DXライブラリ質問&雑談掲示板2
[トップに戻る] [使いかた] [ワード検索] [管理用]
おなまえ
題  名
メッセージ
削除キー (記事削除用。英数字で8文字以内)
クッキー情報を保存

<管理人>
ご返信は一週間に一度、土日のどちらかで行います。平日は時間に余裕があるときだけご返信します。

[4705] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/09/18(Mon) 17:26 [返信]
> にこよんさん > > 今作は難易度が抑え目で助かった…( 東方紺珠伝はEXのクリアを諦めかけた ) >  > え? 1プレイ目で NORMAL を全面クリアできたのは天空璋が初めてだったので、一番簡単な作品の可能性も… 季節解放がボム代わりになる上に結構簡単に溜まるので、ちょっと危ないなと思ったら気軽に季節解放で 切り抜けられるからかもしれません… (・・; > ゲームパッドはもっていないんですよね... > 一度借りて使ったことはあるのですが、操作しにくて、 自分に合わないゲームパッドはとことん使いにくいので、家電量販店でゲームパッドが触れる状態で 並べて展示されている所に行って自分に合うものを探せれば一番ですが… > ただ今はゲームパッド買うなら他の東方がほしいです(笑) そういえば大抵のゲームパッドは東方シリーズ1作品より高いですね… (・・; > いつの間にかトップページにアイコンついてますね! > 今まではお気に入りのアイコンが真っ白で味気なかったのでうれしいです。 昔は偶にアイコンが付いているサイトがある程度だったのでなんとなく付けていなかったのですが、 気がついたらアイコンがついていないサイトが( 自分が回る範囲内では )DXライブラリ置き場だけに なっていたので付けることにしました > 扱いやすそうな文さんと、春装備で > 残りlife0、残りボム0のぎりぎりで勝てました!! おめでとうございます! 残りlife0、残りボム0って、本当にギリギリじゃないですか! 私も経験がありますが、達成感が凄いですよね! (^ ^

[4704] アイコン 投稿者:にこよん 投稿日:2017/09/17(Sun) 15:11 [返信]
いつの間にかトップページにアイコンついてますね! 今まではお気に入りのアイコンが真っ白で味気なかったのでうれしいです。 > うむむ、ちょっと天空璋のEASYに挑戦してきます... 扱いやすそうな文さんと、春装備で 残りlife0、残りボム0のぎりぎりで勝てました!!

[4703] 天空璋... 投稿者:にこよん 投稿日:2017/09/11(Mon) 19:43 [返信]
> 今作は難易度が抑え目で助かった…( 東方紺珠伝はEXのクリアを諦めかけた ) え? > 操作し易いゲームパッドを探されてみるのも良いかもしれません ゲームパッドはもっていないんですよね... 一度借りて使ったことはあるのですが、操作しにくて、 ただ今はゲームパッド買うなら他の東方がほしいです(笑) うむむ、ちょっと天空璋のEASYに挑戦してきます...

[4702] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/09/10(Sun) 23:53 [返信]
何とか東方天空璋を全員NORMALとEXをクリア 今作は難易度が抑え目で助かった…( 東方紺珠伝はEXのクリアを諦めかけた ) 難易度抑え目なのでSTGが苦手な方にもお勧めなのですが、 ストーリーが東方の設定をある程度知っていないと『?』なので 既に東方を知っている方で、STGが苦手な方にお勧め… > にこよんさん > イージー以外全くクリアできてないんですよね。 > 気合よけのところがどうしても... 私も気合よけは苦手なので『気合よけしようとしてボムを残したままミスするよりマシ』と考えて ボムで乗り切ってしまうことが多いです… あと、使用するゲームパッドによって難易度が大きく変わるので( 特に方向ボタンが重要 )、 操作し易いゲームパッドを探されてみるのも良いかもしれません ( 私は現在は Logicool F310 を使用しています ) 加えて、動作の設定を行う custom.exe で『入力のレイテンシ』で『高速』を選択すると 映像は少し乱れますがゲームパッドの入力に対する反応が良くなるのでお勧めです > yumetodoさん > うーむ、あれか、あまりにもconst外ししているコードが多いから警告にとどめてるのか。 私が試した環境も警告となっていました 削除予定標準関数と同じで何バージョンか経てエラー扱いになるのかもしれませんね… ( VisualC++ の fopen_s なども、最初は fopen を使用しても警告だったのが、最近のバージョンでは fopen を使用するとエラー扱いになりますし( オプションで回避可能ですが ) )

[4701] Re:[4699] ご返信 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/09/10(Sun) 15:51 [返信]
> > yumetodoさん > 今のところ MinGW 5.3.0 や Android の C++ コンパイルでもエラーにはならないようです > ( 使用されているコンパイラが古い…? ) 手元のmsys2 mingw64のgcc/clangで試してみました。 pastebin.com/uT8wWyFm うーむ、あれか、あまりにもconst外ししているコードが多いから警告にとどめてるのか。

[4700] Re:[4699] ご返信 投稿者:にこよん 投稿日:2017/09/04(Mon) 02:01 [返信]
> 削除させていただきました、ご確認ください m(_ _)m 確認できました。ありがとうございました。 > 最初の三部作( 東方紅魔郷, 東方妖々夢, 東方永夜抄 )がやはり印象が強い作品です > 特にやり込んだのは 東方妖々夢 でした 妖々夢はかっこいいので私も好きです。 東方永夜抄はもっていないのでとりあえず体験版をやってみることにします。 ありがとうございました m(_ _)m > ( プレイヤーも気合を入れないとクリアできないような難易度ですし… ) イージー以外全くクリアできてないんですよね。 気合よけのところがどうしても... > 東方天空璋は忙しくてまだプレイできていないので、これから寝る前に1プレイだけする予定です お疲れ様です。 おやすみなさい(つ∀-)

[4699] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/09/04(Mon) 01:37 [返信]
> yumetodoさん 今のところ MinGW 5.3.0 や Android の C++ コンパイルでもエラーにはならないようです ( 使用されているコンパイラが古い…? ) > にこよんさん > 大変お手数ですが本人確認ができればこの紹介を削除していただけないでしょうか。 194 のカラーパレットの作品のリンク先が削除依頼の動画となっていたので、本人確認はできたと判断して 削除させていただきました、ご確認ください m(_ _)m > 個人的に好きな作品を教えていただけないでしょうか? 最初の三部作( 東方紅魔郷, 東方妖々夢, 東方永夜抄 )がやはり印象が強い作品です 特にやり込んだのは 東方妖々夢 でした 東方風神録以降は『やりたいことをやりきった後にまだ続けることになったから考えた作品』という色がどうしてもあるので、 やはり最初の三部作と比べると若干パワー不足を感じます( 何れも十分良作ではあるのですが ) 最近の作品では私も東方紺珠伝が好きです(^ ^ シリアスな展開が好みというのもあるのですが、 やはり月が絡む物語ということでここ数作では一番気合が入っていた気がします ( プレイヤーも気合を入れないとクリアできないような難易度ですし… ) 東方天空璋は忙しくてまだプレイできていないので、これから寝る前に1プレイだけする予定です

[4698] To:管理人様 投稿者:にこよん 投稿日:2017/09/04(Mon) 00:44 [返信]
no=194 に投稿した紹介を削除したいのですが、パスワードを忘れてしまいました。 大変お手数ですが本人確認ができればこの紹介を削除していただけないでしょうか。 一応紹介サイトのURLの先の動画説明欄に 「一つ目の紹介記事は削除依頼を出しました(no=194)」 と書いておきました。(194は紹介スレッドの番号) 他に証明できる方法が思いつかないのですが、確実な方法があれば教えてください(__) > 一応東方は最新作以外のナンバリングタイトル(?)は全作プレイしているのですが そうなんですか!! 個人的に好きな作品を教えていただけないでしょうか? 私は6つ(最初の二つと花映塚、東方風神録、紺珠伝、天空璋)しか持ってないのですが、 ストーリーとか音楽とかいろいろ含めて紺珠伝が好きです。

[4697] Re:[4696] [4685] ご返信 投稿者:Dixq 投稿日:2017/09/01(Fri) 23:34 [返信]
C++11の言語規約を守ることは法律で定められてたのか…。

[4696] Re:[4685] ご返信 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/09/01(Fri) 14:23 [返信]
> ところで今手元で試した限りでは Visual Studio 2017 で以下のような『文字列リテラレルを char * の引数の関数に渡す』 > というプログラムをコンパイルしてみたのですがエラーも警告も出ませんでした ・・・なんだって!?C++11で違法になったのに・・・。さすが安定と信頼のMSVC・・・ まともなC++11対応のコンパイラをつかっていれば、そもそもコンパイルが通りません。

[4695] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/25(Fri) 00:07 [返信]
> Dixqさん おお、当たりでしたか 昨日確認のためにプレイしたのは東方輝針城と東方地霊殿だったので、本日東方紺珠伝をプレイしたのですが、 『今のを無かったことにする』などの表現や敵の攻撃の共通点で東方紺珠伝をプレイされた方なら すぐ気付くようになっているのですね (^ ^; 東方紺珠伝と同じ難易度ということでしたら四聖龍神録2の方が難しいとしても僅かな差だと思います ただ、東方紺珠伝は月の住人が相手ということで他作品より意図的に難易度が高く設定されているので これを基準にしてしまうと普通に難しい作品になってしまうと思います…

[4694] Re:[4693] ご返信 投稿者:Dixq 投稿日:2017/08/24(Thu) 22:43 [返信]
> 一応東方は最新作以外のナンバリングタイトル(?)は全作プレイしているのですが おぉ、そんなにヘビープレイヤーでいらっしゃったとは失礼しました。 > ( 1ミスアウトの共通点から東方紺珠伝と同じ難易度にされたのかと一瞬思ったのですが、当たっていますでしょうか? ) はい、仰る通りです。 難易度調整も気を使ったと思ったんですが、難しすぎましたか。。。 難易度調整難しいですよね。 作ってる人間は何度もプレイするもんだから難しさの感覚がマヒしちゃうんですよね。 一応ラストスペル以外は東方紺珠伝と同じレベルを意識したつもりですが、 難しいようなら調整が必要そうです。。

