用した場合の著作権表記と、同様のもので問題ないのでしょうか?

[4817] あとそれと 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/08(Tue) 14:52 [返信]
あとそれと、こちらにて、VB.NET用のプロジェクトテンプレートも作ってみました。 ちょっと導入が難しいですが、一度慣れれば、簡単にDXライブラリを使ったプログラムの導入が楽になると思いますー アドレス貼るの禁止らしいので、アドレスはメールでお送りします^^;

[4816] Re:[4815] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/08(Tue) 14:09 [返信]
> > ひいちゃさん > > あと、どこか、Java(Android Studio)で、C#版を使う方法を説明しているところを > > ご存じありませんでしょうか? > > Android で Windows用の DLL を使うことはできませんので、その方法を解説しているところは無いと思います(汗 そういえばそうでした! うぅぅ……はずかすぃ>< とすると、コツコツと、C++での開発に慣れるしかないのかぁ……。 きついけど、頑張ろう……と思います。 ……あと、Android Studioでの開発の勉強も(爆

[4815] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/08(Tue) 00:46 [返信]
> にこよんさん おぉ、アイフォン勢になってしまったということでしょうか? 対応は頑張っていますが、これから忙しい時期に突入しそうで対応完了は来年になりそうな気配が濃厚に・・・ orz > ひいちゃさん > あと、どこか、Java(Android Studio)で、C#版を使う方法を説明しているところを > ご存じありませんでしょうか? Android で Windows用の DLL を使うことはできませんので、その方法を解説しているところは無いと思います(汗

[4814] Re:[4812] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/07(Mon) 07:35 [返信]
> > ひいちゃさん > ご承諾いただきありがとうございます > > 早速ブログへのリンクを追加させていただきましたので、よろしければご紹介文に不備が無いかなどご確認ください m(_ _)m > ( VB.NET で C#用DLL を使用する方法の記事へのリンクも載せさせていただきました ) 確認しましたー。ばっちりOKでございます! 本当にありがとうございました^^ > そういえば何ででしょう > Windowsの強みが薄まるからか、GoogleやAppleが許可しないからか、単純に他プラットフォームに > 対応してもマイクロソ○トにメリットが無いからか・・・ それで、C++では開発できるんですから謎ですよねー; あと、どこか、Java(Android Studio)で、C#版を使う方法を説明しているところを ご存じありませんでしょうか?

[4813] 雑談 投稿者:にこよん 投稿日:2018/05/06(Sun) 21:36 [返信]
私もとうとうアイフォン8を買いました(アンドロイド勢) DXライブラリの対応を楽しみに応援してます!

[4812] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/06(Sun) 00:28 [返信]
> ひいちゃさん ご承諾いただきありがとうございます 早速ブログへのリンクを追加させていただきましたので、よろしければご紹介文に不備が無いかなどご確認ください m(_ _)m ( VB.NET で C#用DLL を使用する方法の記事へのリンクも載せさせていただきました ) > ところで、なんでvb.netではスマホの開発できないんでしょうね汗 > おかげで、dxライブラリでスマホ開発しようとしても、VC++の壁が、、、っ > ううう、マイクロソ◯トのいけず、、、涙 そういえば何ででしょう Windowsの強みが薄まるからか、GoogleやAppleが許可しないからか、単純に他プラットフォームに 対応してもマイクロソ○トにメリットが無いからか・・・

[4811] Re:[4808] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/05(Sat) 06:05 [返信]
> > ひいちゃさん > > <B-Maga 緊急特集! VB.NETでDirectXゲームプログラミングを!> > http://bmaga.seesaa.net/article/459136932.html > > 記事を拝見させていただきました (^ ^ > > まさに『記事』といえるくらい詳しく書かれていて驚きました > > よろしければこちらの『リンクコーナー』に記事へのリンクを載せさせていただければと思うのですが > 如何でしょうか? m(_ _)m > > <リンクコーナー> > http://dxlib.o.oo7.jp/dxlink.html > > ( 2018年の今、『リンクページ』に載ることにどれだけの意味があるのかは定かではありませんが(汗) ) > > あと、ブログがベーマガで不意を突かれました (^ ^; > ( DXライブラリを使ったC++のソースを投稿した記憶が蘇りました・・・! ) おおおおお、、、ありがとうございます! こちらからお願いしたいくらいです! むしろ、記事ではなく、ブログそのものにリンクしてほしいです! ところで、なんでvb.netではスマホの開発できないんでしょうね汗 おかげで、dxライブラリでスマホ開発しようとしても、VC++の壁が、、、っ ううう、マイクロソ◯トのいけず、、、涙

[4810] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/05(Sat) 03:00 [返信]
> siaさん > DXライブラリやウィンドウズ?のAPIだとかの場合バージョンはそれほど気にしなくても使えるでしょうか すみません、ご質問が曖昧なので正確なご返答ができません DXライブラリについてはバージョン違いによる動作の差異は最小限に抑えるようにしていますが・・・ > HSPが全然知らない状態で出来ちゃうようなのだったし開発環境とか一択だったので四苦八苦してます 私も C言語を勉強し始めた頃、同じような経験をしています 開発環境が一つだけだと迷わずに済んで良いですよね・・・

[4809] 無題 投稿者:sia 投稿日:2018/05/05(Sat) 00:54 [返信]
c言語自体これから学ぼうとしてるので間違えてはないです 勉強でもあり勉強でもないです HSPが全然知らない状態で出来ちゃうようなのだったし開発環境とか一択だったので四苦八苦してます DXライブラリやウィンドウズ?のAPIだとかの場合バージョンはそれほど気にしなくても使えるでしょうか バージョンの違いがまっったくわかっていません汗 書ければ自分でなんとかできますが軌道に乗るまでは賑やかしてしまいます、すいません

