DXライブラリ質問&雑談掲示板2
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<管理人>
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[4910] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/10/18(Thu) 02:06 [返信]
> BayLeafさん ご確認いただきありがとうございます 無事軽くなったようで何よりです (^ ^

[4909] Re:[4907] ご返信 投稿者:BayLeaf 投稿日:2018/10/14(Sun) 23:23 [返信]
> なるほど確かに見るからに重そうですね… > ( このページを作成した当時は『3D関数が使えるほど高性能なPCならこれくらい大丈夫だろう』と考えて不精した気がします… ) > 近いうちに関数の一覧と解説のページを分ける作業をしようと思います m(_ _)m ありがとうございます。先程確認したところ、硬直がなくなっていました。 これでスマートフォンで確認しながら作業ができます。 電車内などでふと実装を思いついて確認したいときに便利なんですよね。

[4908] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/10/14(Sun) 23:07 [返信]
> BayLeafさん 3D関係関数のページを分割してファイルサイズを下げてみました よろしければ動作が軽くなっているかご確認ください m(_ _)m

[4907] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/10/09(Tue) 03:05 [返信]
> BayLeafさん > 関数リファレンス一覧と詳細な関数説明が同じページにあることで > スクロールが長くなっていることが原因かなと思います。 なるほど確かに見るからに重そうですね… ( このページを作成した当時は『3D関数が使えるほど高性能なPCならこれくらい大丈夫だろう』と考えて不精した気がします… ) 近いうちに関数の一覧と解説のページを分ける作業をしようと思います m(_ _)m

[4906] Re:[4905] ご返信 投稿者:BayLeaf 投稿日:2018/10/08(Mon) 14:33 [返信]
> 表示件数を 30件にしてみました ありがとうございます。かなり動作が軽くなりました。 > 個人的にリファレンスを開いた瞬間に関数の一覧があって欲しいので、申し訳ありませんがこちらには対応できません いえいえ、シンプルな画面で見やすいので大丈夫です。 > 手元のAndroid端末で Chrome を使って開く限りでは特に硬直することは無いのですが、お使いの端末とブラウザは何でしょうか? 私も Chrome を使っています。 今開いたら関数リファレンスは正常に開くことができましたが、 3D関係関数のページが重くなり応答しなくなります(待機すれば解決はするのですが)。 関数リファレンス一覧と詳細な関数説明が同じページにあることで スクロールが長くなっていることが原因かなと思います。

[4905] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/10/07(Sun) 02:10 [返信]
> BayLeafさん ご提案ありがとうございます > ・掲示板 > デフォルトの表示件数を減らし、表示数を指定するタブあったらと思います。 表示件数を 30件にしてみました > ・関数リファレンス > リファレンストップはジャンル別に分けたリンクのみ(使用必須関数は据え置き)を置き、 > 各ページはジャンル指定したもののみを置く(各ジャンルのリンクを各ページ下部にも置けば移動が楽になりそうです)。 個人的にリファレンスを開いた瞬間に関数の一覧があって欲しいので、申し訳ありませんがこちらには対応できません 手元のAndroid端末で Chrome を使って開く限りでは特に硬直することは無いのですが、お使いの端末とブラウザは何でしょうか?

[4904] サイトについて 投稿者:BayLeaf 投稿日:2018/10/05(Fri) 15:50 [返信]
いつもお世話になっております。 スマートフォンでも時々アクセスすることがあるのですが、一部箇所が重くて硬直してしまいます。 よく発生するのは以下の箇所です。 ・この掲示板 ・関数リファレンス そこでページの表示軽減策として要望です。 ・掲示板 デフォルトの表示件数を減らし、表示数を指定するタブあったらと思います。 ・関数リファレンス リファレンストップはジャンル別に分けたリンクのみ(使用必須関数は据え置き)を置き、 各ページはジャンル指定したもののみを置く(各ジャンルのリンクを各ページ下部にも置けば移動が楽になりそうです)。 忙しいと思いますのでお時間があるときに編集をお願いします。

[4903] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/10/05(Fri) 01:05 [返信]
> Effekseerさん > 最初てっきり、ステンシルバッファ使っているものかと思ってました。 当時はどんなGPUでもステンシルバッファが使えるという時代ではなかったので… m(_ _;m

[4902] CreateMaskScreenについて 投稿者:Effekseer 投稿日:2018/10/03(Wed) 20:29 [返信]
返答ありがとうございます。 なかなか、それに対応させようとすると大変そうなので対応困難という風にします。 最初てっきり、ステンシルバッファ使っているものかと思ってました。