[4693] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/23(Wed) 23:18 [返信]
> Dixqさん > Normal難易度は東方の既プレイヤーを対象にしておりますので、 > 弾幕ゲームの御経験があまりございませんでしたらEasyでお楽しみ頂けるのではないかと存じます。 一応東方は最新作以外のナンバリングタイトル(?)は全作プレイしているのですが、Stage1 が東方の Stage3 くらいの 難易度で面食らった感じです、気合入れてプレイすれば大丈夫だと思います (^ ^; ( 1ミスアウトの共通点から東方紺珠伝と同じ難易度にされたのかと一瞬思ったのですが、当たっていますでしょうか? ) > 龍神録2プログラミングの館のトップページにリンクを貼るとともに、 > Githubの「LICENSE」に内容の記述を行いました。 ご対応ありがとうございます > 今後とも一人のDXライブラリ愛好家として、 > DXライブラリの良さが世界中に理解してもらえるような活動を行っていきたいと思います。 > よろしくお願い致します。 ありがとうございます、こちらこそよろしくお願いいたします m(_ _)m 私も今まで通りマイペースにですが頑張ります! > 青金魚さん ご報告ありがとうございます 修正しました m(_ _;m

[4692] プロジェクトの作成について 投稿者:青金魚(元青ムクドリです、HN変更しました) 投稿日:2017/08/23(Wed) 13:39 [返信]
管理人様、該当ページの修正お疲れ様です。 //dxlib.o.oo7.jp/use/dxuse_vscom2017.html 2のAと、2のBが重複しているように見えます。 どちらも >>ダイアログ左側の項目から『インストール済み』→『Visual C++』を選びます。 となっています。 一応報告いたします。

[4691] Re:[4690] ご返信 投稿者:Dixq 投稿日:2017/08/23(Wed) 00:27 [返信]
管理人様 遊んで頂いて非常に光栄です。 Normal難易度は東方の既プレイヤーを対象にしておりますので、 弾幕ゲームの御経験があまりございませんでしたらEasyでお楽しみ頂けるのではないかと存じます。 「『DXライブラリが使用しているライブラリ』の著作権表記」の記載を忘れておりました。 龍神録2プログラミングの館のトップページにリンクを貼るとともに、 Githubの「LICENSE」に内容の記述を行いました。 今後とも一人のDXライブラリ愛好家として、 DXライブラリの良さが世界中に理解してもらえるような活動を行っていきたいと思います。 よろしくお願い致します。

[4690] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/22(Tue) 23:32 [返信]
> Dixqさん 四聖龍神録2完成おめでとうございます! ちょっとプレイさせていただいたのですが、難しいですね…! 1面だけで10回以上やり直しました (^ ^; DXライブラリの配布ですが、著作権表記をしていただいているので問題ありません ただ、著作権のページ( http://dxlib.o.oo7.jp/dxlicense.html )にありますとおり、 『DXライブラリを使用して作成されたソフト』の配布の際には 『DXライブラリが使用しているライブラリ』の著作権表記もお願いしているのですが、 こちらはどこかに記載されていますでしょうか?

[4689] DXライブラリを使ったプログラミング解説サイト開設 投稿者:Dixq 投稿日:2017/08/21(Mon) 00:05 [返信]
いつもお世話になっております。Dixqと申します。 先日私が作っているゲーム「四聖龍神録2」が完成いたしまして、 そのソースコードを部分的にオープンにしながら作り方を解説するサイトを開設しました。 h t t p : / / d i x q . n e t / r p 2 / 以前似たような報告で許可頂いていたので今回事後報告となり申し訳ございませんが、 ソースコードは上記リンク先2章にある通り、Githubにて公開しており、 DXライブラリの本体を同梱しています。 中身は可能な限り逐次最新に差し替えたいと思っておりますが 配布ソースコード一式の中にDXライブラリ本体が入っていること、問題ございませんでしょうか。 著作権表記はリンク先下部に明記してございます。 よろしくお願い致します。

[4688] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/19(Sat) 22:02 [返信]
> ハンドル名失念さん > 将来的に考えるならば、_t〜 系を使ったほうがよさそうですね。 > strcatならば、 > _tcscat > といったところでしょうか。 将来性を考えて実装されたはずの wchar_t と、char と wchar_t 両対応にするために作られたtchar ですが 最近は wchar_t が採用している UTF-16 や UTF-32 より UTF-8 の方を使用するべき、 という流れになっているようで、UTF-8 の場合 wchar_t ではなく char なので、今のままだと wchar_t も tchar も不要になりそうです… > 青ムクドリさん ご報告ありがとうございます Visual Studio 2017 は結構バージョンアップでの変化が激しいようで、『インストール済み→テンプレート』が消滅したのも バージョンアップに伴うもののようです 最新のバージョンでは青ムクドリさんの試された通り『VisualC++ → 空のプロジェクト』を選択するのが正解のようですので、 使い方説明のページの内容もそのように変更しました m(_ _)m

[4687] プロジェクトの作成について 投稿者:青ムクドリ 投稿日:2017/08/18(Fri) 20:12 [返信]
Visual Studio 2017をインストールして //dxlib.o.oo7.jp/use/dxuse_vscom2017.html こちらにある手順に従ってプロジェクトの作成と設定をしようとしたところ 2のAで、インストール済み→テンプレートが存在しませんでした(Visual C++はあります)。 そこで、左の欄からインストール済み→Visual C++を選択し、真ん中の欄から空のプロジェクトを選択し、 後は説明通りのプロセスを経て点を打つサンプルプログラムが作れました。 私が何か変なことをしていたり、見落としているものがあるかもしれませんが、 これから挑戦する人や管理人さんに参考になるかもしれないので報告いたします。

[4686] 文字列がらみ 投稿者:ハンドル名失念 投稿日:2017/08/16(Wed) 14:05 [返信]
文字列がらみ大変そうですね。 url vllv.us/Junk/_T/ 初学者向け本ではスルーされている内容ですね。 _tfopen こんなの知りませんよ〜の世界です。 将来的に考えるならば、_t〜 系を使ったほうがよさそうですね。 strcatならば、 _tcscat といったところでしょうか。 ユニコードに関して嫌になる部分があります。 テキストファイル管理でバグったとき、ユニコードのテキストファイルで気付くのが遅れて 時間を食われました。 右クリックで確認できたらいいのに・・・と考えてしまいます。 ハンドル名を書きたいけど、思い出せないんです・・・フーアムアイ状態

[4685] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/13(Sun) 15:46 [返信]
> yumetodoさん > のように省略されたサイトを見てコード書いた人が文字列リテラル渡そうとしてエラーになって > 泣き付かれたことがある私としては、魔法の呪文でもいいからconstつけてくれと思います。 私も最近は調べることが昔に比べて容易になったので、分かり辛くても正確な情報を載せる方が良い時代になったと思います ただ、そうではない頃に書いたテキストが大量にあるので、折を見て手を付けようと思います ところで今手元で試した限りでは Visual Studio 2017 で以下のような『文字列リテラレルを char * の引数の関数に渡す』 というプログラムをコンパイルしてみたのですがエラーも警告も出ませんでした #include "DxLib.h" char *TestText = "Test" ; char *GetStringData( char *Data ) { Data[ 0 ] = '\0' ; return Data ; } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { GetStringData( "Data" ) ; GetStringData( TestText ) ; return 0 ; } ただ、私も最近文字列リテラルを char * として扱って警告やエラーが発せられたのを見た気がするのです… yumetodoさんはどのような環境で文字列リテラルを char * として扱ってエラーが出たのでしょうか?

[4684] 無題 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/08/13(Sun) 09:34 [返信]
>昔 sprintf は低速で邪道みたいな記述を見たことがあって sprintf の代わりに strcat や itoa を使用する傾向があります >書式文字列の解析の負荷すら気にする必要があったほど昔の頃の考え方なので >現在では sprintf を避ける必要は全く無いのですが… まあそもそも文字列操作はどう考えてもCじゃなくてC++でやろうよという思いがあり・・・ API上で見えなければ使ってもいいんじゃないのと、実装読むたびに感じます (がほかにやるべきことがありすぎるのだろうという思い >プログラムを学び始めたばかりの方は「const って何だ?」となることがあるので、 >説明の際には省略しています のように省略されたサイトを見てコード書いた人が文字列リテラル渡そうとしてエラーになって 泣き付かれたことがある私としては、魔法の呪文でもいいからconstつけてくれと思います。

[4683] DXライブラリ 3.18e をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/11(Fri) 21:57 [返信]
今回も Windows版、Android版共にバグ修正が主ですが、 機能追加としては Windows版の MP4ファイルの再生に対応したことが大きいかもしれません 機能追加、バグ修正、共に項目だけは多いので、よろしければこちらの更新履歴をご覧ください m(_ _)m <DXライブラリの更新履歴> http://dxlib.o.oo7.jp/dxlog.html > にこよんさん > すごくなりました(笑) > 検索しても理解できるまで時間がかかった記憶があります。 おお、同意していただける方が (^ ^; 一応参考書にも const の説明は書いてあるのですが、printf や main 等の覚えないと プログラムが実行できないものと異なって補助的なものなので最初は高確率で忘れてしまうんですよね… ( 文字列リテラルが const char * になった関係で現在は必須になりつつありますが )

[4682] Re:[4681] ご返信 投稿者:にこよん 投稿日:2017/08/11(Fri) 13:38 [返信]
> プログラムを学び始めたばかりの方は「const って何だ?」となることがあるので、 すごくなりました(笑) 検索しても理解できるまで時間がかかった記憶があります。 あと私は関数の前についているvoidとかintとかをそのまま書いて エラーになって2日ぐらい悩んでいた記憶があります。 そもそも何て検索すればいいのかがわからなかった...