[4808] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/04(Fri) 23:52 [返信]
> ひいちゃさん <B-Maga 緊急特集! VB.NETでDirectXゲームプログラミングを!> http://bmaga.seesaa.net/article/459136932.html 記事を拝見させていただきました (^ ^ まさに『記事』といえるくらい詳しく書かれていて驚きました よろしければこちらの『リンクコーナー』に記事へのリンクを載せさせていただければと思うのですが 如何でしょうか? m(_ _)m <リンクコーナー> http://dxlib.o.oo7.jp/dxlink.html ( 2018年の今、『リンクページ』に載ることにどれだけの意味があるのかは定かではありませんが(汗) ) あと、ブログがベーマガで不意を突かれました (^ ^; ( DXライブラリを使ったC++のソースを投稿した記憶が蘇りました・・・! )

[4807] アップしました 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/05/04(Fri) 07:32 [返信]
おはようございますー。この前話していた、VB.NETでDXライブラリを扱う記事、 昨日アップしたのでお知らせしておきますー。 こちらより読むことができますので^^ http://bmaga.seesaa.net/article/459136932.html ※この掲示板、URL貼り付けるのが禁止っぽいので、全角で書かせてもらいました^^;

[4806] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/04(Fri) 00:43 [返信]
> siaさん > テキストエディタは何故おススメできないでしょうか? すみません、siaさんのご質問を正しく理解できていませんでした 勉強のためにテキストエディタを作るのではなく テキストエディタを作成することが目的なのでしたら問題ありません m(_ _)m ( 『勉強のためにテキストエディタを作成する』と勘違いしていました  ( 実用に耐えられるテキストエディタを作るのは難しいので   『勉強のために取り組む対象としては相応しくない』と思い   「お勧めできません」の発言となりました ) ) > ウィンドウに文字を出してずらしてと変数でやるのはわかりますが > メモ帳みたいなやつはウィンドウみたいに色々ステータスをいじったりするということでしょうか すみません、テキストエディタを作成したことがないので詳しいご助言はできません

[4805] 無題 投稿者:sia 投稿日:2018/05/02(Wed) 15:31 [返信]
cだけの環境にこだわっているわけではないですよ 多分自分の聞き方が悪かったですね テキストエディタは何故おススメできないでしょうか? 分類に色付け、置き換え、できるならば プログラミングのアシスト 自分なりのヘルプなどを作りたいと思っていたのですが ウィンドウに文字を出してずらしてと変数でやるのはわかりますが メモ帳みたいなやつはウィンドウみたいに色々ステータスをいじったりするということでしょうか リンクありがとうございます

[4804] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/02(Wed) 01:12 [返信]
> siaさん > なぜc++が良いのでしょうか?cと両方使えるのはいいんだろうなあと漠然と思いますが c++が良いというより、現在c言語だけの環境が無いだけ、という感じです c言語を使いたい場合は必然的に c++にも対応した環境を使用することになります > あとあの制作環境が重いので別な制作環境というか総合制作ツールみたいなやでおすすめがあれば知りたいです すみません、統合環境にあまり詳しくないので VisualStudio 以外でおすすめは特にありません 同じ VisualStudio でも古いバージョンほど動作が軽いので、よろしければこちらのページから <以前のVisualStudioソフトウェアのダウンロード> https://www.visualstudio.com/ja/vs/older-downloads/ 『Visual Studio 2010 およびその他の製品』の右側にある『ダウンロード』をクリックした先の ダウンロードページから『Visual Studio 2010 VC Express』をダウンロードしてください VisualStudio2010 であればある程度動作が軽いと思います

[4803] 重ねての質問です 投稿者:sia 投稿日:2018/05/01(Tue) 18:41 [返信]
お返事ありがとうございます 重ねての質問になってしまいますが なぜc++が良いのでしょうか?cと両方使えるのはいいんだろうなあと漠然と思いますが その多機能を全く把握してないのです あとあの制作環境が重いので別な制作環境というか総合制作ツールみたいなやでおすすめがあれば知りたいです

[4802] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/05/01(Tue) 00:22 [返信]
> siaさん > c++とc#は別物とかPythonやらなにを選べばよいかわかりません C言語でしたら C++ を選べば良いと思います、C++ の環境では C言語のプログラムも扱うことができますので・・・ ( C# や Python の環境では C言語のプログラムは使えません ) 現在の Windows環境でしたら Visual Studio Community 2017 が一番機能が充実した C言語が扱えるソフトだと思います <Visual Studio Community 2017 のダウンロードページ> https://www.visualstudio.com/ja/vs/community/ > ちなみに今作りたいのはテキストエディタです テキストエディタはちゃんとしたものにしようとすると難しいプログラムを組まなければならないので、 もし勉強のためにテキストエディタを作成しようとされているのでしたら、あまりお勧めできません・・・

[4801] 以前hspとcの速度について質問したものですが 投稿者:sia 投稿日:2018/04/30(Mon) 20:19 [返信]
cに移行したいのですが色々あり過ぎてよくわかりません goo質問やらでなんとなく答えてくれる人もいれば何を言ってるんだと言われてしまいます 初心者の質問なので要領得なくてすいません c++とc#は別物とかPythonやらなにを選べばよいかわかりません 本を買えと言ってるかたもいますがハローワード的なやつなので端折ってますし どう学んでいけばよいかわかりません ちなみに今作りたいのはテキストエディタです

[4800] なるほど! 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/04/28(Sat) 22:59 [返信]
なるほど! こうすればいいのですね! これをうまくすれば、フリックをジョイパッドのように扱える関数も自作できそうです! あとは、c++という言葉の壁だけ、、、汗

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