[4901] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/10/03(Wed) 01:27 [返信]
> ひいちゃさん > ファミコンやPS1のDXライブラリは出ないのかなー、とw DXライブラリのハンドル方式はメモリ数KBや数MBの環境では贅沢すぎるので、 作るとしても似た使い方ができる全く別物の省メモリ仕様ライブラリを作る必要があるのでちょっと難しいですね… ( 公式の開発環境も無いですし…あと何よりiOS対応したら対応プラットフォームを増やす作業は一旦終了にしたいですし… ) > Effekseerさん CreateMaskScreen を使用すると描画先がマスク処理用の第三のレンダーターゲットとなりますので、その関係ではないかと思います ( DXライブラリのマスク処理はピクセルシェーダーどころか Direct3D 7 のテクスチャステージもそんなに使えない頃に実装したものなので、一回の描画の度に 1. マスク処理用レンダーターゲットに描画 2. マスク処理用レンダーターゲットの描画された領域の内容を、マスクのテクスチャと合成しながら本来の描画先に転送 ということをしています、CPUで行っているとこは『マスクのテクスチャ』にマスクのイメージを転送する処理です ( マスクのテクスチャをロックして転送しています、もっと効率の良い処理はあるのですが何時までも改良せずに後回しになっています… ) )

[4900] CreateMaskScreenについて 投稿者:Effekseer 投稿日:2018/10/02(Tue) 23:13 [返信]
お世話になっております。 Effekseerです。 CreateMaskScreenを使用するとEffekseerで描画したエフェクトが描画できなくなるという報告がきています。 この関数のコード自体はまだ読んでいないのですが、説明を見てる限りCPUでなんらかの処理をしているようにみえます。 そのため、GPUで描画しているEffekseerは対応できない、という認識で大丈夫でしょうか? お手数ではありますが、よろしくお願いします。

[4899] 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/09/24(Mon) 18:10 [返信]
と思ったら、ファミコンの開発は、アセンブラでなきゃダメなのか…… イキナリオワタOTL

[4898] Re:[4897] ご返信 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/09/24(Mon) 18:00 [返信]
> HSPの独自言語ながらC言語っぽいところやBASICっぽいところがあってなんとなく > どのような処理なのかわかります > 結構そのままDXライブラリの関数が使えてしまうのですね、凄い… 自分も、ググってみて、HSPでDXライブラリが使えると知って、『おー』と思います。 一時期、HSPに流れていた時期もあったのでw どんどん広がっていきますねDXライブラリ!^^ > ActiveBasic は更新が 10年滞っていますが、現在でも使用されている方は居られるのでしょうか… (・・;; そこが問題ですよねー。まぁ、これがもとでActiveBasicの復権につながってくれればーw そういえば、この前ふと思ったことなのですが…… ファミコンやPS1のDXライブラリは出ないのかなー、とw まぁ、それ以前に、両機種の開発環境はどうする、という話ですが(苦笑

[4897] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/24(Mon) 01:16 [返信]
> ひいちゃさん メールありがとうございます すみません、以前もメールでURLを教えていただいていたことを失念していました… m(_ _;m HSPの独自言語ながらC言語っぽいところやBASICっぽいところがあってなんとなく どのような処理なのかわかります 結構そのままDXライブラリの関数が使えてしまうのですね、凄い… > ちなみに後日、ActiveBasic版も公開する予定w ActiveBasic は更新が 10年滞っていますが、現在でも使用されている方は居られるのでしょうか… (・・;;

[4896] 公開している 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/09/23(Sun) 18:14 [返信]
>> ひいちゃさん >HSP は昔から知っているのですが、使ったことがないのでHSP用のDXライブラリ開発テンプレートなるものが >どのようなものなのか想像するしかない状態です… >ところでどちらで公開されているのでしょうか? >ひいちゃさんのウェブサイト『B-Maga』では見つからなかったのですが… 公開しているアドレス、メールで送っておきましたー。 それで、HSPには残念ながらテンプレートから自動的にプロジェクトを作る機能がないので、 テンプレートのソースをコピーして、そのソースに色々コードを書いていく形式となりますー。 ちなみに後日、ActiveBasic版も公開する予定w

[4895] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/23(Sun) 00:53 [返信]
> ひいちゃさん HSP は昔から知っているのですが、使ったことがないのでHSP用のDXライブラリ開発テンプレートなるものが どのようなものなのか想像するしかない状態です… ところでどちらで公開されているのでしょうか? ひいちゃさんのウェブサイト『B-Maga』では見つからなかったのですが…

[4894] HSP用テンプレート 投稿者:ひいちゃ 投稿日:2018/09/17(Mon) 10:39 [返信]
どうもです! このたび、HSP用のDXライブラリ開発テンプレートを作り、公開いたしました! これを使えば、HSPを使った、DXライブラリ使用のゲームの開発がやりやすくなる!……はず。 もしよければ、使ってみてくださいませ!