[4681] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/10(Thu) 22:09 [返信]
> yumetodoさん > >SetApplicationLogFileName > それGetterありますか・・・? ありません あっても殆ど使われないかと思いまして… 必要でしょうか? > >int SetApplicationLogFileName( char *FileName ) ; >  > ではなく >  > >int SetApplicationLogFileName( const char *FileName ) ; >  > ですよね?constないと文字列リテラル渡せない。ソースコードでもそうなっていますし。 はい プログラムを学び始めたばかりの方は「const って何だ?」となることがあるので、 説明の際には省略しています( より正確には const TCHAR *FileName で、初心者の方には更に分かりにくいですし ) Google などで検索すれば簡単に調べられる現在では不要な気遣いかもしれません > あと実装が >  > となっているんですが、これだと渡されたFileName がバッファに収まらない(sizeof( LogData.UserLogFileName ):256を超過する)とき、 > 中途半端にコピーが行われてしまい、ログファイルのファイル名の予測がつきません。 > 長さチェックをするか、LogData.UserLogFileNameへのconst修飾されたポインタを返すようにしてチェックできるようにするべきかと思うのですが? 長さチェックをしてバッファに収まらなかった場合は -1 を返すようにしました http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース > ところで日時をログファイルの名前にするフラグあったんですね・・・ > strcpyとstrcatとitoaのあわせ技を見てそっ閉じ・・・(sprintfの意義) 昔 sprintf は低速で邪道みたいな記述を見たことがあって sprintf の代わりに strcat や itoa を使用する傾向があります 書式文字列の解析の負荷すら気にする必要があったほど昔の頃の考え方なので 現在では sprintf を避ける必要は全く無いのですが…

[4680] 無題 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/08/09(Wed) 01:30 [返信]
SetApplicationLogSaveDirectoryについても同様のことが言えそうですね --- ところで日時をログファイルの名前にするフラグあったんですね・・・ strcpyとstrcatとitoaのあわせ技を見てそっ閉じ・・・(sprintfの意義)

[4679] Re:[4675] ご返信 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/08/09(Wed) 01:05 [返信]
>// ログファイルの名前を設定する >int SetApplicationLogFileName( char *FileName ) ; ソースコード見た感じGetterはないんですね・・・ ところで >int SetApplicationLogFileName( char *FileName ) ; ではなく >int SetApplicationLogFileName( const char *FileName ) ; ですよね?constないと文字列リテラル渡せない。ソースコードでもそうなっていますし。 --- あと実装が // ログファイルの名前を設定する( Log.txt 以外にしたい場合に使用 ) extern int SetApplicationLogFileName_WCHAR_T( const wchar_t *FileName ) { // パスの保存 _WCSCPY_S( LogData.UserLogFileName, sizeof( LogData.UserLogFileName ), FileName ) ; // 終了 return 0 ; } となっているんですが、これだと渡されたFileName がバッファに収まらない(sizeof( LogData.UserLogFileName ):256を超過する)とき、 中途半端にコピーが行われてしまい、ログファイルのファイル名の予測がつきません。 長さチェックをするか、LogData.UserLogFileNameへのconst修飾されたポインタを返すようにしてチェックできるようにするべきかと思うのですが?

[4678] Re:[4675] ご返信 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/08/09(Wed) 00:54 [返信]
>SetApplicationLogFileName それGetterありますか・・・?

[4677] Logファイル 投稿者:にこよん 投稿日:2017/08/07(Mon) 16:19 [返信]
早速ログファイルの名前変更関数を使わさせていただいたきました。 特に問題なく使えました。 ありがとうございました。

[4676] Re:[4675] ご返信 投稿者:にこよん 投稿日:2017/08/07(Mon) 00:43 [返信]
> こちらの関数を追加しました > > // ログファイルの名前を設定する > int SetApplicationLogFileName( char *FileName ) ; > 夜遅くまでお疲れ様です。 関数の追加ありがとうございました。 また明日試してみようと思います。

[4675] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/08/07(Mon) 00:37 [返信]
> ハンドル名失念さん > アンドロイド対応されていたのですね。 > まさかの対応で驚いてしまいました。すさまじいです。 C++ が使える環境なら概ね対応できそうです > C++ゲームライブラリは、こちらと、Siv3Dくらいでしょうか。 > 他は消えちゃっていますね。 ちょくちょく新しいゲームライブラリを見かけたことがあった気がするのですが、 継続するのは難しいのかもしれません ( 私自身思い付きで公開したDXライブラリがここまで続くとは思っていませんでしたし… ) > にこよんさん > なんとなく気になったのですがDXライブラリのログファイルの > 名前を変更する関数はありますか? 無かったので追加しました よろしければこちらのバージョンをダウンロードしてください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース こちらの関数を追加しました // ログファイルの名前を設定する int SetApplicationLogFileName( char *FileName ) ; ログの出力は DxLib_Init の呼び出し前から始まっていますので、WinMain の最初にでも SetApplicationLogFileName( "DxLib.log" ); と記述して頂ければ、ログファイルが "DxLib.log" になります

[4674] Re:[4672] [4646] [4645] [4644] [4642] キーが反応しない_バグ報告 投稿者:にこよん 投稿日:2017/08/06(Sun) 01:25 [返信]
> > CTRL や SHIFT などにされたらいかがでしょう? > 返信ありがとうございます。 現在作成しているのはゲームで コントロールやシフトキーははすでにほかのキーを割り当てています。 操作性上どうしても使いたいキーが反応しなかったため、 やむ負えなくキーコンフィグを作成することで何とかなりました。 また、原因はパソコンを買ったときにおまけでついてきたちゃちぃキーボードを使っていたため 反応しない組み合わせがいくつかある様でした。

[4673] LOG 投稿者:にこよん 投稿日:2017/08/06(Sun) 01:17 [返信]
なんとなく気になったのですがDXライブラリのログファイルの 名前を変更する関数はありますか? 名前に日付を入れたりディレクトリを指定するのではなく例えば Log.txtを"DxLib.log"のように自由に変更する機能です。

[4672] Re:[4646] [4645] [4644] [4642] キーが反応しない_バグ報告 投稿者:ハンドル名失念 投稿日:2017/07/21(Fri) 20:11 [返信]
CTRL や SHIFT などにされたらいかがでしょう? > > キーボードの同時押し可能数の問題ではないですか? > > ノートパソコンのキーボードは特に斜め移動+キーの同時押しが効かないものが多い印象ですね。 > > どうなんでしょうか? > 斜め同時に S 以外のキーは普通に押すことができるのですが... > > と思って今ここで同時押ししたら見事にSが押せませんでしたorz > お騒がせしてすみませんでした。 > > 一応デスクトップで S 以外のキーは同時に押せるんでてっきりライブラリの問題だと思ってました。 > なので同時押し最大数ではないでと思います多分... > > なぜ s だけ押せないのでしょうか... > > Sと方向キー同時押し必須のゲームなのに(-_-;) > > まぁしばらく調べてみて何とかならなかったら又来るかもしれません。 > yuranさんありがとうございました。

[4671] アンドロイド対応! 投稿者:ハンドル名失念 投稿日:2017/07/20(Thu) 23:38 [返信]
久々すぎて、ハンドル名失念してしまいました。 アンドロイド対応されていたのですね。 まさかの対応で驚いてしまいました。すさまじいです。 C++ゲームライブラリは、こちらと、Siv3Dくらいでしょうか。 他は消えちゃっていますね。 残っているだけでもすごいのに進化されているとは!

[4670] 作品紹介ページに投稿した項目の削除 投稿者: 投稿日:2017/07/17(Mon) 18:56 [返信]
管理人様 スレッドを削除していただきありがとうございます。 お手数をおかけしました。 名前は違いますが投稿者本人です。すみません。 ゲームをプレイしていただきありがとうございます。とてもうれしいです。 誤字については修正しようと思います。 ありがとうございました。 それと、質問掲示板の方で時々質問させて頂いております。 いつもすばやい返信に感謝しています。これからもよろしくお願いします。

[4669] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/07/17(Mon) 17:19 [返信]
> 餅さん 「赤い目のレシアス」のスレッドを削除しました お名前は異なりますが作者の方ですよね? 「赤い目のレシアス」プレイさせていただきました 歯応えのあるアクションゲームをプレイするのが久しぶりだったので何度も死んで 最後のボスにもかなり苦戦しましたがとても楽しかったです (^ ^ 現在公開されているのは体験版とのことで、完成バージョンを楽しみに待たせていただきます あと、誤字かもしれないところを一つ見つけました ルミナの台詞の「山に囲まれた不便ところだから」の箇所は正しくは「山に囲まれた不便なところだから」でしょうか? もし誤字ではありませんでしたらすみません

[4668] 作品紹介ページに投稿した項目の削除 投稿者: 投稿日:2017/07/17(Mon) 14:09 [返信]
管理人様 (>4667) 全項目を空白にしようとしたのですが、無記入だとエラーが出てしまいました。 また半角スペースだけの入力も試してみましたが同様のエラーが出てしまうので、 タイトルなどは空白にせずそのままの状態になっています。 作品解説のところに「削除をお願いします」を入力しましたので、 削除して頂けるとありがたいです。 IncrementOrchestra様の「ADVENTURER 〜カテスア遺跡の秘宝〜」と、 ふろーずんおーぶ様の「ディアドラエンプティ」の間にある「赤い目のレシアス」という作品です。 お手数おかけして申し訳ありません。よろしくお願いします。

[4667] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/07/17(Mon) 02:40 [返信]
> 餅さん すみません、削除は管理ページからしかできないみたいです お手数で申し訳ありませんが『記事を修正→全項目を空白』をされた後、 ご投稿の作品の前後の作品名を教えてください 項目の削除を私の方でさせていただきます m(_ _)m

[4666] 作品紹介ページに投稿した項目の削除 投稿者: 投稿日:2017/07/17(Mon) 01:19 [返信]
いつもお世話になっております。 とても使いやすいライブラリで、いつも便利だなって思いながら利用させて頂いています。 ありがとうございます。 ところで、大変勝手なのですが、過去に作品紹介ページに投稿させていただいた自身のゲームの項目を削除したいと思っているのですが、 記事メンテナンス用のパスワードを入力後、記事を修正→全項目を空白にするという方法で良いのでしょうか? 違うのであれば、正しい削除の方法を教えて頂けると幸いです。 よろしくお願いします。

[4665] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/30(Tue) 02:01 [返信]
> yumetodoさん ご報告ありがとうございます 載せていただいたスレッド番号の不適切な書き込みを削除しました m(_ _)m

[4664] Re:[4663] DXライブラリ 3.18c をアップしました 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/05/29(Mon) 02:28 [返信]
更新お疲れ様です。 --- そういえばすでにアーカイブになっていますが、スレッド番号703, 708, 728, 734, 736, 743に不適切な書き込みがあったりします。 検索で来る人もいると思いますので、適当なときに削除したほうがいいかもしれません

[4663] DXライブラリ 3.18c をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/28(Sun) 00:02 [返信]
今回は主に Android のセンサー系の関数の追加と、バグの修正などです ・Windows版:Windows10 でIMEの文字列変換候補が正常に表示されないバグを修正。 ・Android版:Android端末に搭載されているセンサーの値を取得するための関数 GetAndroidSensorVector を追加。 ・Android版:ゲームパッドの入力が取得できないバグを修正。 ・Android版:PlaySoundMem によるサウンドの再生処理のCPU負荷を軽減。 上記以外にも更新した項目がありますので、詳細についてはこちらをご覧ください m(_ _)m <DXライブラリの更新履歴> http://dxlib.o.oo7.jp/dxlog.html > shinoさん 問題が解決したようで何よりです (^ ^

[4662] Re:[4661] ご返信 投稿者:shino 投稿日:2017/05/17(Wed) 23:12 [返信]
ご返信ありがとうございます。ダウンロードしてみたところ、解決しました。ありがとうございます。m(_ _)m

[4661] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/16(Tue) 01:00 [返信]
> shinoさん エラーメッセージの内容が異なりますが、こちらのスレッドでご報告いただいたエラーと同じ原因かもしれません <ビルド時にエラーがでます。> http://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4107 よろしければこちらのスレッドの No.1 の私の書き込みを参考に Windows8.1 SDK をインストールしてみてください m(_ _)m > 最終望遠システムさん > 非アクティブでマウスに反応することはなくなりましたが、 > DXlibで作成したソフトにファイルをドラッグすると(ドロップしなくてもマウスポインタが乗った時点で)クリックしたことになってしまいます。 > これも以前のバージョンでは無かった動作です。 最新版で行ったマウスのボタンの押下状態の取得に DirectInput を使用するように処理を変更したことが原因でした DirectInput を使用しない場合マウスのボタンの押下状態が最大で5つに制限されてしまいますが、 今までの挙動と異なってしまうのも問題なので、DirectInput を使用しない方式に戻しました ( SetUseDirectInputFlag( TRUE ) ; を実行すれば DirectInput を使用するようにできるので、  初期状態を以前の DirectInput を使用しない仕様に戻す代わりに、GetMouseInput のリファレンスに  SetUseDirectInputFlag( TRUE ) ; についての記述を増やしました ) よろしければこちらのバージョンをお試しください m(_ _;m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) > また、LOOPSTART, LOOPLENGTHの処理の仕様変更が反映されず、片方だけだと無視されるままになっています。 すみません、処理変更版のビルドを作成した後、サーバーにアップするのを忘れていました orz

[4660] Re:[4658] ご返信 投稿者:最終望遠システム 投稿日:2017/05/15(Mon) 16:23 [返信]
4658のWindows版 VisualC++ 用をダウンロードして上書きしてみたところ、 非アクティブでマウスに反応することはなくなりましたが、 DXlibで作成したソフトにファイルをドラッグすると(ドロップしなくてもマウスポインタが乗った時点で)クリックしたことになってしまいます。 これも以前のバージョンでは無かった動作です。 また、LOOPSTART, LOOPLENGTHの処理の仕様変更が反映されず、片方だけだと無視されるままになっています。

[4659] エラーメッセージ 投稿者:shino 投稿日:2017/05/15(Mon) 14:29 [返信]
VisualStudio2017を使っています。デバッグをするとエラーメッセージが出てきて訳が分かりません。分かりましたらどうかお教え願います。 ソースコード: #include "DxLib.h" // プログラムは WinMain から始まります int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリ初期化処理 { return -1; // エラーが起きたら直ちに終了 } DrawPixel(320, 240, GetColor(255, 255, 255)); // 点を打つ WaitKey(); // キー入力待ち DxLib_End(); // DXライブラリ使用の終了処理 return 0; // ソフトの終了 } エラーメッセージ: 1>------ ビルド開始: プロジェクト: testst, 構成: Debug Win32 ------ 1>C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\Common7\IDE\VC\VCTargets\Microsoft.CppBuild.targets(387,5): warning MSB8028: 中間ディレクトリ (Debug\) に別のプロジェクト (test.vcxproj) と共有されているファイルが含まれています。これにより、クリーンしてリビルド動作が適切に行われない可能性があります。 1>DrawPixel.cpp 1>c:\dxlib_vc\プロジェクトに追加すべきファイル_vc用\dxdatatypewin.h(24): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'commctrl.h':No such file or directory 1>プロジェクト "test.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。 ========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== プログラム 'C:\Users\Shota\documents\visual studio 2017\Projects\test\Debug\testst.exe'を開始できません。 指定されたファイルが見つかりません。

[4658] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/15(Mon) 00:29 [返信]
> Renneさん お待たせしました、幾つかご要望とは少し異なる実装となりましたが、 よろしければこちらをダウンロードしてください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) まず、既に存在した SetWindowStyleMode(8); が、本来「最大化ボタンつきウインドウ、初期状態が最大化状態」だったのですが、 何時からかは不明ですが現在は最大化された状態で起動されていなかったので、 プログラムを修正して最大化された状態で起動するようにしました なので、『・ウィンドウ最大化/非最大化を切り替える関数』の追加は今回行っていません SetWindowStyleMode(8); を使用すれば最大化された状態で起動することができますが、 こちらでは役不足でしょうか? > ・今最大化状態か得る関数 すみません、リファレンスには載っていませんが既に関数が存在しました // メインウインドウが最大化されているかどうかを取得する // ( 戻り値 TRUE:最大化されている FALSE:最大化されていない ) int GetWindowMaxSizeFlag( void ) ; よろしければお使いください > ・ウィンドウのタイトルバーの大きさを知る関数 ご要望そのままの機能を持った関数ではありませんが、今回こちらの関数を追加しました // メインウインドウの枠の部分も含めた全体の領域を取得する int GetWindowFrameRect( RECT *RectBuf ) ; // メインウインドウのクライアント領域を取得する int GetWindowClientRect( RECT *RectBuf ) ; クライアント領域とはウインドウの内のソフトの画面が表示されている領域です この二つの関数を使用すると、タイトルバーの縦幅やウインドウの枠の幅がわかります RECT FRect, CRect ; GetWindowFrameRect( &FRect ) ; GetWindowClientRect( &CRect ) ; タイトルバーの縦幅 = CRect.top - FRect.top ; ウインドウ枠左側の横幅 = CRect.left - FRect.left ; ウインドウ枠右側の横幅 = FRect.right - CRect.right ; ウインドウ枠下側の縦幅 = FRect.bottom - CRect.bottom ; よろしければお試しください m(_ _)m > 最終望遠システムさん すみません、調べていただきありがとうございます マウスのクリックのバグ修正と併せて OGGファイルの LOOPSTART, LOOPLENGTH コメントがあった場合の 処理の仕様を最終望遠システムさんのご提案に沿ったものへ変更しましたので、 よろしければこちらをお試しください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい)

[4657] Re:[4656] ご返信 投稿者:最終望遠システム 投稿日:2017/05/14(Sun) 19:00 [返信]
> LOOPSTART, LOOPLENGTH の仕様 RPGツクールVX製フリーゲームのBGMをこちらで用意したファイルに差し替えて検証してみたところ、 LOOPSTART だけの場合でも途中からのループとなり、 LOOPLENGTH だけの場合でも最後まで演奏せず指定した時間で最初に戻る、 と、提案通りの仕様である事を確認できました。 お手数ですが対応よろしくお願いします。

[4656] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/14(Sun) 12:37 [返信]
> 最終望遠システムさん > 最新版だと非アクティブでも反応してしまいます(キーボードは従来通り非アクティブだと反応しません)が、これは仕様なのでしょうか? すみません、仕様ではなくバグなので、修正します > また、ウインドウがアクティブか非アクティブかを取得する方法はありますか? GetActiveFlag() で取得することができます、戻り値が TRUE の場合はアクティブ、FALSE の場合は非アクティブとなります > それから、OGGファイルのコメントにLOOPSTARTとLOOPLENGTHのうち片方だけしか無いと無視されて最初から最後までのループになってしまいますが、 > LOOPSTARTだけの場合はループ範囲の長さを[全体の長さ−LOOPSTARTの値]に、 > LOOPLENGTHだけの場合はループ開始位置を0に自動設定して途中からループが有効になるようにできませんでしょうか? OGGファイルの LOOPSTART, LOOPLENGTH の仕様については元となっているRPGツクールの仕様に合わせたいと思っています ご提案の LOOPSTART だけの場合の挙動、LOOPLENGTH だけの場合の挙動は RPGツクールの仕様でしょうか?

[4655] マウス関連の関数とOGGファイルのループについて 投稿者:最終望遠システム 投稿日:2017/05/11(Thu) 21:45 [返信]
GetMouseInputやGetMouseHoldといったマウスクリック関連の関数が、 以前はChangeWindowMode(TRUE);を入れていてもウインドウが非アクティブの時には反応しなかったのに、 最新版だと非アクティブでも反応してしまいます(キーボードは従来通り非アクティブだと反応しません)が、これは仕様なのでしょうか? また、ウインドウがアクティブか非アクティブかを取得する方法はありますか? それから、OGGファイルのコメントにLOOPSTARTとLOOPLENGTHのうち片方だけしか無いと無視されて最初から最後までのループになってしまいますが、 LOOPSTARTだけの場合はループ範囲の長さを[全体の長さ−LOOPSTARTの値]に、 LOOPLENGTHだけの場合はループ開始位置を0に自動設定して途中からループが有効になるようにできませんでしょうか?