[4893] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/13(Thu) 00:49 [返信]
> was-blue.0793さん メールにご返信しましたので、よろしければご確認ください。m(_ _)m

[4892] メール送信のお知らせ 投稿者:was-blue.0793 投稿日:2018/09/12(Wed) 18:33 [返信]
お世話になっております。 開発中に問題が発生したのですが、別名義を使っていることとプロジェクトファイルを提示する必要がある問題のために掲示板で質問できないため、メールを送信させていただきました。 ご確認いただけると幸いです。

[4891] Re:[4890][4889] [4888][4887] [4886][4885] [4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/06(Thu) 01:30 [返信]
> Effekseerさん メールを拝見いたしました、ご返答ありがとうございます m(_ _)m

[4890] Re:[4889] [4888][4887] [4886][4885] [4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:Effekseer 投稿日:2018/09/05(Wed) 02:08 [返信]
メールにて返答を行いました。 > > Effekseerさん > > > どちらにしろ各環境ごとのネイティブのシェーダーはこちらで出力するようにするので、 > > DXライブラリから環境ごとのデバイスが取得できれば問題ないはずです。 > > はい、そうなのですが… > > Windows版と Android版については問題ありませんが、PS4版や Switch版は > 情報の共有が気軽にはできないので対応は少し難しいかもしれません… > ( コンシューマ版DXライブラリはメディアスケープ株式会社のもとで開発している形なので、 >  仮に PS4版や Switch版のDXライブラリの情報を共有する場合は >  Effekseerさんがコンシューマ版の開発に当たってお世話になられている法人と >  メディアスケープ株式会社とでやり取りをする必要があると思われますので… >  ( というか、EffekseerさんはEffekseerさん個人の法人で契約・開発されているのでしょうか? ) )

[4889] Re:[4888][4887] [4886][4885] [4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/04(Tue) 01:09 [返信]
> Effekseerさん > どちらにしろ各環境ごとのネイティブのシェーダーはこちらで出力するようにするので、 > DXライブラリから環境ごとのデバイスが取得できれば問題ないはずです。 はい、そうなのですが… Windows版と Android版については問題ありませんが、PS4版や Switch版は 情報の共有が気軽にはできないので対応は少し難しいかもしれません… ( コンシューマ版DXライブラリはメディアスケープ株式会社のもとで開発している形なので、  仮に PS4版や Switch版のDXライブラリの情報を共有する場合は  Effekseerさんがコンシューマ版の開発に当たってお世話になられている法人と  メディアスケープ株式会社とでやり取りをする必要があると思われますので…  ( というか、EffekseerさんはEffekseerさん個人の法人で契約・開発されているのでしょうか? ) )

[4888] Re:[4887] [4886][4885] [4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:Effekseer 投稿日:2018/09/03(Mon) 01:05 [返信]
そうですね。 それはUE4のマテリアルエディタのイメージです。 どちらにしろ各環境ごとのネイティブのシェーダーはこちらで出力するようにするので、 DXライブラリから環境ごとのデバイスが取得できれば問題ないはずです。 > > Effekseerさん > > > 次のバージョン以降、最近の流行に合わせてノード型のシェーダーを搭載しようとしています。 > > UE4のマテリアルエディターのようなイメージでしょうか? > > > そうすると任意のシェーダーに対応する必要があるのですが、 > > DXライブラリでそれは対応できますでしょうか? > > 一応 LoadVertexShader や LoadPixelShader や DrawPrimitiveIndexed3DToShader という > 関数を使用してオリジナルのシェーダーを使用して描画することができるのですが、 > > ・Windows版のみ使用可能 > ・DirectX9動作時と DirectX11動作時ではそれぞれ別のシェーダーファイルが必要 > ・予め fxc.exe でコンパイルしたバイナリファイルが必要 > ・頂点の入力フォーマットが固定 > ・頂点シェーダー・ピクセルシェーダーのみ対応 > > と、制限が多いです > 仮に現在の仕様のまま各プラットフォームに対応しても、少なくともライブラリ側で > 『UE4 や Unity の独自シェーダー言語と同じようなものを用意して、その言語でシェーダーを > 組めば各プラットフォーム用にシェーダーコードを書かなくても良い』というような仕組みを用意しない限りは > 『DXライブラリのレンダリング機能を使えば各プラットフォームに対応できる』 > というわけにはいかなそうです… > > 対応に必要なお手間を軽減できればと思ったのですが、難しいですね… > > ご返答ありがとうございました m(_ _;m