[4654] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/11(Thu) 00:28 [返信]
> appleさん 解決したようで何よりです (^ ^ > Renneさん > ・ウィンドウ最大化/非最大化を切り替える関数(起動時に最大化したい > ・今最大化状態か得る関数 > ・ウィンドウのタイトルバーの大きさを知る関数 最近ウィンドウ関連の処理を組んでいないので調べる必要がありますが、多分実現できると思います ただ、他の方のご要望などもあるので実装は一週間以上先になってしまうかもしれません ( 実装が容易に済みそうでしたらこちらが先になる可能性はありますが… ) 申し訳ありませんが、暫くお待ちください m(_ _;m

[4653] 欲しい機能の要望 投稿者:Renne 投稿日:2017/05/09(Tue) 19:56 [返信]
SetWindowStyleMode(7); などを使用した上で、 ・ウィンドウ最大化/非最大化を切り替える関数(起動時に最大化したい ・今最大化状態か得る関数 また ・ウィンドウのタイトルバーの大きさを知る関数 などが欲しいという要望があります。 でも実現する方法があるよって場合は教えてほしいです……

[4652] Re:[4647] ご返信 投稿者:apple 投稿日:2017/05/06(Sat) 22:38 [返信]
本件ですが、描写順を変えたら解決しました お騒がせ致しました > > appleさん > お待たせしました、mqoファイルの両面指定マテリアルに対応してみましたので、 > よろしければお試しください m(_ _)m > > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.exe // Android版 ARM用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース > (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの > 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) > > // ビューアー > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip > > > > にこよんさん > Sキー単体では反応するのでしたら、恐らく yuranさんが仰られる通りキーボードの仕様によるものだと思います > 「キーボード 同時押し」などのキーワードで検索すると、キーボード同時押し関連の話題について > 載っているサイトが沢山検出されますので、よろしければご覧になってみてください m(_ _)m

[4651] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/05/06(Sat) 21:24 [返信]
> appleさん ご確認ありがとうございます > メタセコイア4のモデルの寸法を小さくしたら歪みは無くなりました モデルの処理で使用している変数型の float は 0.0f に値が近いほうが精度が上がるので、 それが原因かもしれません… > もう一点、 > 透明度指定が内側に反映しておらず、 > 外からは中が見えても、内側から外は透けて見えない現象が出ております > ご確認頂ければ幸いです 承知しました、確認してみます ただ、明日、明後日と用事があるので、修正版は最速でも火曜日以降となります m(_ _)m

[4650] Re:[4647] ご返信 投稿者:apple 投稿日:2017/05/06(Sat) 01:34 [返信]
お世話になっております あれから調べてみたのですが、原因は解りませんでした たメタセコイア4のモデルの寸法を小さくしたら歪みは無くなりました もう一点、 透明度指定が内側に反映しておらず、 外からは中が見えても、内側から外は透けて見えない現象が出ております ご確認頂ければ幸いです > > appleさん > お待たせしました、mqoファイルの両面指定マテリアルに対応してみましたので、 > よろしければお試しください m(_ _)m > > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.exe // Android版 ARM用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース > (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの > 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) > > // ビューアー > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip > > > > にこよんさん > Sキー単体では反応するのでしたら、恐らく yuranさんが仰られる通りキーボードの仕様によるものだと思います > 「キーボード 同時押し」などのキーワードで検索すると、キーボード同時押し関連の話題について > 載っているサイトが沢山検出されますので、よろしければご覧になってみてください m(_ _)m

[4649] Re:[4647] ご返信 投稿者:apple 投稿日:2017/04/28(Fri) 08:37 [返信]
動作確認しました! 両面表示されるようになりました ご対応ありがとうございます! ただ、この対応バージョンからかはまだ未確認なのですが モデルを回転させるとポリゴンが一部歪むようです モデルは寸法が大きく、Zを-600くらいにして 表示させてます 後で前のバージョンと比較してみます 宜しくお願い致します > > appleさん > お待たせしました、mqoファイルの両面指定マテリアルに対応してみましたので、 > よろしければお試しください m(_ _)m > > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.exe // Android版 ARM用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース > (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの > 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) > > // ビューアー > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip > > > > にこよんさん > Sキー単体では反応するのでしたら、恐らく yuranさんが仰られる通りキーボードの仕様によるものだと思います > 「キーボード 同時押し」などのキーワードで検索すると、キーボード同時押し関連の話題について > 載っているサイトが沢山検出されますので、よろしければご覧になってみてください m(_ _)m

[4648] Re:[4647] ご返信 投稿者:apple 投稿日:2017/04/27(Thu) 11:28 [返信]
迅速なご対応ありがとうございます! 今夜確認させていただきます( ^o^)ノ > > appleさん > お待たせしました、mqoファイルの両面指定マテリアルに対応してみましたので、 > よろしければお試しください m(_ _)m > > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.exe // Android版 ARM用 > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース > (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの > 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) > > // ビューアー > http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip > > > > にこよんさん > Sキー単体では反応するのでしたら、恐らく yuranさんが仰られる通りキーボードの仕様によるものだと思います > 「キーボード 同時押し」などのキーワードで検索すると、キーボード同時押し関連の話題について > 載っているサイトが沢山検出されますので、よろしければご覧になってみてください m(_ _)m

[4647] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/04/27(Thu) 00:10 [返信]
> appleさん お待たせしました、mqoファイルの両面指定マテリアルに対応してみましたので、 よろしければお試しください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.exe // Android版 ARM用 http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) // ビューアー http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip > にこよんさん Sキー単体では反応するのでしたら、恐らく yuranさんが仰られる通りキーボードの仕様によるものだと思います 「キーボード 同時押し」などのキーワードで検索すると、キーボード同時押し関連の話題について 載っているサイトが沢山検出されますので、よろしければご覧になってみてください m(_ _)m

[4646] Re:[4645] [4644] [4642] キーが反応しない_バグ報告 投稿者:にこよん 投稿日:2017/04/26(Wed) 00:10 [返信]
> キーボードの同時押し可能数の問題ではないですか? > ノートパソコンのキーボードは特に斜め移動+キーの同時押しが効かないものが多い印象ですね。 どうなんでしょうか? 斜め同時に S 以外のキーは普通に押すことができるのですが... と思って今ここで同時押ししたら見事にSが押せませんでしたorz お騒がせしてすみませんでした。 一応デスクトップで S 以外のキーは同時に押せるんでてっきりライブラリの問題だと思ってました。 なので同時押し最大数ではないでと思います多分... なぜ s だけ押せないのでしょうか... Sと方向キー同時押し必須のゲームなのに(-_-;) まぁしばらく調べてみて何とかならなかったら又来るかもしれません。 yuranさんありがとうございました。

[4645] Re:[4644] [4642] キーが反応しない_バグ報告 投稿者:yuran 投稿日:2017/04/25(Tue) 22:35 [返信]
キーボードの同時押し可能数の問題ではないですか? ノートパソコンのキーボードは特に斜め移動+キーの同時押しが効かないものが多い印象ですね。

[4644] Re:[4642] キーが反応しない_バグ報告 投稿者:にこよん 投稿日:2017/04/25(Tue) 20:43 [返信]
追加で 他のDXライブラリユーザーの方のゲームでもやはり反応しなかったのでバグだと思います。 ...もし仕様ならば、何とかして使えるようにしてほしいです。 環境は Windows10 ビジュアルスタジオ2015 C++ です。

[4643] Re:[4641] ご返信 投稿者:apple 投稿日:2017/04/25(Tue) 01:09 [返信]
宜しくお願いします C#環境です > > appleさん > DXライブラリ側の両面ポリゴンの処理がメタセコイアと異なるのが原因だと思います > 調べてみようと思いますので、お時間をください > ( 現在別件を抱えているので、直ぐには対応できないかもしれません… )

[4642] キーが反応しない 投稿者:にこよん 投稿日:2017/04/25(Tue) 01:05 [返信]
// ------------------------------------------------------------------------------- // // DXライブラリ ヘッダファイル // // Ver 3.16f // // ------------------------------------------------------------------------------- 管理人様へ GetHitKeyStateAllで 通常の場合はすべてのキーで反応するのですが、 上キー 左キー Sキー の3つを同時に押した時のみ3番目に押したキーが感知されません 確認お願いします。 以下サンプルコードです↓ #include <DxLib.h> int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // ウインドウモードで起動 ChangeWindowMode(TRUE); // DXライブラリの初期化 if (DxLib_Init() < 0) return -1; // 描画先を裏画面にする SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); // メインループ while (ProcessMessage() == 0) { // 画面のクリア ClearDrawScreen(); char Buf[256]; GetHitKeyStateAll(Buf); DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "%d", Buf[KEY_INPUT_UP]); DrawFormatString(30, 0, GetColor(255, 255, 255), "%d", Buf[KEY_INPUT_LEFT]); DrawFormatString(60, 0, GetColor(255, 255, 255), "%d", Buf[KEY_INPUT_S]); // 裏画面の内容を表画面に反映 ScreenFlip(); } // DXライブラリの後始末 DxLib_End(); // ソフトの終了 return 0; }

[4641] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/04/24(Mon) 01:31 [返信]
> リックドムさん DXライブラリがお役に立てたようで何よりです (^ ^ 「トラ!トラ!トラ!」少しだけですがプレイさせていただきました 画面端からの切り返しが重要で、プレイ経験の少ない私でも東○プランSTGを感じました! > koipotさん 私は勉強会などに参加したり催したりしたことがないため知識が無く お力になれそうもありません… すみません… > appleさん DXライブラリ側の両面ポリゴンの処理がメタセコイアと異なるのが原因だと思います 調べてみようと思いますので、お時間をください ( 現在別件を抱えているので、直ぐには対応できないかもしれません… ) > 海海月さん > そこで、気になるのがAndroid版DXライブラリは、縦、横どちらの表示にも > 対応しているのでしょうか?と言う点です。 はい、縦・横どちらの表示にも対応しています 縦向き固定、横向き固定などもできます

[4640] Android版の画面(縦、横)表示についての質問 投稿者:海海月 投稿日:2017/04/24(Mon) 00:02 [返信]
DXライブラリの開発、更新お疲れ様です。 Android版のDXライブラリについて少し質問です。 今後、Android版DXライブラリにWindows版のソフトを移植しようと思っているのですが、 当然ながら画面の差(比率)を調整していく必要があると考えてます。 そこで、気になるのがAndroid版DXライブラリは、縦、横どちらの表示にも 対応しているのでしょうか?と言う点です。 リファレンスをザックリ読んでみたのですが、見つけられなかったので 質問させていただきました。

[4639] ポリゴンの裏が真っ黒に 投稿者:apple 投稿日:2017/04/23(Sun) 20:50 [返信]
DXライブラリありがたく使わせていただいております 以下の問題がクリアできず悩んでおります メタセコ4でデザインしたモデルなのですが テクスチャを両面描写指定して裏側も見せるようにしています それをDXライブラリで表示させるとポリゴンの裏側だけ真っ黒になってしまいます これを解決するにはどうすればよいのでしょうか?

[4638] Re:[4634] [4631] 勉強会 投稿者:koipot 投稿日:2017/04/23(Sun) 04:12 [返信]
大阪在住でdxライブラリ関連の方々を どのようにして集めようか悩んでます。

[4637] 自作ゲーム「トラ!トラ!トラ!」公開 投稿者:リックドム 投稿日:2017/04/21(Fri) 22:29 [返信]
自作ゲーム「トラ!トラ!トラ!」を作品紹介ページに公開させていただきました。 DXライブラリは、本当に使いやすく、サンプルプログラムも大いに参考になり、 大変お世話になりました。 感謝申し上げます。

[4636] DXライブラリ 3.18a をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2017/04/16(Sun) 22:39 [返信]
更新内容はあまり無いのですが、以下のような少し重いバグを修正したので正式バージョンを更新しました m(_ _;m ・Windows版:フルスクリーンモードで実行中に ALT+TAB などでデスクトップ画面に戻り、再度ソフトをアクティブにしてフルスクリーンモードに戻った際の復帰処理が異様に時間がかかることがあるバグを修正。 ・Android版:PMXファイルや PMDファイルを読み込むとクラッシュしたり、VMDファイルが読み込まれないバグを修正。 ( 上記以外の更新内容についてはこちらをご覧ください http://dxlib.o.oo7.jp/dxlog.html )

[4635] Re:[4631] 勉強会 投稿者:yumetodo 投稿日:2017/04/13(Thu) 15:20 [返信]
DxLib以前のC/C++について、ということであれば - hackmd.io/s/rkFqu9xKg - wolf-cpp.hateblo.jp/entry/2017/02/15/004607 - yumetodo.hateblo.jp/entry/2017/02/16/005806 で紹介があるようにゆるふわなコミュニティがDiscordにあります。 他の言語やDirectXについての話す場所もあります(DxLibは今のところない) また、ガッツリ規格書とか読んでいる系のC/C++コミュニティということなら - secret-garden.hatenablog.com/entry/2015/10/06/000000 に紹介のあるC++の会がSlackにあります。 qiita.com/akinomyoga/items/592e5a3b8438a0c8556b こんなことが議論されていると思って差し支えない・・・

[4634] Re:[4631] 勉強会 投稿者:Dx初心者 投稿日:2017/04/12(Wed) 21:16 [返信]
koipotさん 私はdxライブラリを使い始めた初心者です。 掲示板ではためらってしまうような簡単な質問も多いので 気楽に解決法を相談できるところがあれば歓迎します。 当方も大阪在住です。

[4633] 無題 投稿者:koipot 投稿日:2017/04/12(Wed) 06:16 [返信]
管理人さん ご返信ありがとうございます。 探してはいたのですがなかなかいけそうなものが見つからなく 記載しました。

[4632] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/04/10(Mon) 23:41 [返信]
> koipotさん 私は勉強会などについて疎いのでわかりませんが、 Google などで「ゲーム制作 勉強会」というキーワードで検索したところ 幾つかゲーム制作関係の勉強会やセミナーが行われているようですので よろしければご覧になってみてください ( ただ、DXライブラリの話題が扱われているかは分かりません )

[4631] 勉強会 投稿者:koipot 投稿日:2017/04/09(Sun) 01:13 [返信]
お世話になります。koipotです。 dxライブラリやゲーム制作について勉強会などないでしょうか。 製作仲間とコミュニケーションをとってみたいです。 当人は大阪在住です。

[4630] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/04/05(Wed) 23:32 [返信]
> ペッパーさん ご返答ありがとうございます やり取りがだいぶ長くなってきましたので、スレッド型掲示板の方にスレッドを立てました http://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4077 ご返信もこちらにしましたので、よろしければご覧ください m(_ _)m > にこよんさん お試しいただきありがとうございます 問題なく動作するようになったようで何よりです

[4629] Re:管理人様 投稿者:にこよん 投稿日:2017/04/03(Mon) 18:16 [返信]
> よろしければにこよんさんの環境でも上記のプログラムであれば Iキーを押したら表示が 0 から 1 に > なるかお試し頂けないでしょうか? m(_ _)m すみません、今試したら思いっきり 1 が返ってきましたm(__)m この掲示板に書いた私が試した時に使ったコードでもなぜか普通に 1 が返ってきました・・・ 原因はよくわかりませんが、 長時間パソコンのつけすぎでパソコンがおかしくなってたか(今試す前に電源を切っている) 3000行ぐらいのプログラムで試したせいで、コンパイルエラーにならないどこかの文が影響していたか、 見間違い?(そんなはずは。。) ぐらいですかね? とにかくすみませんでしたm(__)m

[4628] 無題 投稿者:ペッパー 投稿日:2017/04/03(Mon) 14:36 [返信]
>管理人 様 お忙しい中、ご対応ありがとうございますm(_ _)m >MV1SetMaterialType で指定するマテリアルタイプの追加で対応しようと思っていますので >A については >~~~ >の6種類の追加で足りますでしょうか? はい。問題ありません。 >あと、「2.整数バッファに描画」とはどのような意味でしょうか? >( 浮動小数点バッファには出力できないようにするということでしょうか? ) パラメータの値が浮動少数のものはパラメータそのままという意味では出力先を浮動小数点バッファにした方が良いのでしょうが、 現行の端末機器の性能が向上した今日とはいえ浮動小数点バッファを贅沢に使用できるわけではないかと思います。 よって、浮動少数点パラメータであっても整数バッファに丸め込んで出力したほうが処理速度的に良いかなー?と思った次第であります。

[4626] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/04/02(Sun) 14:44 [返信]
> ペッパーさん 詳細なご返答ありがとうございます MV1SetMaterialType で指定するマテリアルタイプの追加で対応しようと思っていますので A については // マテリアルのスペキュラの「輝度」をそのまま描画( ライティングの影響は受けない ) DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_LUMINANCE // マテリアルのスペキュラの「強さ」をそのまま描画( ライティングの影響は受けない ) DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_POWER // マテリアルのスペキュラの「輝度」が指定の閾値以上か、未満かで2色に塗り分けるマテリアル( ライティングの影響は受けない ) DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_LUMINANCE_TWO_COLOR // マテリアルのスペキュラの「強さ」が指定の閾値以上か、未満かで2色に塗り分けるマテリアル( ライティングの影響は受けない ) DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_POWER_TWO_COLOR // マテリアルのスペキュラの「輝度」が指定の閾値以上の場合はそのまま描画、それ以下の場合は0にするマテリアル( ライティングの影響は受けない ) DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_LUMINANCE_CLIP // マテリアルのスペキュラの「強さ」が指定の閾値以上の場合はそのまま描画、それ以下の場合は0にするマテリアル( ライティングの影響は受けない ) DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_POWER_CLIP の6種類の追加で足りますでしょうか? あと、「2.整数バッファに描画」とはどのような意味でしょうか? ( 浮動小数点バッファには出力できないようにするということでしょうか? ) > これに関しては、当方の知識不足&勘違いでした…。本当に申し訳ございませんm(_ _)m 承知しました 私も知識不足で何度もお訊ねしてしまってすみません > にこよんさん 手元で以下のようなプログラムを組んで試してみましたが、Iキーを押すと表示が 0 から 1 に変化しました #include "DxLib.h" int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { // ウインドウモードで起動 ChangeWindowMode( TRUE ) ; // DXライブラリの初期化 if( DxLib_Init() < 0 ) return -1 ; // 描画先を裏画面にする SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; // メインループ while( ProcessMessage() == 0 ) { // 画面のクリア ClearDrawScreen() ; char Buf[256]; GetHitKeyStateAll(Buf); DrawFormatString(0, 0, GetColor( 255,255,255 ), "%d", Buf[KEY_INPUT_I]); // 裏画面の内容を表画面に反映 ScreenFlip() ; } // DXライブラリの後始末 DxLib_End() ; // ソフトの終了 return 0 ; } よろしければにこよんさんの環境でも上記のプログラムであれば Iキーを押したら表示が 0 から 1 に なるかお試し頂けないでしょうか? m(_ _)m > 深夜3時Σ(・□・;) > お忙しい中いつもありがとうございます。 > お疲れ様です 労いのお言葉ありがとうございます 次の日が休みなら眠くならない限り何時まで起きてても問題ないです (^ ^; ( 平日だと睡眠時間が短縮されて大変なことになりますが )

[4625] Re: 投稿者:にこよん 投稿日:2017/04/02(Sun) 03:47 [返信]
深夜3時Σ(・□・;) お忙しい中いつもありがとうございます。 お疲れ様です

[4624] 現状報告 投稿者:管理人 投稿日:2017/04/02(Sun) 03:19 [返信]
ご返信が滞っていてすみません。 実作業の伴ったご返信ができないかもしれませんが、本日中に何らかのご返信はしますのでもう少しお時間をください。m(_ _;m

[4623] バグ報告 投稿者:にこよん 投稿日:2017/04/01(Sat) 11:08 [返信]
管理人様へ GetHitKeyStateAll関数で取得できるキーの『I』が入力されていても 0 しか返ってきません。 一応バージョンと確認で使用したコードを書いておきます Ver 3.17c char Buf[256]; GetHitKeyStateAll(Buf); DrawFormatStringToHandle(10, 650, col.purple, font10, "ED%d", Buf[KEY_INPUT_I]); 急ぎではありません

[4622] 無題 投稿者:ペッパー 投稿日:2017/03/29(Wed) 18:39 [返信]
> 管理人 様 此方こそ、何度も申し訳ございません……。 誠に勝手ながら、先に具体的内容からご返答させて頂きます。 A.実装して頂きたいもの ・反射光の「輝度」と「強さ」  それぞれ、   1.ライティング結果の影響受けない   2.整数バッファに描画   3.引数を渡し、それ未満、それ以上で 0/1 のマスク画像を出力可能   4.引数が無い場合、パラメータの値そのままを描画 5.引数を渡し、それ未満なら0。それ以上ならパラメータの値そのままを描画 ※5.は3.4.を組み合わせると可能ですが、同じモデルを何度も描画すると非効率かもしれないので。 B.実装して頂けると今後の発展に役立ちそうだなーと思うご提案 ・拡散光  ライティング結果の影響を受ける・受けない両方 ・反射光  ライティング結果の影響を受ける・受けない両方 ・環境光  ライティング結果の影響を受ける・受けない両方 ・自己発光 ライティング結果の影響を受ける・受けない両方 ただしBに関してよくよく考え直したところ、ポストエフェクトの素材にマテリアルパラメータを使用する場面は 少ないかもしれませんので、Bの実装はあくまでお暇が出来たら…、程度の認識でお願い致します。 (ポストエフェクトの場合、深度や法線、座標の方が使われることが多いですし) >>スぺキュラ関連以外のマテリアル情報はライティング計算に左右されないものも多い~~ これに関しては、当方の知識不足&勘違いでした…。本当に申し訳ございませんm(_ _)m