[4887] Re:[4886][4885] [4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/02(Sun) 19:39 [返信]
> Effekseerさん > 次のバージョン以降、最近の流行に合わせてノード型のシェーダーを搭載しようとしています。 UE4のマテリアルエディターのようなイメージでしょうか? > そうすると任意のシェーダーに対応する必要があるのですが、 > DXライブラリでそれは対応できますでしょうか? 一応 LoadVertexShader や LoadPixelShader や DrawPrimitiveIndexed3DToShader という 関数を使用してオリジナルのシェーダーを使用して描画することができるのですが、 ・Windows版のみ使用可能 ・DirectX9動作時と DirectX11動作時ではそれぞれ別のシェーダーファイルが必要 ・予め fxc.exe でコンパイルしたバイナリファイルが必要 ・頂点の入力フォーマットが固定 ・頂点シェーダー・ピクセルシェーダーのみ対応 と、制限が多いです 仮に現在の仕様のまま各プラットフォームに対応しても、少なくともライブラリ側で 『UE4 や Unity の独自シェーダー言語と同じようなものを用意して、その言語でシェーダーを 組めば各プラットフォーム用にシェーダーコードを書かなくても良い』というような仕組みを用意しない限りは 『DXライブラリのレンダリング機能を使えば各プラットフォームに対応できる』 というわけにはいかなそうです… 対応に必要なお手間を軽減できればと思ったのですが、難しいですね… ご返答ありがとうございました m(_ _;m

[4886] Re:[4885] [4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:Effekseer 投稿日:2018/09/02(Sun) 13:53 [返信]
Effekseerです。 今回のバージョンならいいのですが、 次のバージョン以降、最近の流行に合わせてノード型のシェーダーを搭載しようとしています。 そうすると任意のシェーダーに対応する必要があるのですが、 DXライブラリでそれは対応できますでしょうか? > > Effekseerさん > ご返答ありがとうございます > > > forUnityのSwitch以外は全て動きます。 > > forUnityのSwitch対応は開発中です。 > > 現在公開されているパッケージを少し詳しく拝見いたしました > forUE4 は UE4 のレンダリング機能を経由してレンダリングを行っているので > > 1プラットフォームでUE4対応 = UE4対応の全プラットフォームに対応 > > なのですね > > Unity は Unity の汎用レンダリング機能が遅い( c# ですし )なので各プラットフォーム毎に > レンダリング処理を書く必要があるのですね… > > > おそらくDXライブラリと組み合わせてもそれらの環境で動くと考えています。 > > DXライブラリにも一応ポリゴンのレンダリング機能やテクスチャの作成機能がありますので、 > それらの機能だけでもし Effekseerファイルのレンダリングが行えれば > > DXライブラリのレンダリング機能を使ったEffekseer対応 = DXライブラリが対応している全プラットフォームに対応 > > となるのですが( 当然各プラットフォーム個別に Effekseer対応コードを書かれた場合よりはパフォーマンスは落ちると思いますが… ) > DXライブラリのポリゴンレンダリング機能だけで Effekseer のレンダリング処理を行うのは難しいでしょうか…?

[4885] Re:[4884] ASyncLoadFlagについて 投稿者:管理人 投稿日:2018/09/02(Sun) 06:20 [返信]
> Effekseerさん ご返答ありがとうございます > forUnityのSwitch以外は全て動きます。 > forUnityのSwitch対応は開発中です。 現在公開されているパッケージを少し詳しく拝見いたしました forUE4 は UE4 のレンダリング機能を経由してレンダリングを行っているので 1プラットフォームでUE4対応 = UE4対応の全プラットフォームに対応 なのですね Unity は Unity の汎用レンダリング機能が遅い( c# ですし )なので各プラットフォーム毎に レンダリング処理を書く必要があるのですね… > おそらくDXライブラリと組み合わせてもそれらの環境で動くと考えています。 DXライブラリにも一応ポリゴンのレンダリング機能やテクスチャの作成機能がありますので、 それらの機能だけでもし Effekseerファイルのレンダリングが行えれば DXライブラリのレンダリング機能を使ったEffekseer対応 = DXライブラリが対応している全プラットフォームに対応 となるのですが( 当然各プラットフォーム個別に Effekseer対応コードを書かれた場合よりはパフォーマンスは落ちると思いますが… ) DXライブラリのポリゴンレンダリング機能だけで Effekseer のレンダリング処理を行うのは難しいでしょうか…?