[4621] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/03/29(Wed) 02:24 [返信]
> ペッパーさん ご返答ありがとうございます、何度もすみません > 加味しない1パータンの方が作業量的に負担が少ないかと思い上記の返答をさせて頂きましたが、 > もしかして「ライティング計算を加味しない」実装の方が面倒でしたでしょうか…?(汗 仰るとおりでしたが、仰るとおりではなくなりました (・・;; なぜかと言いますと「ライティング計算を加味しない」場合はシェーダーを新たに追加することなく 自己発光以外のパラメータを 0 にしたマテリアルで描画すれば既存のシェーダーで実現できるので、 もしそうする場合はかなり色々なところに例外処理を加えなければならないので大変だなぁと思ったのですが、 速度のことや今後のことを考えると専用のシェーダーを用意した方が良いので、その場合は既存の 仕組みに少し処理を追加するだけなのである程度容易に実装できそうです > 申し訳ありません。スペキュラ以外にも拡散光や環境光はレンダータイプに関わらずライティング結果に > 左右されると思うのですが、認識違いでしたでしょうか…。 となりますと、ライティング結果に左右されないのは自己発光のみ、という認識で良いでしょうか? 拡散光  ライティング結果の影響受ける 反射光  ライティング結果の影響受ける 環境光  ライティング結果の影響受ける 自己発光 ライティング結果の影響受けない? すみません、『スぺキュラ関連以外のマテリアル情報はライティング計算に左右されないものも多い』と 仰られていたので、少し混乱しています、『ライティング計算に左右されないものも多い』ということは 自己発光以外にもライティング結果に左右されない要素があるということでしょうか?

[4620] 無題 投稿者:ペッパー 投稿日:2017/03/28(Tue) 20:42 [返信]
管理人 様 >>ですがスぺキュラ関連以外のマテリアル情報はライティング計算に左右されないものも多いですし、 >>「加味しない」の1パターンでも現状では問題ないかとおもいます。 >そうですか…では「加味しない」の1パターンのみで… 加味しない1パータンの方が作業量的に負担が少ないかと思い上記の返答をさせて頂きましたが、 もしかして「ライティング計算を加味しない」実装の方が面倒でしたでしょうか…?(汗 >一応お尋ねするのですが、逆にDXライブラリでのマテリアル情報の中でスペキュラ関連以外で >ライティング計算に左右される要素は何かありますでしょうか? 申し訳ありません。スペキュラ以外にも拡散光や環境光はレンダータイプに関わらずライティング結果に 左右されると思うのですが、認識違いでしたでしょうか…。

[4619] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/03/28(Tue) 01:42 [返信]
> マツコSPさん 問題なく動作したということで、良かったです! (^ ^ > ペッパーさん > ですがスぺキュラ関連以外のマテリアル情報はライティング計算に左右されないものも多いですし、 > 「加味しない」の1パターンでも現状では問題ないかとおもいます。 そうですか…では「加味しない」の1パターンのみで… 一応お尋ねするのですが、逆にDXライブラリでのマテリアル情報の中でスペキュラ関連以外で ライティング計算に左右される要素は何かありますでしょうか?

[4618] 無題 投稿者:ペッパー 投稿日:2017/03/27(Mon) 22:26 [返信]
> 管理人 様 >> また、0/1のマスク画像だけではなく、各種マテリアルのパラメータを画像として出力できれば(floatなどはintに丸め込んで)、 >> かなりエフェクト類の幅が広がるかとは思いますが、こちらも管理人様のお時間の許す時で構いませんので、ご検討頂ければ幸いです。 >むむ、こちらも「ライティング計算を加味した結果」と「加味しない結果」の2パターンあるほうが良いのでしょうか? >重ねてのご質問ですみません はい。こちらも2パターンあるとエフェクトの幅が広がると思います。 ですがスぺキュラ関連以外のマテリアル情報はライティング計算に左右されないものも多いですし、 「加味しない」の1パターンでも現状では問題ないかとおもいます。 >あと、この週末はバグ修正で終わりそうで、且つ来週末はあまり作業時間が確保できないこともあり、 >本当に申し訳ないのですが実装は数週間先になるかもしれません、すみません m(_ _;m いえ、実装を検討して頂けただけで感謝です。 季節の移り変わりですし、ご体調に気を付けてご都合のよろしいときにご作業して頂けると幸いです。 お手数をお掛けしてしまいますが、何卒よろしくお願い致します。

[4617] x86系端末で動作しました! 投稿者:マツコSP 投稿日:2017/03/27(Mon) 18:26 [返信]
管理人様 > Android x86 のエミュレータ環境を整えることができたので手元で x86 のビルドと実行を試してみました > その結果、libpng.a に不備があり、ビルドが失敗してしまいました > libpng.a の不備を修正したところ x86 の環境でも正常に実行することができましたので、 > よろしければこちらの修正版をお試しになってみてください m(_ _)m 上記の対応をしてくださり、ありがとうございます。 私の方でも実行してみたところ、ほぼ問題なく動作しました。(DrawBox()を描画するプログラム) 早速他のプログラムを試していってみたいと思います。 以上、ありがとうございました!

[4616] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/03/27(Mon) 03:30 [返信]
> 名無しさん ご返答ありがとうございます > すみません。素人なので引数の数が違うとか不明なWがあると言われても分からなかったのです。。 > エラーというか警告ですか 承知しました、名無しさんの環境でもエラーは無かったのですね 『引数の数が違うとか不明なWがある』と出ている箇所はプログラムの記述ミスなので、修正しようと思います > エラーいえばリビルド中にavira(free)がなぜかクラッシュしてしまって、 > まだexe出来上がってないよなあということはありました。 SwordBout は以前からセキュリティソフトに『スパムウェアである』と誤判定されたりしていましたが、 ビルド中にクラッシュする、というのは SwordBout が関係しているのかどうか不明ですね… (・・;;

[4615] Re:[4613] ご返信 投稿者:名無しさん 投稿日:2017/03/26(Sun) 23:14 [返信]
> > 名無しさん > ソードバウトを VC2015,2017にアップグレードプロジェクトしてみたのですが、警告は何件も表示されますがエラーはありませんでした > 名無しさんの環境ではエラーが発生してしまったのでしょうか? すみません。素人なので引数の数が違うとか不明なWがあると言われても分からなかったのです。。 エラーというか警告ですか エラーいえばリビルド中にavira(free)がなぜかクラッシュしてしまって、 まだexe出来上がってないよなあということはありました。

[4614] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/03/26(Sun) 22:49 [返信]
> マツコSPさん Android x86 のエミュレータ環境を整えることができたので手元で x86 のビルドと実行を試してみました その結果、libpng.a に不備があり、ビルドが失敗してしまいました libpng.a の不備を修正したところ x86 の環境でも正常に実行することができましたので、 よろしければこちらの修正版をお試しになってみてください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x86.exe // Android版 x86用

[4613] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/03/26(Sun) 15:45 [返信]
> ペッパーさん ご返信が遅くなり申し訳ありません ご返答ありがとうございます > 当初は「ランティング計算を加味した結果」と「加味しない結果」の2パターンを描画できればうれしいなーと考えていたのですが、 > 端末環境での処理速度やシェーダの依存性などを考慮し、あえて上記のような仕様でご相談させて頂きました…。 承知しました 新規機能を追加するのが一番時間が掛かるので、それに加えて『少しだけ処理の異なる機能』を追加するだけなら 少しの時間で済むと思うので、2パターン描画できるようにしようと思います > シェーダの必要・不必要は、管理人様のご負担の少ない方でご作業して頂ければ幸いです。 はい、後々のことを考えてシェーダ使用でいこうと思います > また、0/1のマスク画像だけではなく、各種マテリアルのパラメータを画像として出力できれば(floatなどはintに丸め込んで)、 > かなりエフェクト類の幅が広がるかとは思いますが、こちらも管理人様のお時間の許す時で構いませんので、ご検討頂ければ幸いです。 むむ、こちらも「ライティング計算を加味した結果」と「加味しない結果」の2パターンあるほうが良いのでしょうか? 重ねてのご質問ですみません あと、この週末はバグ修正で終わりそうで、且つ来週末はあまり作業時間が確保できないこともあり、 本当に申し訳ないのですが実装は数週間先になるかもしれません、すみません m(_ _;m > 名無しさん ソードバウトを VC2015,2017にアップグレードプロジェクトしてみたのですが、警告は何件も表示されますがエラーはありませんでした 名無しさんの環境ではエラーが発生してしまったのでしょうか? > マツコSPさん > 早速x86版を使ってみましたが、こちらでも強制終了してしまいました。 うーん駄目でしたか…なるべく早く x86版の Android環境を用意して、動作するものを用意したいと思いますが、 数日中に対応完了!というわけにはいかないと思いますので、申し訳ありませんが暫くお時間をください m(_ _;m > ARM系のままの設定でビルドすると120あまりの以下のようなエラーが出てしまいました。(一部エラー内容抜粋) はい、DxLibAndroidTest_x86.exe は x86用なので、ARMの設定で使用することはできません > プロパティー等のvisual studioの設定は、 > DXライブラリのWEBページにある方法でも宜しいものなのでしょうか。 そうですね、インクルードディレクトリと追加のリンクファイルのディレクトリを今回ダウンロードしていただいた DxLibAndroidTest_x86.exe の中にあるフォルダにしていただく以外は使い方ページの通りで大丈夫だと思います

[4612] Re:[4611] この週末のご返信について 投稿者:マツコSP 投稿日:2017/03/26(Sun) 15:13 [返信]
管理人様 ご返答ありがとうございます。 早速x86版を使ってみましたが、こちらでも強制終了してしまいました。 ARM系のままの設定でビルドすると120あまりの以下のようなエラーが出てしまいました。(一部エラー内容抜粋) 重大度レベル コード 説明 プロジェクト ファイル 行 抑制状態 エラー (アクティブ) ソース ファイルを開けません "stdio.h" Android2.NativeActivity b:\DX\DxLib_Android_x86\DxLibAndroidTest_x86\DxDataType.h 14 エラー (アクティブ) 識別子 "uint32_t" が定義されていません Android2.NativeActivity b:\DX\DxLib_Android_x86\DxLibAndroidTest_x86\DxDataTypeAndroid.h 107 エラー (アクティブ) 識別子 "uint16_t" が定義されていません Android2.NativeActivity b:\DX\DxLib_Android_x86\DxLibAndroidTest_x86\DxDataTypeAndroid.h 168 エラー (アクティブ) ソース ファイルを開けません "android/native_activity.h" Android2.NativeActivity b:\DX\DxLib_Android_x86\DxLibAndroidTest_x86\DxFunctionAndroid.h 13 エラー (アクティブ) ソース ファイルを開けません "android/window.h" Android2.NativeActivity b:\DX\DxLib_Android_x86\DxLibAndroidTest_x86\DxFunctionAndroid.h 14 エラー (アクティブ) 識別子 "ANativeActivity" が定義されていません Android2.NativeActivity b:\DX\DxLib_Android_x86\DxLibAndroidTest_x86\DxFunctionAndroid.h 34 エラー (アクティブ) 識別子 "NULL" が定義されていません Android2.NativeActivity b:\DX\DxLib_Android_x86\DxLibAndroidTest_x86\DxFunctionAndroid.h 47 エラー (アクティブ) 識別子 "int64_t" が定義されていません Android2.NativeActivity b:\DX\DxLib_Android_x86\DxLibAndroidTest_x86\DxLib.h 1816 エラー (アクティブ) 識別子 "size_t" が定義されていません Android2.NativeActivity b:\DX\DxLib_Android_x86\DxLibAndroidTest_x86\DxLib.h 2036 エラー (アクティブ) 識別子 "va_list" が定義されていません Android2.NativeActivity b:\DX\DxLib_Android_x86\DxLibAndroidTest_x86\DxLib.h 2058 エラー cannot find -lgnustl_static Android2.NativeActivity C:\ProgramData\Microsoft\AndroidNDK64\android-ndk-r11c\toolchains\x86-4.9\prebuilt\windows-x86_64\i686-linux-android\bin\ld 1 エラー linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation) Android2.NativeActivity B:\Projects\Android2\Android2\Android2.NativeActivity\clang.exe 1 エラー MSB3030 ファイル "B:\Projects\Android2\x86\Debug\libAndroid2.so" は見つからなかったためコピーできません。 Android2.Packaging C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft\MDD\Android\V140\Android.Common.targets 339 以上のエラーは、プロパティーの「構成プロパティ」→「全般」→「構成の種類」を 「ダイナミックライブラリ(.so)」から「スタティック ライブラリ (.a)」に変更してビルドすると正常終了しますが、 端末では強制終了してしまいます。 そこで、管理人様の手元にはx86系の端末が無い事を承知でお聞きしたいのですが、 プロパティー等のvisual studioの設定は、 DXライブラリのWEBページにある方法でも宜しいものなのでしょうか。 以上になります、失礼致します。 > > マツコSPさん > DXライブラリAndroid版は CPU として ARM が搭載されている Android端末で動作するアプリを作成するためのものなのですが、 > Asus の P01Z は ARM ではなく x86系の CPU が搭載されているため、ダウンロードページから > ダウンロードできるDXライブラリAndroid版ではビルドが成功しても実行することができません > > 私の手元に x86系の CPU が搭載されている Android端末が無いので動作チェックはできていませんが、 > x86系用にビルドしたライブラリファイルを作成してみましたので、よろしければこちらをDXライブラリAndroid版の > パッケージの中にある『プロジェクトに追加すべきファイル_Android用』の中のファイルの代わりに使用してみてください m(_ _)m

[4611] この週末のご返信について 投稿者:管理人 投稿日:2017/03/26(Sun) 05:03 [返信]
ご返信が遅くなっていてすみません お書き込みの順番通りではない順番でご返信していますが 土曜日は『バグのご報告』『不具合に関するお問い合わせ』を優先してご返信しました 本日中にその他のお書き込みにもご返信します m(_ _;m > 名無しさん 本日私もソードバウトのプログラムを VC2015, 2017 でビルドして確認してみますので少々お待ちください > マツコSPさん DXライブラリAndroid版は CPU として ARM が搭載されている Android端末で動作するアプリを作成するためのものなのですが、 Asus の P01Z は ARM ではなく x86系の CPU が搭載されているため、ダウンロードページから ダウンロードできるDXライブラリAndroid版ではビルドが成功しても実行することができません 私の手元に x86系の CPU が搭載されている Android端末が無いので動作チェックはできていませんが、 x86系用にビルドしたライブラリファイルを作成してみましたので、よろしければこちらをDXライブラリAndroid版の パッケージの中にある『プロジェクトに追加すべきファイル_Android用』の中のファイルの代わりに使用してみてください m(_ _)m http://dxlib.o.oo7.jp/temp/DxLibAndroidTest_x86.exe

[4610] Re:[4609] Android版DXライブラリからAPIを呼ぶには 投稿者:Dixq 投稿日:2017/03/24(Fri) 22:54 [返信]
失礼しました。 「DXライブラリ Android版を使用した Androidアプリで Java のコードを実行する 」 に書いてありますね。 利用させて頂きます。

[4609] Android版DXライブラリからAPIを呼ぶには 投稿者:Dixq 投稿日:2017/03/24(Fri) 00:39 [返信]
管理人様 早速Android版DXライブラリのベンチマークアプリを作ってGooglePlayに公開したいと考えています。 考えている仕様は「弾幕ベンチ」で、使用している環境で30FPSで同時表示可能な最大弾数を測り、 結果を掲示板に投稿できる機能を考えています。 そこで、スコアを掲示板に投稿させるために ベンチマークが終わった時に、情報をクリップボードにコピー後、以下のコードを実行したいのですが、 startActivity(new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse(“掲示板URL”)); (↑これをAndoidの環境で実行すると"掲示板URL"で適当なブラウザが立ち上がります) NDK経由か何かで呼び出す方法はありませんか?

[4608] 【ご質問】実機デバッグについて 投稿者:マツコSP 投稿日:2017/03/23(Thu) 22:46 [返信]
管理人様 お世話になっております。 DXライブラリAndroid版を利用しようと環境構築し、 実機で動かしていて、少し気になる事ができたのでご質問させて頂きたいです。 開発環境は Visual Studio 2015 Community を使っておりまして、 実機デバッグにはXperiaZ3を使っていました。 この端末では問題なく実機デバッグが出来るので良いのですが、 もうちょっと大きい画面の端末で試したいと思い、 別のAsusのP01Zという端末で試そうと思ったのですが、 この端末ですと「ソリューションプラットフォーム」という項目が 「ARM」でなく「x86」でないと端末でデバッグできませんでした。 プロジェクトのプロパティーを少し変えて、 アプリが端末にインストールされて起動するところまでいったのですが、 起動した瞬間「問題が発生した為、〜.Packaging を終了します」という文言が出て アプリが強制終了されてしました。 以上の事からお聞きしたのですが、 上述したAsus端末でも設定次第等をすれば実機デバッグは可能なのでしょうか。 端末のAndroidバージョンは5.0.2です。 以上、宜しくお願いいたします。

[4607] SwordBout 投稿者:名無しさん 投稿日:2017/03/23(Thu) 22:35 [返信]
ソードバウトのプロジェクトですが、 VC2015,2017アップグレードプロジェクトとなると大分エラーが出るのですが、 警告レベルを下げる以外で解決方法はありますか? チェックを甘くしてるだけで根本は解決してないと思ったので。。

[4606] 無題 投稿者:ペッパー 投稿日:2017/03/23(Thu) 14:05 [返信]
> 管理人 様 >> DxLibModelViewerでの、「マテリアル→反射光→輝度」の値を、白黒の整数バッファで出力 >> (引数を渡し、その値以上なら1、未満なら0) >> DxLibModelViewerでの、「マテリアル→反射光→強さ」の値を、白黒の整数バッファで出力 >> (引数を渡し、その値以上なら1、未満なら0) >こちらの仕様の場合、マテリアルの「マテリアル→反射光→輝度」や 「マテリアル→反射光→強さ」は >描画ピクセル単位や頂点単位では変化しないので、ピクセルシェーダーなどで閾値で分岐させるまでも無く、 >描画前の時点で各マテリアルの箇所全体が 1 で描画されるか、 0 で描画されるかが決まってしまいますが、 >それで良いのでしょうか? >なんとなくライティング計算の結果に対して閾値を用いて 1 を描画するか 0 を描画するかを分岐するような >イメージでいたので、いざ作業を進めてみて『この仕様の場合、シェーダー必要無い?』と疑問になってしまいました… 早速のご作業、誠にありがとうございます。 当初は「ランティング計算を加味した結果」と「加味しない結果」の2パターンを描画できればうれしいなーと考えていたのですが、 端末環境での処理速度やシェーダの依存性などを考慮し、あえて上記のような仕様でご相談させて頂きました…。 至らぬご心配をお掛けし申し訳ありませんm(_ _)m シェーダの必要・不必要は、管理人様のご負担の少ない方でご作業して頂ければ幸いです。 また、0/1のマスク画像だけではなく、各種マテリアルのパラメータを画像として出力できれば(floatなどはintに丸め込んで)、 かなりエフェクト類の幅が広がるかとは思いますが、こちらも管理人様のお時間の許す時で構いませんので、ご検討頂ければ幸いです。

[4605] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2017/03/20(Mon) 14:06 [返信]
> ペッパーさん すみません、少し実装したところで、まだ正しく理解できていない気がしたのでご質問させてください > DxLibModelViewerでの、「マテリアル→反射光→輝度」の値を、白黒の整数バッファで出力 > (引数を渡し、その値以上なら1、未満なら0) > DxLibModelViewerでの、「マテリアル→反射光→強さ」の値を、白黒の整数バッファで出力 > (引数を渡し、その値以上なら1、未満なら0) こちらの仕様の場合、マテリアルの「マテリアル→反射光→輝度」や 「マテリアル→反射光→強さ」は 描画ピクセル単位や頂点単位では変化しないので、ピクセルシェーダーなどで閾値で分岐させるまでも無く、 描画前の時点で各マテリアルの箇所全体が 1 で描画されるか、 0 で描画されるかが決まってしまいますが、 それで良いのでしょうか? なんとなくライティング計算の結果に対して閾値を用いて 1 を描画するか 0 を描画するかを分岐するような イメージでいたので、いざ作業を進めてみて『この仕様の場合、シェーダー必要無い?』と疑問になってしまいました… 何度も申し訳ありません m(_ _;m

記事No 削除キー

- Aska BBS -