[4884] Re:[4883] ASyncLoadFlagについて 投稿者:Effekseer 投稿日:2018/08/31(Fri) 01:20 [返信]
対応ありがとうございます! forUnityのSwitch以外は全て動きます。 forUnityのSwitch対応は開発中です。 おそらくDXライブラリと組み合わせてもそれらの環境で動くと考えています。 > > Effekseerさん > お久しぶりです > > Effekseerは UE4 や Unity にも対応しているのですね > > すみません、特に理由無く興味本位でご質問してしまうのですが、forUE4 や forUnity は > Windows以外の環境( Android や iOS や、PS4 や NintendoSwitch など )でも使用できるのでしょうか? > > > 可能ならば現在のフラグを取得する関数を追加お願いできないでしょうか? > > SetUseASyncLoadFlag の設定を取得するための関数は無かったので追加しました > よろしければ関数を追加したこちらのバージョンをダウンロードしてください m(_ _)m > > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.2 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.zip // Android版 ARM用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM64.zip // Android版 ARM64用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x86.zip // Android版 x86用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x64.zip // Android版 x64用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース > (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの > 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』を、 > Dev-C++をお使いの方は「Rebuild All(Ctrl+F11)」をして下さい) > > 定義は以下の通りです > > // 読み込み処理系の関数で非同期読み込みを行うかどうかを取得する > // 戻り値 TRUE:非同期読み込みを行う FALSE:非同期読み込みを行わない > int GetUseASyncLoadFlag( void ) ;

[4883] Re:ASyncLoadFlagについて 投稿者:管理人 投稿日:2018/08/30(Thu) 02:08 [返信]
> Effekseerさん お久しぶりです Effekseerは UE4 や Unity にも対応しているのですね すみません、特に理由無く興味本位でご質問してしまうのですが、forUE4 や forUnity は Windows以外の環境( Android や iOS や、PS4 や NintendoSwitch など )でも使用できるのでしょうか? > 可能ならば現在のフラグを取得する関数を追加お願いできないでしょうか? SetUseASyncLoadFlag の設定を取得するための関数は無かったので追加しました よろしければ関数を追加したこちらのバージョンをダウンロードしてください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.2 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.zip // Android版 ARM用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM64.zip // Android版 ARM64用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x86.zip // Android版 x86用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x64.zip // Android版 x64用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』を、 Dev-C++をお使いの方は「Rebuild All(Ctrl+F11)」をして下さい) 定義は以下の通りです // 読み込み処理系の関数で非同期読み込みを行うかどうかを取得する // 戻り値 TRUE:非同期読み込みを行う FALSE:非同期読み込みを行わない int GetUseASyncLoadFlag( void ) ;

[4882] ASyncLoadFlagについて 投稿者:Effekseer 投稿日:2018/08/29(Wed) 02:34 [返信]
DXライブラリ開発者様 お世話になります。 Effekseerです。 エフェクトに関するSDK及びツールを開発しています。 //effekseer.github.io/ 現在、エフェクト読み込みが非同期読み込みに対応していないため、 エフェクト読み込み中のみASyncLoadFlagをfalseにしようと考えています。 ただ、ASyncLoadFlagの現在の値を取得する関数が見当たらないようです。 可能ならば現在のフラグを取得する関数を追加お願いできないでしょうか? もし、既に存在していたら申し訳ございません。 ご検討をお願いします。

[4881] DXライブラリ 3.19d をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2018/08/22(Wed) 23:40 [返信]
今回もバグ修正が主な内容ですが、大きな項目としては    ・DXアーカイブの暗号化の方式を変更。( DxaEncode.exe に -K オプションを使用してパスワード付きのDXアーカイブを作成した場合のセキュリティ強度を向上 ) が、あります 今までのDXアーカイブファイルにもパスワードが設定できましたが、パスワードを設定しても DXアーカイブファイルを機械的に解析するだけでパスワードが分かってしまい、中身が見られてしまうという問題がありました 今回の更新でその問題を解消しましたので、DXアーカイブファイルにパスワードを付けて中身が見られないようにされている方は 大変お手数ですが最新版の DxaEncode.exe でDXアーカイブファイルを作成し直してください m(_ _;m 尚、今回の変更によって『DXアーカイブファイルだけあればパスワードが分かってしまう』という問題は解消しましたが ( 今回の変更によって『DXアーカイブファイルだけではどんなに解析してもパスワードは分からない』になりました ) プログラム中でパスワードを指定しなければパスワード付きのDXアーカイブファイルを使うことができない関係上、 『実行ファイル( exeファイル )を解析されるとパスワードがバレてしまうのは避けられない』という点についてはこれまでと同じですのでご注意ください

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